Entrevista com os criadores – parte 2: Nintendo Switch – Modelo OLED
28/10/2021
Conteúdos pré-gravados, em conformidade com as atuais medidas de saúde e segurança relativas à epidemia COVID-19.
Nesta edição de “Entrevistas com os criadores”, uma série de entrevistas em que vários criadores da Nintendo transmitem, nas suas próprias palavras, os seus pensamentos sobre o desenvolvimento de produtos e os pontos específicos mais críticos para cada um, falamos com duas pessoas que lideraram o desenvolvimento da Nintendo Switch – Modelo OLED, já disponível.
1: As consolas de videojogos são concebidas de modo a serem melhoradas de forma contínua, mesmo após o seu lançamento
2: As alterações visíveis na Nintendo Switch – Modelo OLED
3: As alterações não visíveis na Nintendo Switch – Modelo OLED
4: Trabalho contínuo para criar uma experiência de jogo ainda melhor
1: As consolas de videojogos são concebidas de modo a serem melhoradas de forma contínua, mesmo após o seu lançamento
Pode dar-nos a conhecer mais sobre si?
Ko Shiota (mencionado como Shiota a partir deste ponto):
Chamo-me Shiota e sou diretor do Departamento de Desenvolvimento Tecnológico, que está encarregue de desenvolver hardware (1). Faço parte da equipa de desenvolvimento de consolas domésticas desde que ingressei na empresa. Desde então, tive a oportunidade de participar na série de entrevistas "Iwata Pergunta" para falar sobre o desenvolvimento da Wii (2) bem como da Wii U (3), sendo que, ainda antes disso, já tinha contribuído para o desenvolvimento de consolas. Na realidade, o primeiro projeto de desenvolvimento de consolas em que participei foi o "AV Famicon" (4). Através do exemplo dos funcionários mais seniores da Nintendo, pude aprender de que forma a Nintendo cria os seus produtos.
Toru Yamashita (doravante mencionado como Yamashita):
O meu nome é Yamashita e faço parte do Departamento de Desenvolvimento Tecnológico. Tenho participado no desenvolvimento de hardware para consolas domésticas desde que entrei para a empresa, contribuindo de variadíssimas formas. No caso da consola Wii, participei no desenvolvimento das funcionalidades integradas, como o menu do sistema. Na Wii U, participei no desenvolvimento do Wii U GamePad (5). Estive envolvido no projeto da Nintendo Switch como responsável pelo desenvolvimento de hardware e, na Nintendo Switch – Modelo OLED, coordenei as sugestões e opiniões da equipa de desenvolvimento sobre o tipo de experiência que podemos oferecer aos nossos consumidores.
(1) As consolas principais e comandos para máquinas de jogos dedicados.
(2) Lançada em 2006. Uma consola doméstica que usa o Comando Wii como comando e apresenta jogos com controlos intuitivos.
(3) Lançada em 2012. Uma consola doméstica que apresenta jogos cujos ecrãs aparecem tanto na TV como no Wii U GamePad.
(4) Um modelo melhorado da Family Computer lançado em 1993. Além da mudança de visual da consola e do comando, foi equipado com uma porta AV que permitia a saída de vídeo composto. A Family Computer (Famicom) foi lançada na Europa e na América do Norte com o nome de Nintendo Entertainment System (NES).
(5) Um comando exclusivo da Wii U equipado com um ecrã tátil, para além de manípulos e botões analógicos.
Antes de mais, o que o motivou para criar a Nintendo Switch – Modelo OLED?
Yamashita:
Na fase inicial do desenvolvimento da Nintendo Switch, considerámos o desenvolvimento de variações do hardware e a nossa ideia era expandir a plataforma Nintendo Switch de variadas formas. Nessa linha, deixámos em cima da mesa a possibilidade de apresentar um novo modelo da Nintendo Switch após o lançamento da sua primeira versão. Contudo, na altura, não tínhamos decidido especificamente que funções iríamos atualizar. Enquanto desenvolvíamos a Nintendo Switch Lite, esperávamos oferecer um novo modelo não só para as pessoas que estavam a comprá-la pela primeira vez, como também para quem pretendia comprar um modelo adicional após a compra do original.
