1. Wat is de essentie van Mario?

Iwata:

Hier is het tweede deel van ‘Iwata vraagt (de zakenreis-editie)’.Deze keer interview ik vijf jonge leden van het ontwikkelingsteam. Net als onze lezers ben ik benieuwd naar wat zij te vertellen hebben. Kunnen jullie je om te beginnen even voorstellen?

Hayashida:

Ik ben Hayashida van EAD in Tokio. Tijdens de ontwikkeling van dit spel was ik verantwoordelijk voor de algemene ontwerpen van de levels. Mijn hoofdtaak was ervoor te zorgen dat het spel vloeiend verloopt, daarbij rekening houdend met de opvattingen van de andere teamleden.

Shimizu:

Ik ben Shimizu en ik werk bij EAD in Tokio. Ik ben voornamelijk verantwoordelijk voor Mario’s bewegingen en animatie.

Aoyagi:

Hallo, ik ben Aoyagi van EAD in Tokio. Voor dit Mario-spel heb ik het zwaartekrachtsysteem ontworpen. Ook was ik verantwoordelijk voor het programmeren van de vijanden en bazen in het spel.

Shirai:

Hallo, ik ben Shirai van EAD in Tokio. Mijn taak leek een beetje op die van Hayashida-san; ik was ook verantwoordelijk voor het levelontwerp, maar ik had vooral de leiding over de details. Ik heb alle levelontwerpen een voor een samengevoegd en ik moest ervoor zorgen dat het een vloeiend, evenwichtig geheel werd.

Motokura:

Mijn naam is Motokura en ik werk ook bij EAD in Tokio. Ik had de leiding over het ontwerp van de verschillende personages. Ik had eigenlijk alles onder mijn hoede wat met de personages te maken had, zoals de spelpersonages, de bazen en de voorwerpen.

Iwata:

Mijn eerste vraag aan jullie is: voor wie van jullie is dit het eerste Mario-spel waar je aan hebt meegewerkt?

Iwata Asks
Aoyagi:

(steekt zijn hand op) Alleen voor mij! (lacht)

Iwata:

De andere vier hebben al aan eerdere Mario-spellen gewerkt, zoals aan Super Mario Sunshine. Aoyagi-san, hoe vond je het om voor het eerst aan een Mario-spel te werken?

Aoyagi:

Het moge duidelijk zijn dat Mario-spellen het vlaggenschip van Nintendo vormen. Aanvankelijk kon ik nauwelijks bevatten dat ik aan een van die spellen ging meewerken. Ik dacht bij mezelf: “Ik? Een Mario-spel maken?” (lacht) Dus begon ik me af te vragen wat er zo typerend is aan Mario-spellen.

Iwata:

In het ontwikkelingsteam van de Zelda-spellen hebben ze een traditie waarbij de teamleden voortdurend met elkaar overleggen over wat nu precies de ‘essentie van Zelda’ is. Ik heb de leden van het Mario-team niet met elkaar horen praten over de ‘essentie van Mario’. Als ervaren Mario-ontwikkelaar kun jij misschien vertellen wat jij denkt dat de ‘essentie van Mario’ inhoudt?

Hayashida:

Voor zover ik van (Shigeru) Miyamoto-san heb begrepen, verschillen de ‘essentie van Mario’ en de ‘essentie van Zelda’ niet zo veel van elkaar en is alleen de algehele richting van beide spellen anders. Ik was werkelijk stomverbaasd toen ik dat hoorde! (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

In het gedeelte over Zelda in een eerder ‘Iwata vraagt-interview’1 had Miyamoto-san het inderdaad over iets dergelijks. 1 Iwata vraagt: Legend of Zelda: Twilight Princess maakt deel uit van een reeks interviews die op de website van Nintendo is gepubliceerd.

Hayashida:

Iets wat voortdurend terugkwam in de gesprekken die ik had met Koizumi-san, de regisseur, was hoe belangrijk het is dat een Mario-spel tijdens het spelen goed aanvoelt.De ‘essentie van Mario’ is dat een Mario-spel altijd een ‘nieuw stuk speelgoed’ moet zijn, dat goed moet aanvoelen en goed moet reageren. Ook denk ik dat Mario-spellen een merk vormen dat computerspellen als geheel vertegenwoordigt. Men kijkt altijd ver van tevoren uit naar een nieuw Mario-spel, dus ik wist dat we tijdens de ontwikkeling een traditie in ere moesten houden, maar tegelijkertijd moesten we nieuwe manieren van spelen introduceren. Hierdoor voelden we constant de druk om tijdens het ontwikkelen zeer uiteenlopende problemen aan te pakken.

