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  • Entrevista com os criadores - parte 1: Game Builder Garage


    29/07/2021

    Entrevista com os criadores - parte 1: Game Builder Garage

    Conteúdos pré-gravados, em conformidade com as atuais medidas de saúde e segurança relativas à epidemia COVID-19.

    Este artigo é uma tradução do japonês original.

    Esta é a primeira parte de uma série de "Entrevistas com os criadores", em que vários criadores da Nintendo transmitem, nas suas próprias palavras, os seus pensamentos sobre o desenvolvimento de produtos e os pontos específicos mais críticos para cada um. Para começar, falamos com dois criadores envolvidos no desenvolvimento de Game Builder Garage, já disponível para a Nintendo Switch.

     

    1: E se invertesse esta ordem?

    Em primeiro lugar, pediria que se apresentassem brevemente e falassem um pouco do trabalho em que têm estado envolvidos até agora.

    Naoki Masuda (referido como "Masuda" nesta entrevista): Eu sou o Masuda, o diretor e programador de Game Builder Garage. Previamente estive a cargo do planeamento e programação do Nintendo Labo.(1)
    (1) Os kits do Nintendo Labo proporcionam aos jogadores as ferramentas para construírem e jogarem com várias criações "Toy-Con" – como pianos, motas e robôs – combinando cartão e a consola Nintendo Switch.


    Kosuke Teshima (referido como "Teshima" nesta entrevista): Sou o Teshima. Como subdiretor, estive a cargo da coordenação das aulas interativas de Game Builder Garage. Antes disso, estive envolvido na criação do texto para a parte "Descobre"(2) do Nintendo Labo.
    (2) Na parte "Descobre" do Nintendo Labo, os jogadores podem ficar a saber como os Toy-Con funcionam.



    Muito obrigado. Poderiam agora apresentar Game Builder Garage?

    Masuda:
    Com certeza. Game Builder Garage é um título que faz com que seja divertido e fácil programar os vossos próprios jogos simplesmente ligando criaturas misteriosas chamadas Nodon. Mesmo que sintam que programar é algo complicado, os utilizadores começarão gradualmente a perceber a programação com passos intuitivos e fáceis de seguir e acabarão por conseguir criar os seus próprios jogos.




    Qual foi a motivação para o design deste software?

    Masuda:
    Após o desenvolvimento do Kit VR do Nintendo Labo, o quarto da série, comecei a perguntar-me se poderíamos inspirar-nos na parte Toy-Con Garage VR deste título para criar um produto separado. No caso do Kit VR do Nintendo Labo, depois de os jogadores obterem uma noção geral sobre a criação dos Toy-Con, poderiam divertir-se a criar os seus próprios jogos VR com Toy-Con Garage VR. Mas pensei em tornar as aplicações mais gerais, não apenas para realidade virtual.




    Sentiu que havia deixado algo por fazer com o Toy-Con Garage?

    Masuda:
    Não, nem por isso. Achei, porém, que poderíamos levá-lo mais longe. A ferramenta Toy-Con Garage é a última parte da aplicação prática do Kit VR do Nintendo Labo e, inicialmente, a expectativa era que apenas algumas pessoas a usassem. Contudo, depois de termos levado a cabo um concurso Toy-Con Garage apercebi-me de que existiam muitos jogos interessantes e gratificantes entre todos os jogos originais criados pelos utilizadores do Toy-Con Garage e queria que mais pessoas ainda experienciassem as alegrias de criarem os seus próprios jogos.

    Teshima:
    Mesmo dentro da equipa de desenvolvimento do Nintendo Labo, os designers que normalmente não tratam da programação utilizaram o Toy-Con Garage para criarem os seus próprios jogos. Mas, por vezes, paravam a meio pois não sabiam como continuar a fazer o jogo que queriam fazer. E depois vinham perguntar ao Masuda-san, que havia desenvolvido o Toy-Con Garage. E aprenderam gradualmente a criar jogos. Nessa altura, o Masuda-san respondeu a todas as perguntas e tornou-se assim uma espécie de "conselheiro técnico", não foi? (risos).

