Toen je Super Mario 64 elf jaar geleden aan de wereld presenteerde, voelde dat als het begin van een nieuw tijdperk en werd het geprezen door mensen over de hele wereld. Tegelijk creëerde het spel een groep mensen die geen trek hadden in 3D actiespellen. Aan de andere kant waren er mensen met enorme verwachtingen voor nieuwe Mario-spellen, die wilden dat we nóg een ongelooflijk spel maakten dat de wereld zou verrassen. Te midden daarvan wordt Super Mario Galaxy het volgende langverwachte 3D Mario-actiespel. Vertel me eens hoe je met die verschillende groepen mensen om bent gegaan en waarover je nadacht terwijl je ermee bezig was.
Mensen hadden geen trek in 3D actiespellen omdat deze spellen het makkelijk maakten om verdwaald te raken of bewegingsziekte veroorzaakten. Met mijn achtergrond in industriële vormgeving ben ik gewend te werken met CAD3. Tekenen in 3D was mijn oorspronkelijke baan, dus kon ik niet bevatten hoe iemand die een driedimensionaal spel voor het eerst speelde, zich zou voelen.
3 CAD (Computer Aided Design): een methode om zaken als producten en architectuur met behulp van computers te ontwerpen.
Je bent erg gewend aan het visualiseren van ruimte in drie dimensies.
Omdat ik het al zo lang doe. Daarom heb ik er een punt van gemaakt om te kijken hoe de gemiddelde mens reageert op 3D, maar dit is echt moeilijk aangezien ik het zelf niet kan inschatten. Tegelijk heb ik erg veel plezier beleefd aan het maken van Mario 64. Toen ik klein was, speelde ik met marionetten. Ik tekende mangastrips in mijn studententijd. En toen ik begon met werken, ging ik videogames maken ... Ik zag er toen erg naar uit om driedimensionale animaties te maken. Dus toen wat oorspronkelijk 2D was eindelijk in 3D gemaakt kon worden, maakte het me zelfs al blij dat ik Mario vanuit verschillende hoeken kon bekijken.
Voordat je aan Mario 64 werkte, maakte je Starwing4 met de beperkte capaciteit van de SNES en wat hulp van de Super FX-chip5. Achteraf moet je je bevrijd hebben gevoeld van die oude beperkingen. Er hadden zich allerlei dingen opgestapeld die je wilde doen met 3D, en het leek alsof die energie zich met kracht ontlaadde tijdens de ontwikkeling van Mario 64.
4 Starwing is een 3D schietspel voor de SNES dat in 1993 werd uitgebracht.
5 De Super FX-chip was ingebouwd in bepaalde SNES-cartridges. Deze chip maakte het weergeven van driedimensionale beelden mogelijk.
Geweldig aan Mario 64 was hoe je in staat werd gesteld Mario – voor het eerst uitgevoerd in 3D – vrij rond te bewegen. Het is een vrij extreem standpunt, maar op een gegeven moment meende ik dat het niet echt een spel hoefde te worden.
Je vond Mario rondbewegen op zich al leuk.
Precies. Vóór Mario 64 was er geen ander spel waarin je daadwerkelijk vrij kon rondlopen in een 3D omgeving, waardoor het al leuk was om Mario rond te laten rennen en springen. Maar tegenwoordig is het feit dat het spel in 3D is uitgevoerd, niet interessant meer. Bij het maken van Super Mario Galaxy dacht ik daarom na over wat de Mario-wereld anders kon maken dan andere 3D spellen. Dat is dus iets anders dan dingen als de verhaallijn.
Mee eens.
Wat ik bedacht was zwaartekracht. In oude films gebruikten ze effecten zoals mensen ondersteboven op het plafond laten lopen. Natuurlijk kan niemand zoiets echt doen, dus dacht ik dat door deze kans te creëren voor spelers, ze iets vreemds konden ervaren en lol konden maken door simpelweg op zo’n manier te spelen. Maar toen ik dat aan het team vertelde, keken ze bezorgd en vroegen ze: “Kunnen we zoiets echt een spel noemen?” Toen zei ik dat het beter was om iets te maken waar iedereen plezier aan beleefde ondanks dat het geen spel was, dan iets te maken wat een spel was, maar niet erg leuk bleek te zijn. (lacht)
Dus als het in wezen leuk is, valt de rest op een of andere manier vanzelf op z’n plek. Aan de andere kant, als je een spel maakt dat niet leuk is, zou het niet ineens gaan werken, behalve als je er later allerlei elementen aan toevoegt om er nog iets van te maken.