Iwata:

Er zijn veel verschillende tradities die je in een Mario-spel in ere moet houden en tegelijkertijd wilden jullie ook iets nieuws brengen. Het zal best lastig zijn geweest om hiertussen de juiste balans te vinden. Shimizu-san, jij hebt je beziggehouden met Mario’s bewegingen. Wat denk jij?

Shimizu:

Wat mij betreft is er geen sprake van een Mario-spel als er niet in gesprongen wordt. Als je een spel ontwikkelt, schrijf je allerlei computerprogramma’s, maar het meest ingewikkelde is het programma dat Mario’s sprongen regelt. In dit spel springt Mario op tien verschillende manieren en deze wisselen afhankelijk van de manier waarop je het spel bestuurt. Daarom denk ik dat het springen de kern van het spel is.

Iwata Asks
Iwata:

Shirai-san, wat vind jij? Jij had de leiding over het levelontwerp.

Shirai:

Toen ik voor het eerst Super Mario Bros. speelde, was ik tien jaar oud. Ik vond het geweldig. Ik weet dat ik tijdens het spelen puur mijn gevoel volgde en verder nergens rekening mee hield. Er bleven maar obstakels en vijanden op het scherm verschijnen en wanneer ik dacht dat ik niet meer verder kon komen...

Iwata:

... zei een stemmetje: “Kom op! Nog een keer!”, als een soort trainer bij het sporten, dus bleef je het maar proberen! (lacht)

Shirai:

Precies! (lacht) Ik wilde dat de mensen die dit spel gaan spelen, dezelfde neiging hebben om het te blijven proberen. Ik vond dat het in dit spel extreem belangrijk was om het juiste evenwicht in de moeilijkheidsgraad te hebben; een evenwicht waar de spelers tevreden over zouden kunnen zijn. De speler kan zelf uitvinden wat hij moet doen om het level te voltooien, maar het zal nog niet meevallen om de daarvoor benodigde acties uit te voeren. Hij zal er toch zeker een aantal pogingen voor nodig hebben.

Iwata:

Dus het spel is niet dusdanig moeilijk dat ze willen stoppen, maar het is ook niet te makkelijk. Je bedoelt eigenlijk dat er een balans moest worden gevonden.

Shirai:

Voor mij is dat de ‘essentie van Mario’. Je weet wat je te doen staat, maar je drukt net iets te hard op een knop en maakt een fout. Je voelt dat je het beter had kunnen doen en dus wil je het nog een keer proberen.

Iwata Asks
Iwata:

Dat gevoel ken ik maar al te goed! (lacht) Mario-spellen geven je het gevoel dat het je eigen schuld is wanneer er iets fout gaat, en niet die van degenen die het spel hebben gemaakt. Motokura-san, wat vind jij hiervan als ontwerper?

Motokura:

Miyamoto-san vertelde me dat een ontwerp “functioneel moest zijn”. Ontwerpers hebben de neiging te beginnen met het ontwerpen van het uiterlijk van de personages, maar volgens Miyamoto-san “verlies je zo de functie van het personage uit het oog”.

Iwata Asks
Iwata:

Er zijn in Mario-spellen bijvoorbeeld schildpadden waaraan je duidelijk kunt zien dat ze je pijn doen als je er op springt. Bedoel je dat?

Motokura:

Klopt, dus ik vroeg me tijdens het ontwerpen voortdurend af of ik bijvoorbeeld scherpe punten op vijanden moest plaatsen.

Iwata:

Dat klinkt helemaal als iets wat Miyamoto-san zou zeggen; hij heeft namelijk industriële vormgeving2 gestudeerd. Je bedoelt dat de vorm de functie moet uitstralen. 2 Industriële vormgeving is een toegepaste kunstvorm die zich bezighoudt met het ontwerpen van de functie en het uiterlijk van industriële producten.

Motokura:

Aanvankelijk had ik het beeld in mijn hoofd van een personage waarvan ik dacht dat het Mario was. Toen ik echter Mario volgens dat beeld probeerde te tekenen, klopte er iets niet. Ik probeerde combinaties van personages uit eerdere Mario-spellen te maken, maar ook dat bood niet het gewenste resultaat. Dus besloot ik eerst de functie van de personages te bestuderen door goed te kijken naar hun concept. Op die manier bleek het tekenen een heel stuk makkelijker. Bovendien – en dat klinkt misschien raar uit de mond van de ontwerper – bestaan sommige vijandelijke personages louter om door Mario te worden verslagen.

Iedereen:

(lacht)

Motokura:

Deze vijanden moeten worden ontworpen in overeenstemming met het level waarin ze voorkomen. Hoe goed een vijandelijk personage ook is ontworpen, hij ziet er misplaatst uit als hij niet bij de omgeving past. Dus door de vijanden in een passende omgeving te plaatsen, maak je ze klaar om door Mario te worden verslagen.