    Masuda:
    Após ter ouvido todas as perguntas dos designers e visto todos os jogos criados pelos utilizadores, apercebi-me de que esta parte Toy-Con Garage é divertida e de que seríamos capazes de expandir essa diversão se tivéssemos uma consola que oferecesse orientação sobre a criação de jogos com o Toy-Con Garage. Isto, pensámos nós, torná-lo-ia mais acessível para os utilizadores.



    Por outras palavras, o desafio com o Toy-Con Garage consistia em explicar como criar e, desta vez, o vosso objetivo era superar esse desafio?

    Masuda:
    Exato. Com a série Nintendo Labo, os utilizadores ficam a saber como a consola funciona criando e jogando com o Toy-Con de cartão. E depois, aplicando esses conhecimentos, algumas pessoas poderiam até criar os seus próprios jogos originais usando o Toy-Con Garage. Enquanto oferecia "apoio técnico" e respondia a todas as perguntas dos nossos designers, pensava: "e se invertesse esta ordem?". Dizendo-o de outra forma, o Nintendo Labo começou por oferecer uma noção de como a consola funcionava, o que acabou por levar à criação do software como ponto de entrada para os utilizadores que quisessem experienciar a programação em primeira mão. O Nintendo Labo conta com uma secção "Cria", que, creio eu, oferece as melhores instruções de montagem do mundo, e pensei em aplicar estes conhecimentos à parte de criação da programação. Achei que isto ajudaria os utilizadores a usufruir dos aspetos "cria, joga, descobre" do Nintendo Labo a partir de um ângulo diferente.



    Por outras palavras, a intenção era dar destaque aos elementos finais de criação do software.

    Teshima:
    Sim. E tal como o Masuda-san oferecia "apoio técnico" aos designers, eu pensei que se existisse um guia ou navegador para os jogadores, seriam capazes de desfrutar melhor da possibilidade de criar os seus próprios jogos.



    Depois, o tutorial para as aulas interativas é… na verdade, o Masuda-san?

    Teshima:
    Sim. Talvez possa dizer-se que é o alter ego do Masuda. (risos)




    Estou curioso em relação ao navegador – o alter ego do Masuda-san. O que é exatamente esta "navegação" nas aulas interativas?

    Teshima:
    Existem especificamente sete tipos de aulas interativas com as quais os utilizadores podem utilizar Nodon e divertir-se a programar jogos. Essa é a parte principal deste título. Este componente interativo guia os utilizadores pela criação dos jogos, desde o início ao fim.




    Em que medida serão os jogadores guiados?

    Teshima:
    No início, uma personagem chamada Bob aparece para guiar os utilizadores por cada passo do processo. Personagens designadas "Nodon" são utilizadas para a programação e o Bob desloca-se pelo ecrã enquanto o jogador manipula estas personagens Nodon. O Bob dá instruções detalhadas desde o início até ao final, como "Coloca um Nodon aqui" ou "Liga este Nodon àquele".




    Compreendo. Parece que até os principiantes são capazes de criar um jogo. Será que crianças na idade da escola primária serão igualmente capazes de programar?

    Masuda:
    Na fase de desenvolvimento deste título, perguntámos a alunos da escola primária interessados em programação para experimentarem este título.



    E qual foi a sua reação?

    Masuda:
    As suas reações encorajaram-nos bastante. Os alunos foram imediatamente capazes de chegar à fase em que poderiam terminar todas as aulas que havíamos preparado até àquela altura. Bem, até fizeram mais do que terminá-las… O entusiasmo destes alunos era incrível... (risos)

    Teshima:
    Estavam sempre a pedir mais! Nunca estavam satisfeitos com apenas as aulas que havíamos preparado para a fase de teste e acabámos por ver-nos em sarilhos quando estes alunos começaram a experimentar algumas partes que ainda se encontravam em desenvolvimento. (risos).

    Masuda:
    A sua concentração era fantástica. (risos)

    (risos)

    Teshima:
    Além disso, um aluno da quarta classe até criou o seu próprio jogo através da parte de programação livre, para além das aulas interativas, o que me fez perceber que estávamos no bom caminho.