Shiota:
Tal como Yamashita-san mencionou, também eu quis lançar um novo modelo da Nintendo Switch. No entanto, na fase conceptual, não tinhamos nenhuma ideia em específico sobre que características incluir. Desde o lançamento da Nintendo Switch, em 2017, surgiram-nos várias ideias, fizemos algum testing técnico, juntámos os resultados e, finalmente, criámos o novo modelo que agora veem e que estamos prontos para lançar. Durante a fase de testes, considerámos diferentes tecnologias e, tendo por base o modo como os nossos clientes jogam com a Nintendo Switch, decidimos quais as ideias e tecnologias a adotar no novo modelo.
Comentou que, inicialmente, não tinham decidido o que incluir no desenvolvimento do novo modelo mas, conforme as ideias foram surgindo, tiveram algum critério para selecioná-las?
Shiota:
Durante o processo de decisão sobre o que incluir na nova Nintendo Switch – Modelo OLED, focámo-nos nas reações dos utilizadores da Nintendo Switch à escala global. Felizmente, acredito que o conceito e a experiência de jogo da Nintendo Switch foram bem recebidos. Em vez de criarmos algo completamente diferente, optámos por manter a forma atual e garantir uma experiência ainda melhor. Por outras palavras, optámos por "refinar" o design e as funções já existentes. Foi com base nessa linha de pensamento que chegámos às escolhas técnicas finais.
Yamashita:
Porque queriamos aperfeiçoar o que já tínhamos, assegurámos que não seriam adicionadas nenhumas novas funcionalidades que não fossem compatíveis com software anteriormente lançado. Por exemplo, se adicionássemos um novo botão ou funções aos comandos Joy-Con, não seria possível usá-los em jogos ou software lançados anteriormente, a menos que também os atualizássemos. Em vez de seguirmos esse caminho, pensámos que seria melhor aperfeiçoar as funções que os nossos consumidores já usam habitualmente.
Portanto, a ideia foi melhorar a satisfação com a experiência de jogo, mantendo as funções existentes.
Shiota:
Sim, isso mesmo.
Yamashita:
Não se trata de não termos recebido feedback de alguns consumidores a pedir novas funções ou funcionalidades. Felizmente, senti que a experiência de jogo usando os atuais comandos Joy-Con e os três modos de jogo da Nintendo Switch – modo TV, modo de superfície estável e modo portátil – foram, na generalidade, bem aceites. Portanto, pensámos que introduzindo novas funcionalidades com base no estilo de jogo existente poderíamos tornar a jogabilidade mais cativante e levar a Nintendo Switch a ainda mais pessoas.
Tal como mencionou, ouviram a opinião dos consumidores e decidiram sobre como melhorar o produto, mas foi uma abordagem exclusiva da Nintendo Switch – Modelo OLED? Ou é algo que a Nintendo já fez no passado com outras consolas?
Shiota:
As consolas de videojogos dedicadas, depois de lançadas no mercado, têm uma duração relativamente longa até que a produção cesse. Nesse sentido, continuamos a apresentar produtos com as mesmas funções para os nossos consumidores ao longo dos anos. O facto de existir essa relação a longo prazo também nos permite ter um feedback dos consumidores muito mais cimentado. Os criadores da Nintendo têm o forte desejo de corresponder ao feedback dos consumidores e aproveitam o facto de o progresso tecnológico acontecer durante o ciclo de vida do produto para melhorá-lo mesmo após o seu lançamento.
Temos empregado esforços para melhorar não só esta Nintendo Switch – Modelo OLED como também plataformas anteriores e considerámos muitas ideias e tecnologias para melhorar até os modelos atuais. Na verdade, há bastantes exemplos em que adotámos essas ideias e tecnologias para fazer melhorias ainda antes do lançamento deste novo modelo. Diria que os contínuos melhoramentos acabam por ser o “destino” das consolas de videojogos, mesmo após o seu lançamento.
“Destino” é uma palavra de peso.
Shiota:
Por exemplo, até mesmo o semicondutor principal da Wii, que é uma espécie de “coração” da consola, sofreu três grandes mudanças por si só. Naquela época, houve um grande progresso tecnológico no que toca a semicondutores e, ao incorporar essa nova tecnologia e ao fazer melhorias após o lançamento do produto, fomos capazes de reduzir o consumo de energia. Tratou-se de uma mudança significativa e não visível a olho nu.
Essas mudanças têm acontecido desde o tempo da Famicom?
