Vandaag word ik vergezeld door leden van het Xenoblade Chronicles ontwikkelteam van zowel Nintendo als Monolith Soft. Ik wil jullie beiden van Monolith Software bedanken dat jullie ondanks het drukke schema de tijd hebben gevonden om vanuit Tokio helemaal naar Kyoto te komen. In dit interview wil ik het hebben over hoe Nintendo en Monolith Soft gingen samenwerken aan de ontwikkeling van deze titel. Nogmaals allemaal bedankt dat jullie hier wilden komen.
Bedankt.
Ik wil als eerste aan de producer van deze titel, Yamagami-san, vragen hoe de relatie tussen Nintendo en Monolith Soft1 is ontstaan. 1Monolith Soft: Monolith Software Inc. is een softwareontwikkelaar die in 1999 is opgericht. Naast de Xenosaga-serie heeft het bedrijf spellen ontwikkeld als Disaster: Day of Crisis voor Wii en Soma Bringer voor DS. Het bedrijf is gevestigd in Naka-Meguro, Tokio.
Prima. Onze relatie met Monolith Soft gaat terug naar de ontwikkeling van Disaster: Day of Crisis2. Voor deze titel hadden we ons tot doel gesteld een spel voor de lancering van het Wii-systeem te maken met een cinematografisch gevoel dat nog nooit eerder was vertoond. Monolith Soft was echter veel meer gewend om RPG’s te maken. Het was de eerste keer dat ze aan een spel werkten dat op actie was gericht. Dat betekende dat het veel langer duurde om het spel te maken. 2Disaster: Day of Crisis is een survivalactiespel voor Wii dat in september 2008 in Japan is uitgebracht.
Disaster: Day of Crisis werd toch uiteindelijk bijna twee jaar na de lancering van het Wii-systeem uitgebracht?
Dat klopt. Daarom besloten we dat onze tweede titel voor Wii een RPG moest zijn, waar Monolith Soft zo veel ervaring mee had, en dat we hun de kans moesten geven om alles wat ze hadden in deze titel te stoppen. Dus in de laatste fase van de ontwikkeling van Disaster gingen we langzaam over naar de ontwikkeling van Xenoblade Chronicles.
Vandaag zijn ook Takahashi-san en Kojima-san van Monolith Soft van de partij. Dit is de eerste keer dat je meedoet aan een van deze interviews, Kojima-san. Zou je je daarom kort willen voorstellen?
Zeker. Mijn naam is Koh Kojima van Monolith Soft. Ik raakte ergens in de prototypefase bij dit project betrokken. Ik werkte als regisseur en overzag verschillende aspecten van de ontwikkeling van het spel, waaronder het gevechtssysteem. Ik ben blij dat ik vandaag ben gekomen.
Ik ben erg blij dat je kon komen. Nu heb ik een vraag aan Takahashi-san. Ik zal er maar niet omheen draaien: wat vond je van het idee om samen met Nintendo een spel te maken? Geef gerust eerlijk antwoord.
Prima. Ik zal ook antwoorden zonder eromheen te draaien. Het was een grote cultuurshock.
Op welke manier?
Nou, in eerste instantie wilde ik het werk aan de Xenoblade Chronicles al veel eerder afronden, maar toen we eenmaal begonnen, ondervonden we veel problemen en kwam de ontwikkeling in het nauw. Ik besefte dat, als ik doorging met alle dingen die ik met het spel wilde doen, we met geen mogelijkheid de oorspronkelijk geplande releasedatum zouden halen. Daarom ging ik naar Yamagami-san om te kijken of we bepaalde aspecten van het spel moesten laten vallen.
Dus je was van mening dat de oorspronkelijk geplande releasedatum halen je prioriteit was.
Dat klopt. Het is iets waar we over twijfelden, maar we wisten dat we als professionals ons strikt aan de oorspronkelijke planning moesten houden om het spel af te maken. Maar op dat moment zei Yamagami-san: ‘Kijk eens, je bent nu zo ver gekomen. Je moet nu doorzetten. Ik overtuig de anderen in het bedrijf wel. ‘ Er is een oud Japans gezegde over een krekel die naar de andere kant van een rivier wil zwemmen3. Eerst zwemt hij vrolijk weg, maar halverwege lijkt hij op te geven. Ik heb aan veel spellen gewerkt tot dat punt, en er waren momenten dat ik hetzelfde heb gedaan. Dus ik was deze keer bereid te accepteren dat ik niet alles kon bereiken wat ik voor ogen had, en ik bereidde me mentaal voor om een iets andere weg in te slaan. Maar toen zei Yamagami-san dat ik moest doorzetten. Het verbaasde me dat Nintendo bereid was aan iets te blijven werken totdat ze tevreden waren met het resultaat. 3Dit gezegde kwam voort uit het feit dat de krekel niet goed kan zwemmen, en verwijst naar een situatie waarin iemand met veel enthousiasme aan iets begint, maar het snel opgeeft.