    Estou a ver… Então ficou provado que até alunos da escola primária podem criar jogos.

    Teshima:
    Claro que o título será utilizado por pessoas com diferentes níveis de experiência.



    Poderia dizer-se que as aulas interativas atenuarão essas diferenças?

    Teshima:
    Sim. As aulas são concebidas para que até alunos da primeira classe sejam capazes de divertir-se a criar jogos. Para além disso, existe ainda um modo que dá a conhecer mais sobre a mecânica e as personagens Nodon mencionadas na aula. E se quiserem fazer mais, poderão experimentar a programação livre. Espero que a existência de várias opções ajude os jogadores com diferentes níveis de experiência a usufruírem do jogo.

     

    2. Banda pop

    Gostaria que falasse um pouco mais sobre os Nodon mencionados há pouco. Como surgiram essas personagens?

    Teshima:
    No início do projeto, o nosso slogan era "criar é divertido", pelo que estava constantemente a consultar os designers de forma a proporcionar uma atmosfera divertida, independentemente de tudo, mesmo no ecrã de programação. E pensei "Hmm, se calhar não seremos capazes de atingir o nosso objetivo com estes métodos...". Em Toy-Con Garage do Nintendo Labo e o Game Builder Garage os utilizadores criam jogos ordenando diferentes funções chamadas "nodes" (nódulos). Quando estávamos a discutir este projeto, alguém sugeriu que deveríamos tratar estes nódulos como uma banda pop.



    Uma… banda pop?

    Teshima:
    Certo. O conceito surgiu da ideia de antropomorfizar os vários nódulos e criar uma banda pop, lançando uma música original. Se integrarmos cada papel numa canção, um por um, os utilizadores poderão entender a forma como cada mecanismo funciona.



    Isso é certamente visível, quando se pensa nele como um grupo de pessoas com diferentes papéis e personalidades.

    Teshima:
    Inicialmente, era uma piada que tinha surgido de uma conversa paralela quando estávamos a tentar encontrar formas de tornar o ecrã de programação divertido (risos). Pensei que uma banda pop era uma ideia algo extrema, mas tornou-se óbvio que é difícil entender o funcionamento dos nódulos à primeira vista. Então, achámos que se atribuíssemos uma personalidade, um caráter ou uma cara a cada uma das suas funções, poderiam ser reconhecidos mais facilmente. Depois pensámos ainda que se os utilizadores começassem a afeiçoar-se a eles, isso poderia ajudá-los a lembrarem-se das suas funções. E depois tornou-se "Gosto das personagens antropomorfizadas..." e, no final, decidimos dar-lhes um nome fácil de memorizar: Nodon!



    Assim é, de facto, bastante mais fácil de memorizar. (risos) Como é que estas personagens Nodon aparecem nas aulas?

    Teshima:
    Cada Nodon nas aulas explica a sua função no ecrã de programação. Também temos o Alice's Guide (nome da outra instrutora), que vos permite descobrir mais sobre os mecanismos e as funções dos Nodon nas aulas.



    A propósito, quantos tipos de Nodon existem?

    Teshima:
    Existem mais de 80 tipos! Nem todos aparecem nas aulas interativas, mas mesmo relativamente aos que não estão presentes, podem consultar um pequeno guia chamado "Nodopedia" para ficarem a conhecer as suas funções em detalhe. Por exemplo, existem alguns Nodon cujas funções são exclusivas da Nintendo Switch, como a capacidade de fazer os Joy-Con vibrarem ou de detetar o movimento de agitação dos comandos. Ao combinar estes Nodon é possível criar uma variedade de jogos.(3).

    (3) A Nintendo Switch Lite pode ser utilizada da mesma forma ligando Joy-Con através de uma ligação sem fios.

    Para utilizar as funcionalidades dos Joy-Con na Nintendo Switch Lite são necessários comandos Joy-Con (à venda em separado) e um suporte ajustável de carregamento da NIntendo Switch é recomendado. Será ainda necessário um dispositivo de carregamento dos Joy-Con, como o suporte de carregamento. Para mais informações, visita o site da Nintendo Switch Lite.