Shiota:
Sim. Como o ciclo de vida das consolas de videojogos é relativamente longo, e continuamos a oferecer produtos com as mesmas funções, acho que essa cultura de melhoria se enraizou em nós. Mesmo enquanto desenvolvíamos a “AV Famicom”, continuámos a usar as partes essenciais da Famicom, mas adotámos as novas tecnologias e ideias da época e melhorámos certos aspetos. Por exemplo, adicionámos a porta AV (6), tornando a consola mais pequena e o comando mais confortável para segurar.
Além disso, durante esse período, debrucei-me novamente sobre a Famicom original e reparei que continuou a incorporar vários avanços tecnológicos desde o primeiro lançamento de formas que não eram assim tão óbvias, tais como as placas de circuito e os componentes internos. Surpreendeu-me o facto de existirem tantas versões diferentes e chegámos a um ponto em que tivemos de criar um processo de trabalho chamado "lotcheck".
(6) Uma porta de saída analógica que liga uma TV a um dispositivo externo. Os cabos branco, vermelho e amarelo suportam áudio e vídeo composto.
Lotcheck?
Shiota:
Temos de garantir que o novo software lançado funciona corretamente no hardware, independentemente da versão que esteja a ser usada. Durante o processo de Lotcheck, verificamos se o novo software funciona nas múltiplas versões de hardware que existem após os melhoramentos serem introduzidos. Se não funcionar, nem que seja apenas numa versão, estamos perante um grande problema. Dado que foi necessário verificarmos cada versão, mantivemos muitas versões diferentes para usarmos no processo de verificação. Ou seja, o melhoramento dos conteúdos de cada produto acontece desde a Famicom.
Por outras palavras, pode parecer que existem apenas dois tipos de Family Computer para o consumidor: a "Famicom" e a "AV Famicom", mas quando temos em conta as mudanças efetuadas, percebe-se que, na realidade, existem vários. Por falar nisso, existem ainda muitas versões de hardware na fase de testes?
Shiota:
Sim, temos diferentes versões do hardware que está atualmente no mercado.
Yamashita:
Versões que tenham tido uma alteração significativa do conteúdo devem ser incluídas no processo de lotcheck. Daí ser tão importante manter todas essas diferentes versões na fase de testes.
Estou a ver. O lotcheck é um processo usado com as consolas de videojogos que são melhoradas continuamente, inclusive após o seu lançamento. Mas gostava de voltar a falar sobre a Nintendo Switch – Modelo OLED. Quais são as características específicas do novo modelo?
Yamashita:
Antes de mais, quando se trata de "alterações visíveis", aquelas em que os consumidores reparam imediatamente, estamos a falar de mudanças no ecrã, que é a "cara" da consola. Ao incluirmos um ecrã OLED, conseguimos que as cores fiquem mais intensas, o preto torna-se mais denso e o próprio tamanho do ecrã aumenta. Adicionalmente, o suporte na parte de trás da consola pode ser inclinado e ajustado livremente para que seja possível jogar no modo de superfície estável em qualquer ângulo. Isto permite uma maior visibilidade do ecrã e estabilidade enquanto se joga.
Shiota:
Por outro lado, quando falamos em "alterações invisíveis", aquelas que não vemos assim que pegamos na consola, estamos a falar, por exemplo, do aumento do armazenamento interno da consola ou dos altifalantes integrados. Todas estas mudanças foram feitas para proporcionar uma experiência de jogo ainda melhor.
Gostaria agora de fazer algumas perguntas sobre as alterações "visíveis" e "invisíveis" da consola.
2: As alterações visíveis na Nintendo Switch – Modelo OLED
Existem as alterações visíveis e invisíveis da consola. Pode falar-nos mais sobre as alterações visíveis do Modelo OLED?
Yamashita:
Claro que sim. Antes de mais, o novo ecrã OLED é capaz de mostrar as cores de forma vívida e o próprio tamanho do ecrã aumentou de 6,2 polegadas para 7. Assim que se pega na consola, consegue perceber-se a dimensão do ecrã.
No entanto, o desenvolvimento deste modelo não foi decidido apenas com base na adoção do ecrã OLED, ainda que seja a principal característica deste modelo. A tecnologia OLED já existia na era da Nintendo 3DS (7) e, embora tenhamos estado sempre a par das tendências tecnológicas, esta não se coadunava com as nossas condições e acabámos por nunca utilizá-la nas consolas da Nintendo. Ainda assim, o número de produtos equipados com ecrãs OLED tem aumentado por todo o mundo e a tecnologia tem evoluído. Ao verificarmos e investigarmos novamente junto dos nossos parceiros as possibilidades em cima da mesa e as necessidades da nossa consola, percebemos que estava na hora de adotar a tecnologia.