Ik heb een beeld in mijn hoofd van Mario als een keurige man die allerlei rare dingen voor ons doet, zoals een vaudevillespeler6 vroeger. Toen ik nadacht over hoe Mario geen gewone man is en hoe ik hem cooler kon maken, kwam de naam ‘Super Mario Galaxy’ boven. Het leek me dat de combinatie van bolvormige werelden, zwaartekracht en sterrenstelsels een perfecte match voor hem zou zijn. Maar de teamleden hadden er problemen mee.
6 Vaudevillespelers waren entertainers die verschenen in variétévoorstellingen die bekend staan als vaudeville.
Zeiden ze: “Wat? Hoe bedoel je, in de ruimte?!” (lacht)
Ze zeiden ook: “Ik dacht dat het een fantasiespel was. Gaat Mario nu sciencefiction doen?” (lacht)
Dus nadat Mario had rondgerend over land, door zee en door de lucht, was de ruimte de volgende stap. Maar ze vonden dus niet dat de ruimte bij de Mario-wereld paste.
Daarom vind ik Super Mario Galaxy een goede kans om nog eens na te denken over wat spelers als een leuk 3D actiespel ervaren.
De planning van het project verliep niet soepel, toch? Ik hoorde dat het een poosje duurde voordat het concept van bolvormige levels resoneerde bij het team.
Ik vond dat het in deze nieuwe Mario-wereld niet leuk zou zijn als het scherm verschoof zoals gewoonlijk. Aangezien het nu in 3D was, wilde ik een stap verder gaan. Toen we eerder aan Paper Mario7 werkten, experimenteerden we met levels in de vorm van rollen of bollen, maar dat werkte niet zoals ik had verwacht, dus hield ik die ideeën nog even vast. Ik stopte die ideeën in het Mario 128-experiment om ze tentoon te spreiden, wat erg goed werkte. Dat experiment speelde zich af op een bolvormige wereld en de camera volgde Mario waar hij ook ging. De spelers hoefden de camerahoek niet te veranderen en we hadden het idee dat dit een methode kon zijn om de kans op bewegingsziekte te verminderen. Bewegingsziekte speelt immers op als de camerahoek is ingesteld door de spelontwerper en beweegt op een manier die de speler niet verwacht.
7 Paper Mario was een actie-RPG die in oktober 2001 in Europa werd uitgebracht voor de Nintendo64.
Omdat de camerahoeken op een onverwachte manier veranderen, word je sneller bewegingsziek.
Daarna werd het simpelweg een kwestie van het juiste idee te vinden. Vanuit ontwerpperspectief laten bolvormige werelden je nieuwe stijlen creëren en dit soort werelden zijn ook briljant voor de camerahoek. Dus zelfs na het Mario 128-experiment wilde ik het nog bewaren voor een andere keer.
Ik herinner me erg goed dat je zei dat je de volgende Mario met bolvormige levels wilde maken. Destijds begreep ik de voordelen niet helemaal. Ik wist meteen dat het er geweldig uit zou zien, maar ik begreep niet dat de echte waarde diep binnenin zou zitten.
Aangezien ik de eerste wilde zijn die dit werkelijkheid maakte, was ik blij dat niemand het toen snapte. (lacht) Omdat ik niet wilde dat het idee elders eerst gebruikt zou worden, probeerde ik het te verwerken in Doshin the Giant8. Toen ik dat aan de teamleden vertelde, zeiden ze: “Wat?! Daar is het nu te laat voor!” en toen had ik mijn kans gemist! (lacht)
8 Doshin the Giant was een spel dat in september 2002 in Europa werd uitgebracht voor de GameCube.
Dus zo is het gegaan! (lacht)
Zo lang geleden wilde ik dus al proberen om dat idee te gebruiken. Het concept van bolvormige levels stelde de vaardigheden van de programmeurs op de proef en het was een interessant debat voor de mensen die er mee te maken hadden. Aangezien ik vind dat nieuwe uitdagingen zorgen voor interessanter werk dan hetzelfde routineus herhalen, vond ik dat we dit zeker moesten doen. Toen we er aan werkten, zei ik dingen tegen het team als: “Je kunt alles doen met dit idee!” en “Als je de bol oneindig groot maakt, kun je platte velden maken zoals vroeger – je kunt álles maken!” (lacht) En naarmate het spel vorm kreeg, begon iedereen het idee te krijgen dat we iets op het spoor waren.
© 2024 Nintendo.