    Masuda:
    Se os utilizadores compreenderem os papéis dos Nodon e os unirem, poderão criar diferentes jogos com apenas esse conhecimento. Mas em vez de ficarem presos à ideia de terem de criar um jogo, poderão experimentar criar um programa que permite simplesmente caminhar no cenário da cidade em que vivem, por exemplo.



    Então, agora que sabemos que existem muitos tipos de Nodon diferentes, pedia-vos que falassem de alguns que possuam características únicas.

    Masuda:
    No que diz respeito a características únicas, penso que os Nodon Texture (texturas) e os Nodon Background Music (música de fundo) são os mais fáceis de entender. Com os primeiros podemos desenhar as nossas próprias imagens, exibi-las no jogo e colá-las depois na superfície de vários objetos e movê-los de um lado para o outro. Os segundos proporcionam música de fundo. Podemos escolher qualquer uma das quatro partes que quisermos (melodia, acompanhamento principal, acompanhamento secundário e ritmo) e combiná-las para dar origem à nossa própria música de fundo. Permite-nos escolher a música que se encaixa no jogo à nossa maneira.


    Teshima:
    Eu, pessoalmente, sou fã do Nodon On Start.




    O Nodon On Start? Parece que os Nodon contam com habilidades altamente especializadas.

    Teshima:
    Exato. A função deste é reagir apenas no momento em que o jogo começa, mas trata-se de uma criatura com um alto nível de energia e os gráficos e tudo transmitem esse tipo de atmosfera, por isso é engraçado. (risos) Depois temos o Nodon Timer, que, como o seu nome sugere, reage num momento específico. A sua personalidade também é bastante particular e precisa, mas gosto dele porque tem um toque humano.



    Masuda:
    Sou fã do Nodon Bullseye, um Nodon capaz de distinguir se um "marcador" é apresentado num local específico… Os utilizadores mais avançados podem criar a sua própria música original combinando-a com o Nodon Counter, o Nodon Marker Display e o Nodon Play Sound. Trata-se de uma criatura um pouco "niche", mas gosto dele enquanto personagem e quando dominam as suas funções descobrem algumas das possibilidades menos aparentes do Game Builder Garage. Quando começam a usá-lo ficam viciados nele e isso é bom! É uma espécie de "adulto" entre os Nodon. (risos)



    Então o Teshima-san é fã das personagens engraçadas e o Masuda-san gosta dos que apresentam uma funcionalidade profunda.

    Teshima:
    Os Nodon não só explicam coisas como reagem de várias formas quando os ligam. Além disso, as suas personalidades e expressões variam, por isso espero que os jogadores gostem deles.

    Masuda:
    Esperamos que cada um dos utilizadores encontre o seu Nodon preferido.



     

    3. Encorajar os utilizadores a terminarem o jogo

    Ouvi dizer que se esforça especialmente por guiar os utilizadores até à fase em que são capazes de criar os seus próprios jogos. Como é que tem tentado fazer com que os terminem?

    Masuda:
    Bem, claro que é importante divertirmo-nos a criar jogos, mas queríamos também que os utilizadores passassem pela experiência de concluir cada função do jogo até ao fim.



    O que quer dizer com "a experiência de concluir cada função do jogo até ao fim"?

    Masuda:
    Criar um jogo é, por si só, divertido. Porém, concluir cada passo de uma aula oferece uma noção de realização. E acima de tudo, o momento da conclusão já é divertido. Enquanto criador, penso que este é um dos aspetos mais interessantes da programação e quero que os nossos utilizadores experienciem essa mesma sensação. Ouvimos as pessoas a dizerem que não tinham conseguido chegar ao final com os tutoriais de outro software de programação. É por isso que com este me esforcei por fazer com que as pessoas conseguissem terminar os jogos nas aulas repetindo a experiência destes pequenos momentos de conclusão.



    Então focou-se na sensação de felicidade de terem concluído algo.