(7) Um sistema de jogo portátil lançado em 2011 que permite ver imagens estereoscópicas a olho nu.
Aumentar o tamanho do ecrã era uma hipótese desde o início?
Yamashita:
Inicialmente, pensámos em tornar o visor maior. Neste modelo, acabámos por aumentar o ecrã, ao mesmo tempo que tornámos as bordas ao seu redor mais estreitas. Portanto, um dos maiores desafios ao fazer melhorias para chegar a este novo modelo foi tentar aumentar o tamanho do ecrã, mantendo o tamanho da consola e a força do produto.
Shiota:
Este ecrã OLED utiliza materiais orgânicos que permitem transmitir cores intensas. O preto também é mais denso, o que torna maior o contraste com o branco e as cores, em geral, são mais nítidas. No entanto, precisávamos de encaixar todas as partes periféricas necessárias para transmitir as imagens num ecrã OLED, tais como circuitos integrados e cabos, numa moldura mais estreita. Daria tendo em conta a largura do modelo existente, mas não funcionaria da mesma forma desta vez. Por isso mesmo, consultámos o fabricante do ecrã e pusemos os circuitos integrados numa película e dobrámos a película de modo a encaixar na moldura.
Yamashita:
Ainda que as cores sejam mais vívidas com o ecrã OLED, alguns consumidores podem achá-las demasiado vívidas. Tendo isso em consideração, criámos uma opção em que o jogador pode selecionar um modo de cor padrão. Se preferir as cores vívidas do ecrã OLED, pode manter o modo cor vibrante predefinido.
Compreendo. Portanto, com este ecrã OLED, pode escolher o estilo de cor que prefere, não se tratando apenas de o ecrã ser mais brilhante ou maior.
Yamashita:
Era importante dotar o ecrã de uma imagem mais vívida, mas também torná-lo mais fino. Estas mudanças fazem parte das "alterações visíveis", mas também nos permitiram tornar o suporte maior. O suporte é utilizado no modo de superfície estável, em que é possível jogar colocando a consola em cima de uma mesa, embora também possa haver algum reflexo, dependendo do ângulo do ecrã. Desta forma, o ângulo pode ser ajustado, de modo a que seja mais fácil para cada jogador criar o seu ambiente de jogo ideal. Para o conseguir mantendo o tamanho, foi necessário reduzir a espessura do ecrã.
Vejo que a unidade está mais fina, de modo a encaixar no suporte.
Yamashita:
Está mais fina e, para conseguirmos que o suporte se tornasse ajustável, colocámos dobradiças. Também calculámos o espaço de modo a que as dobradiças encaixassem perfeitamente na consola. A consola em si ficou maior apenas três milímetros horizontalmente, mas foi determinado que, se aumentássemos apenas esses três milímetros, a dobradiça e o suporte encaixariam perfeitamente na parte de trás. Esta foi a parte do design que levámos ao limite.
Tal como referiu, a consola não sofreu mudanças em termos de altura ou espessura.
Yamashita:
Exatamente. A largura da consola aumentou três milímetros, mas a espessura e a altura não mudaram. No entanto, o ecrã aumentou de 6,2 polegadas para 7. Foi uma tarefa difícil encaixar duas dobradiças maiores nestas circunstâncias. Para conseguirmos este design, foi necessário não só incorporar um ecrã OLED fino, como também conceber um novo layout para conseguir incluir a placa, o ecrã, a bateria recarregável, entre outras peças. Também aqui houve muita tentativa e erro, por forma a conseguir a configuração certa para acomodar as dobradiças e o suporte.
Shiota:
Não fizemos nenhuma alteração na espessura em relação à Nintendo Switch. É como se as dobradiças e o ecrã estivessem numa competição pelo espaço reduzido (risos).
E não quiseram mudar a espessura da consola?
Yamashita:
Não, relativamente à compatibilidade da Nintendo Switch – Modelo OLED com a base do modelo da Nintendo Switch existente, a espessura não era algo fácil de alterar. Além disso, se a tornássemos mais espessa, ficaria um espaço ao colocar os comandos Joy-Con, portanto acabou por não ser opção. Já agora, mudámos o material do suporte de plástico para metal. Isto porque, comparado com o plástico, o metal pode ser mais fino e manter a sua força. Este é outro aspeto que não está mencionado no site oficial, mas que é facilmente percetível ao experimentar a consola.