Nou, de producer maakte die inschatting vast omdat hij vond dat het het beste was om door te zetten met Xenoblade Chronicles tot het punt waarop jullie allemaal tevreden waren dat de klus was geklaard. Kojima-san, wat vond jij er als regisseur van dat men zei dat je moest doorzetten?
Ik dacht: ‘Nu kom ik hier niet meer van af...’ (lacht)
(lacht) Je moet nu wel naar de overkant zwemmen!
Precies. Takahashi-sans concept voor het spel was omvangrijk, dus om eerlijk te zijn was het best moeilijk om aan het ontwikkelteam te vertellen, dat al vermoeid was, dat ze er in moesten duiken en echt moesten doorzetten. Maar het was zeker niet iets waar ik bezwaar tegen maakte, want vanuit het perspectief van de speler is het toch ongelooflijk belangrijk om ergens mee door te gaan totdat je al het mogelijke hebt gedaan.
Ik snap precies wat je bedoelt. Dit project begon met het Takahashi-sans concept dat het interessant zou zijn om mensen op de lichamen van twee enorme goden te laten leven.
Ja, dat klopt. We maakt eerst de modellen van de twee kolossale goden Bionis en Mechonis . Vanaf dat punt ontwikkelde de planning zich verder.
Wanneer maakten jullie de modellen?
In juli 2006.
Juli 2006 was nog voor de release van het Wii-systeem. Dat betekent dat het nu vier jaar geleden is dat de modellen zijn gemaakt. Wat hebben jullie daarna gedaan?
Het volgende dat we moesten bepalen was de essentie van het spelsysteem, en wat voor soort verhaal het moest zijn. Wat in het spel ‘Vision’ heet, maakten we tot een groot thema, met in de centrale rol een held die in de toekomst kon zien. We vervolgden toen het verhaal over hij uiteindelijk de wereld zou veranderen.
Tot hoever hadden jullie het spelsysteem en het verhaal klaar voordat jullie het aan Nintendo presenteerden?
We hebben er niet zo heel veel tijd aan besteed. Ik kan me nog herinneren dat (Yasuyuki) Honne4 de kleimodellen aan het kneden was, en ik bezig was om de eerste plannen te schrijven. 4Yasuyuki Honne is een leidinggevende bij Monolith Soft. Bij Square (nu Square Enix) was hij betrokken bij de ontwikkeling van de Super Famicom-titel Chrono Trigger uit 1995. Na zijn vertrek bij Square ging hij naar Monolith Soft en werkte hij aan de ontwikkeling van spellen als Baten Kaitos voor Nintendo GameCube.
Puur uit interesse, waar werkte Kojima-san op dat moment aan?
Ik ging helemaal op in de ontwikkeling van Disaster: Day of Crisis. Ik weet nog dat ik Honne-san de modellen zag maken en dacht: ‘Waar is hij mee bezig, met al dat gerotzooi?’ (lacht)
(lachen)
En ik was niet de enige die dat dacht! Het hele ontwikkelteam vroeg zich af waarom iemand op kantoor modellen zat te maken.
Je vroeg je vast af waar hij mee bezig was, terwijl iedereen zich in het zweet werkte! (lacht)
Precies! (lacht) En dat was niet alles: hij liet jonge personeelsleden voor hem poseren zodat hij de houding van de goden op hen kon baseren.
Wacht even. Om misverstanden te voorkomen: de jonge personeelsleden poseerden niet alleen zodat hij de houding van de goden op hen kon baseren. We probeerden ook uit te vinden wat een bepaalde houding ons aan speelvelden kon bieden in een RPG. Als bijvoorbeeld het been van de god uitstak, kon het bovenbeen gebruikt worden als een veld , of het deel van de rug waar de zon op scheen, kon een jungle zijn . En omgekeerd kon het deel dat in de schaduw lag een poolgebied zijn , en ga zo maar door...
Dus door de jonge personeelsleden te laten poseren, probeerden jullie het model te maken en tegelijkertijd na te denken over bepaalde eigenschappen van elk veld.
Dat klopt. Ons verhaal begint bij de kuit van de god , en gaat dan langzaam omhoog op het lichaam. De goden zijn verbonden met hun zwaarden, dus je kunt de zwaardbrug over om naar de kant van Mechonis te gaan, waar een geheel nieuwe wereld zich voor je opent. Op die manier ontwikkelde ons idee zich toen we de modellen in een hoek van het kantoor maakten. Maar ik weet zeker dat, als je ons in het voorbijgaan bezig had gezien, het er sterk op leek dat we maar wat aan het doen waren! (lacht)
© 2024 Nintendo.