    Teshima:
    Aconteceu uma coisa que me inspirou a transmitir a sensação de realização pessoal após concluir um projeto. Tinha visitado o evento em que os utilizadores podiam experimentar o Nintendo Labo Toy-Con Garage VR. Pedimos aos visitantes para experimentarem alguma programação básica combinando o nódulo do manípulo de controlo e o da pessoa para fazer com que a pessoa se mova usando o manípulo. Depois, quando a personagem começava a mover-se, ouvíamos um grande "Uau" no salão, como uma espécie de explosão. Ficámos surpreendidos com esta reação. (risos)



    Coisas que são óbvias para a equipa de desenvolvimento poderão ser uma surpresa para os principiantes.

    Teshima:
    Sim. Não sabia que as pessoas que nunca tinham feito programação poderiam ficar tão impressionadas pelo facto de serem capazes de fazer as coisas funcionarem com a sua própria programação! Fiquei bastante impressionado com essa experiência e mantive-me consciente dela durante o desenvolvimento deste jogo.




    É uma sensação importante.

    Teshima: Eu próprio sinto que a experiência de fazer o esforço e gradualmente ver os resultados é interessante. Pensei em criar algo que permitisse às pessoas experienciar essa sensação até ao final. Na programação existe um método de aprendizagem vulgarmente conhecido como "cópia de sutra". (4) Trata-se de um método eficaz, por isso mencionámo-lo.

    (4). "Cópia de sutra" é uma expressão japonesa que descreve uma forma através da qual se aprende a programar transcrevendo código de amostra.



    Então, transcrever o código é uma forma segura de chegar ao final.

    Teshima:
    Sim. Mas uma coisa que tende a acontecer na escrita é que é difícil reparar se introduzirmos algo errado e se cometermos um erro, o programa não será executado. Claro que descobrirmos por nós próprios onde errámos é uma forma útil de aprender programação, mas pensei que este software usaria um sistema guiado para evitar que se percam em erros de digitação, dando mais ênfase a esse momento de conclusão.



    É por isso que incluiu aulas interativas destinadas a guiar os jogadores até à conclusão do jogo.

    Teshima:
    Correto. Os passos individuais de sete aulas interativas foram concebidos para serem concluídos em cerca de cinco minutos, sendo que cada aula se move gradualmente passo a passo. Concluindo os passos e vivendo estas experiências incrementais, os jogadores irão lentamente aproximar-se da criação e conclusão do seu próprio jogo.




    Mas se os utilizadores pararem a meio de uma aula e o tempo passar, será que não se esquecerão do que aprenderam nas aulas anteriores e ficarão bloqueados?

    Masuda:
    Cada aula nova é baseada nos conteúdos da aula anterior, mas não é necessário recordar os conteúdos da aula anterior para avançar. Tentámos evitar situações que exigem que recorram à memória para que possam avançar mesmo que sigam simplesmente as instruções no passo em questão.



    Isso é um alívio.

    Masuda:
    Na verdade, debatemos sobre se as instruções para cada aula deveriam ser gradualmente mais teóricas e vagas à medida que os níveis iam subindo, com o objetivo de dar aos utilizadores mais liberdade para entenderem programação sozinhos e para que os seus conhecimentos permanecessem. Contudo, não serviria de nada empregar uma abordagem teórica e esconder as instruções, pois isto faria o utilizador desistir, sem saber como criar o jogo.



    Mesmo com modelos de plástico, se houver instruções para apenas metade do modelo, será difícil concluí-lo. Se não souberem como terminá-lo, não será divertido.

    Masuda:
    Certo. Com este jogo também prestámos atenção à estrutura do software, para que os utilizadores não cometam erros e sejam capazes de concluir os jogos sozinhos. É essa a estrutura que tínhamos em mente. Além disso, entre as aulas existem quebra-cabeças chamados "pontos de controlo" que vos permitem determinar se compreenderam e concluíram a tarefa sozinhos.




     

    4. As alegrias da programação

    O que deverão os utilizadores fazer depois de terminarem os seus jogos através das aulas interativas?