Shiota:
Podíamos tornar o suporte mais fino se usássemos metal, mas como a área de superfície do suporte era maior, mesmo com o ecrã OLED mais fino, não seria suficiente. A equipa responsável pelo suporte e pelo ecrã pôs várias hipóteses em cima da mesa, como mudar a espessura da proteção do ecrã e, em última instância, todos trabalharam em conjunto para fazer várias mudanças, expandindo os limites.
O dispositivo tornou-se mais pesado devido ao novo suporte de metal?
Shiota:
O facto de ter dobradiças que conferem apoio ao suporte em qualquer ângulo já o torna mais pesado. Mas quando se substitui plástico por metal, mesmo que o volume seja o mesmo, o peso aumenta consideravelmente. Ainda assim, o peso total da consola aumentou apenas cerca de 20 gramas. Ou seja, reduzimos em outros aspetos. Mesmo com a Nintendo Switch original, tentámos reduzir em tudo o que podíamos para torná-la o mais leve possível, por isso, não foi fácil encontrar algo que pudéssemos reduzir ainda mais. Mas graças à ajuda dos engenheiros mecânicos, surgiram várias ideias para reduzir o peso mantendo a robustez, e acredito que conseguimos atingir o nosso objetivo.
O suporte é fruto de bastante trabalho.
Yamashita:
Incidentalmente, levámos em consideração a pressão que era preciso fazer ao abrir o suporte. Claro que queremos que seja rígido o suficiente para parecer estável quando aberto. Mas, se for DEMASIADO rígido, o consumidor pode…
Ter dificuldades em abri-lo?
Yamashita:
Sim, pode ser difícil de abrir e o consumidor pode questionar-se se é suposto ser assim tão difícil. De forma a conseguir o grau de rigidez perfeito para jogar no modo de superfície estável e para garantir uma abertura e fecho confortáveis, pensámos que deveria ser um pouco mais suave. Por forma a encontrar a rigidez perfeita, fizemos vários modelos com diferentes graus de rigidez que fossem viáveis tendo em conta as limitações estruturais e escolhemos a mais adequada por tentativa e erro.
Mesmo este tipo de coisas deve ser intensamente testada…
Yamashita:
Muitas pessoas trabalharam no design, incluindo os responsáveis pelo suporte e pelo ecrã, mas não foi algo independente em que cada um trabalhou separadamente para melhorar cada parte. Pelo contrário, trabalhámos em conjunto pelo objetivo comum, o de conseguir tirar o melhor partido da Nintendo Switch, tentando manter o tamanho e o peso da consola e trabalhando no layout através do método de tentativa e erro. Consequentemente, elementos como o aumento do tamanho do ecrã com recurso a um ecrã OLED e o aumento do tamanho do suporte acabaram por surgir como peças de um puzzle e o protótipo deste Modelo OLED começou a ser concebido.
Portanto, em termos gerais, a combinação destas diferentes partes deu origem à Nintendo Switch – Modelo OLED. Já agora, há outras alterações visíveis além do ecrã OLED e do suporte?
Yamashita:
A inclusão do ecrã OLED e do suporte ajustável melhorou a experiência no modo portátil e no modo de superfície estável, por isso, pensámos sobre como poderiamos também melhorar o modo TV, Foi então que decidimos incluir uma porta LAN por cabo na nova base. Recentemente, até mesmo TVs e DVRs começaram a incluir ligações LAN sem fios, sendo que existem situações em que há demasiado dispositivos em casa que recorrem a uma ligação sem fios. Para essas pessoas, usar uma ligação LAN por cabo significa que podem jogar confortavelmente online sem qualquer interferência de todos os outros dispositivos sem fios em casa. É uma pequena alteração, mas deve ser encarada como uma melhoria para a experiência de jogo no modo TV.
3: As alterações não visíveis na Nintendo Switch – Modelo OLED
Até agora, falámos sobretudo sobre as "alterações visíveis". Pode agora falar-nos sobre outras mudanças na Nintendo Switch – Modelo OLED que não podem ser vistas do exterior?