    Masuda:
    No passo seguinte oferecemos a parte de programação livre do jogo. Claro que podem decidir criar o vosso próprio jogo do zero, mas recomendamos que comecem por copiar e fazer experiências com os jogos que tiverem criado com as aulas interativas. Os jogos que criam nas aulas também ficam gravados na área Free Programming como os vossos jogos, o que vos permite usá-los para criar jogos novos.




    Teshima:
    Penso que é bom utilizar este título de forma experimental no início, combinando os vários Nodon das aulas para verem como funcionam. Se ficarem confusos, poderão sempre regressar às aulas, consultar a Nodopedia ou ver as funções no Alice's Guide.



    Penso que é melhor começar com configurações predefinidas e ir avançando gradualmente, em vez de tentarem criar algo fantástico do início. Contudo, assim que vou melhorando na criação, começo a perguntar-me até aonde poderei ir para criar algo mais avançado. Na verdade, algumas pessoas já se perguntaram se seriam capazes de criar jogos "a sério", como os que estão à venda no mercado.

    Masuda:
    Creio que não é possível criar algo ao mesmo nível que os jogos à venda para a Nintendo Switch. Na programação livre, existe um limite de 512 Nodon e 1024 ligações que os vinculam. Mas penso que seriam capazes de pegar numa parte do vosso jogo preferido e tentar criar um sistema semelhante. Por exemplo, poderiam experimentar recriar um dos mecanismos da série The Legend of Zelda(5). Espero que se divirtam a pensar em como poderão fazer com que funcione dentro destes parâmetros.

    (5) The Legend of Zelda é uma série de jogos de ação e aventura na qual os jogadores resolvem quebra-cabeças durante a sua aventura. O primeiro jogo da série foi lançado na Europa em 1987.



    Poderá ser divertido pensar se será possível recriar o nosso jogo preferido dentro destes parâmetros.

    Teshima:
    No que diz respeito à quantidade de desenvolvimento que pode ser feita com a programação livre, este título inclui simulação de física(6) do início, por isso é bom para criar jogos de ação como saltar e quebrar coisas.

    (6) Simulação de física é utilizada para fazer com que objetos se movam de acordo com as leis da física no mundo real. Cálculos de física permitem a representação realista de ações como rebolar, destruir blocos e soprar.



    Compreendo. Então não temos de criar operações complexas sozinhos.

    Masuda:
    Por outro lado, os utilizadores não podem inserir muito texto num só jogo, por isso não é ideal para criar RPG(7) ou aventuras com texto(8).

    (7) Abreviação de "Role Playing Game". Os RPG são um género em que os jogadores controlam uma personagem que se projeta na história e vai crescendo ao longo da aventura.

    (8) Um género em que os jogadores leem uma história que muda de acordo com as escolhas do jogador, principalmente através de texto narrado com ilustrações e música.

    Teshima:
    Não, não. Não. Talvez exista alguém que inventará uma combinação de vários Nodon. (risos)



    Masuda:
    É verdade que mesmo com o Toy-Con Garage VR existiam muitas coisas que haviam sido criadas por jogadores que surpreenderam os criadores. Eu fiquei surpreendido por ter sido capazes de criar algo deste género! (risos).



    Mesmo com restrições, poderá aparecer alguém que seja capaz de arquitetar formas de superá-las.

    Masuda:
    Estou ansioso por ver quaisquer jogos que surpreendam a equipa de desenvolvimento.



    Quando criamos algo de que estamos orgulhosos, queremos que os outros os vejam. De que forma podemos partilhá-lo?

    Teshima:
    Os utilizadores podem partilhar as suas criações através da Internet(9) ou de uma comunicação sem fios local(10). Através da Internet poderão carregar o jogo para os servidores da Nintendo, em que cada jogo recebe uma ID. Poderão depois dar a ID a outras pessoas e estas só terão de introduzi-la na sua Nintendo Switch para descarregar o jogo.