Yamashita:
Em termos de "alterações invisíveis", posso adiantar que o armazenamento interno duplicou de 32 GB para 64 GB. Fizemos esta alteração porque cada vez mais utilizadores optam por comprar a versão digital dos jogos e queríamos que os utilizadores com uma Nintendo Switch pudessem ter espaço disponível ao fazer a mudança para a Nintendo Switch – Modelo OLED. Também é possível inserir um cartão microSD para aumentar a capacidade de armazenamento da consola, mas é sempre mais fácil ter muito espaço desde a compra da consola.
Uma outra "alteração invisível" que mencionou no início foram os altifalantes integrados. Mas explicou apenas que são novos. O que mudou exatamente?
Yamashita:
Os próprios altifalantes mudaram. Se ouvir e comparar, vai conseguir perceber a diferença. Para conseguir tirar partido destes altifalantes modificados, tivemos de redesenhar o mecanismo que leva à produção de som e a própria estrutura à volta dos altifalantes. O ecrã é maior, o que implica menos espaço no interior da consola. De uma perspetiva técnica, tivemos muito trabalho para conseguir melhorar a experiência de som. No entanto, para as pessoas que jogam com outras pessoas, no modo de superfície estável ou no modo portátil, quisemos garantir que o áudio era muito mais percetível, por forma a acompanhar o aumento no tamanho do ecrã.
Os altifalantes integrados faziam parte do plano original projetado para este novo modelo?
Yamashita:
Durante o desenvolvimento do novo modelo, queríamos alcançar a mesma ou melhor qualidade de áudio e pressão acústica do que nos modelos Nintendo Switch já existentes. Quando tentámos usar os altifalantes de tipo aberto, utilizados nos nossos modelos anteriores, percebemos que neste novo modelo, devido a restrições de design, o som ficava mais baixo. Fizemos algumas tentativas para ver se poderíamos melhorar o design mantendo os mesmos altifalantes mas, no final, decidimos usar altifalantes de tipo fechado, onde a qualidade do som e a pressão podem ser aumentadas graças à vedação da parte traseira do altifalante.
Mas o som não fica abafado se estiver selado?
Yamashita:
Os altifalantes produzem som pela frente e por trás através das suas vibrações. Os altifalantes de tipo fechado produzem um som mais nítido, evitando a colisão do som proveniente da frente e de trás. Esse tipo fechado é frequentemente usado também em smartphones e tablets. A diferença é que, regra geral, recorrem a altifalantes fabricados já num formato fechado que são assim incorporados. De forma a adotar altifalantes que fossem tão grandes quanto possível dentro do espaço limitado no interior da Nintendo Switch – Modelo OLED e que mantivessem uma qualidade de áudio e pressão acústica satisfatórias, precisámos de usar a estrutura da consola e projetar um espaço vedado na parte de trás da consola.
Portanto, usar altifalantes de tipo aberto como antes reduziria o volume, mas para utilizar altifalantes de tipo fechado, seriam confrontados com a dificuldade de criar um design selado para produzir um som nítido.
Yamashita:
Sim. Se o selo não estiver intacto, a qualidade do áudio será reduzida apesar da troca de altifalantes. Portanto, o maior desafio foi conseguir um espaço para instalar os altifalantes e, ao mesmo tempo, garantir que havia espaço para a área selada, por forma a criar vibrações mais claras num espaço limitado.
Falámos sobre o som dos altifalantes ser mais alto, mas isso também trouxe um maior consumo energético?
Yamashita:
Em bom rigor, a quantidade máxima de energia que pode ser enviada para os altifalantes é maior do que a dos modelos atuais da Nintendo Switch. No entanto, os altifalantes geralmente não são usados de forma a produzir constantemente o seu volume máximo, pelo que quase não há diferença no que toca ao consumo energético.
Shiota:
Ainda assim, o consumo máximo de energia acontece quando está a emitir no volume máximo, portanto, definimos as configurações considerando o equilíbrio de quanta energia devemos permitir que seja usada e considerando o circuito como um todo. De uma forma geral, a troca de altifalantes não reduziu a vida útil da bateria.
Yamashita:
Com este novo modelo, desafiámo-nos a ajustar, sem alterar o circuito em si, as várias configurações para criar um som claro, ao mesmo tempo que permitimos o máximo de volume possível. Este ajuste de configuração foi extremamente difícil.
Shiota:
Em vez de melhorar os altifalantes, o design mecânico e a energia de forma independente, como no ecrã OLED, todos os programadores fizeram um conjunto de ajustes menores de forma a aumentar o desempenho dos altifalantes.