    (9) Requer uma adesão ao serviço Nintendo Switch Online (à venda em separado) e uma Conta Nintendo. Poderá não estar disponível em todos os países. As opções de jogo online requerem acesso à Internet. Sujeito aos termos e condições. Para mais informações, visita nintendo.pt/nintendoswitchonline.

    (10) Acessórios, jogos e consolas (à venda em separado) poderão ser necessários.




    Também é possível ver como o jogo descarregado foi programado?

    Teshima:
    Claro. Esse aspeto é importante para nós.

    Masuda:
    Estou certo de que existirão muitas pessoas que criam jogos apelativos e creio que descarregá-los e jogá-los será, só por si, divertido, mas gostaria que as pessoas tivessem também a oportunidade de perceber como funcionam e de reproduzi-los.



    É também possível unirem-se e cooperarem de forma a melhorarem o mesmo programa aos poucos?

    Masuda:
    Os jogos descarregados podem ser copiados e organizados da mesma forma que as aulas, pelo que seria possível acrescentar-lhes Nodon ou reduzir o número de Nodon no mesmo jogo para o criarem de forma mais eficaz.




    Então, desafiarmo-nos a nós próprios para vermos se conseguimos tornar simples um programa complexo também é uma experiência de aprendizagem.

    Masuda:
    Embora abra um amplo leque de possibilidades, o objetivo dos jogos criados em Game Builder Garage não é competir com jogos vendidos como produtos e espero que as pessoas gostem de criar o que quiserem sem estarem presos à estrutura convencional de um jogo.

    Teshima:
    Concordo. Creio que veremos uma variedade de jogos na Internet, mas não acho que um jogo tenha de ter regras ou ação para ser considerado um jogo.

    Masuda:
    Por exemplo, poderão fazer bastantes desenhos da vossa flor preferida para criarem um campo de flores e podem acrescentar a animação de um óvni a voar sobre ele e poderão gostar dele assim. Penso que é maravilhoso o suficiente. Claro que para mim é igualmente importante mostrarem as vossas criações a outras pessoas, ouvir as suas opiniões e obter depois a tal motivação para criar um jogo melhor. Mas, acima de tudo, gostaria que as pessoas retirassem prazer das suas invenções e descobertas adquiridas a partir da utilização das suas próprias mãos.



    Ou seja, gostaria que todos conseguissem terminar os seus jogos, cada um à sua maneira.

    Teshima:
    Sim. Tudo pode ser um jogo desde que o criador o considere como tal! Espero que todos se divirtam a criar os seus próprios jogos e a fazer as suas próprias descobertas.



    Compreendo agora que deverão ter a liberdade pra criarem tudo aquilo que conseguirem imaginar.



    Teshima:
    A maioria do software de programação parece concentrar-se no aspeto divertido dos tipos de produtos finais que podem ser criados. Mas quando estávamos a planear este título, achámos que seria divertido passar pelo processo de tentativa e erro e descoberta durante a programação. Cremos também que seria divertido concluir os passos das aulas e as alegrias da programação em si. Logo, Game Builder Garage concentra-se no aspeto divertido da programação.



    Para terminar esta entrevista, algum de vocês tem mais comentários sobre o tipo de público que gostaria que utilizasse este título?

    Masuda:
    Quem não tem qualquer ideia sobre programação, quem conhece a palavra "programação" mas não sabe como funciona, os que estão interessados em programação para crianças… Gostaria de pedir a essas pessoas para o experimentarem pelo menos uma vez. Creio que se simplesmente jogarem Game Builder Garage e se divertirem a criar um jogo, começarão naturalmente a compreender as noções de programação.

    Teshima:
    Penso que existem muitas pessoas que ao ouvirem a palavra "programação" pensam: "nem saberia por onde começar" ou "não tenho muito interesse". Para essas pessoas preparámos aulas interativas que lhes permitirão concluir um jogo. Espero que seja útil enquanto um local onde podem experimentar programação pela primeira vez.



    Muito obrigado.

    Game Builder Garage já está disponível para a Nintendo Switch. Experimenta-o gratuitamente com a demo, que podes descarregar na Nintendo eShop ou na nossa página oficial de Game Builder Garage.