Yamashita:
Por falar nos ajustes dos altifalantes, um programador que trabalhou nos ajustes de som percebeu que conseguia detetar mais facilmente os sons anormais usando o som de um piano, então, começou a ajustar os sons com a peça para piano que ele mesmo compôs. O próprio disse que nunca havia imaginado que um engenheiro como ele pudesse compor música.
Estou a ver. Dá a sensação de que há muitas pequenas ideias e truques aqui escondidos. Há algo mais que queira partilhar que tenha mudado, mas cuja mudança seja pouco percetível?
Yamashita:
Mudámos todo o tipo de pormenores mais pequenos, mas gostaria de realçar o facto de termos mudado a localização da informação sobre as regulamentações que estava na parte de trás dos modelos anteriores da Nintendo Switch.
Esta versão tem, de facto, um design mais limpo. Para onde foi esse tipo de informação?
Yamashita:
Está no interior do suporte. Pessoalmente, creio que ficou muito bem. Colocámos a informação de modo a que as pessoas possam consultá-la quando necessário.
Parece que essa é uma das coisas sobre as quais se preocupou durante o desenvolvimento, Yamashita-san.
Yamashita:
Além disso, ainda que seja um pequeno detalhe, o logotipo central na pega do Joy-Con é gravado e não impresso.
Adicionalmente, mudámos o design da pulseira Joy-Con, acrescentando pontos brancos. Gostaria de aproveitar esta oportunidade para publicitar esta mudança (risos).
O cabo HDMI também está diferente. Gosto bastante desta alteração; veja como é flexível.
(A tocar) Sem dúvida, é mais suave do que o cabo incluído anteriormente.
Yamashita:
O melhoramento dos cabos foi algo considerado durante muito tempo e alguns dos nossos funcionários foram trabalhando esse aspeto. Tudo se alinhou com o lançamento da Nintendo Switch – Modelo OLED.
Além disso, a tampa traseira da base do modelo existente tem um espaço que permite aos utilizadores encaminhar os cabos em ambas as direções, mas muitos utilizadores não sabem disso…
Até ouvimos dizer que alguns utilizadores deixam a tampa traseira aberta.
Caso deixem a tampa traseira aberta, esta pode atrapalhar.
Yamashita:
É verdade. Por isso mesmo, fizemos alterações para que possa remover a tampa mais facilmente e mudámos o formato do encaixe de modo a que os cabos possam ficar mais soltos, uma vez que existe agora uma porta LAN por cabo adicional (8) que pode ser retirada da base juntamente com o cabo HDMI e o cabo de alimentação. Esta é a parte em que pedimos ao designer para redesenhá-la, de forma a facilitar a sua utilização sem comprometer o design exterior.
(8) Cabo LAN não incluído.
Facilitar a arrumação da consola em casa está relacionado com a satisfação dos utilizadores, não é verdade?
Yamashita:
Sim. Por exemplo, para quem precisa de remover frequentemente o cabo HDMI devido ao ambiente da sua configuração, penso que é mais conveniente retirar a tampa traseira. Estas pequenas alterações podem parecer meras mudanças no design em prol da aparência, mas concebemo-las para conveniência de acordo com as necessidades de cada utilizador.
É surpreendente que existam muitos pequenos melhoramentos, mas estes são importantes para a experiência do utilizador.
4: Trabalho contínuo para criar uma experiência de jogo ainda melhor
Até agora sabemos que desde o lançamento da Nintendo Switch em 2017, com base nas reações dos utilizadores e nos avanços tecnológicos ao longo do ciclo de vida do produto, que é exclusivo das consolas de jogos dedicadas, consideraram melhoramentos, sendo que os resultados levaram às alterações “visíveis” e “invisíveis” na Nintendo Switch – Modelo OLED. No entanto, no início da entrevista, referiu que algumas ideias de melhoramentos resultaram do método de tentativa e erro, empregue na versão existente da Nintendo Switch. Poderia explicar melhor?
Shiota:
Claro. Algo que foi aprimorado após o lançamento em 2017, antes do lançamento da Nintendo Switch – Modelo OLED, foi a duração da bateria. A Nintendo Switch é uma “consola doméstica que pode levar consigo e jogar em qualquer lugar” e, mesmo após o seu lançamento, quisemos reduzir o consumo de energia e prolongar a vida útil da bateria o máximo possível devido à sua portabilidade. Havia também um conceito de dispositivo dedicado ao jogo portátil, como a Nintendo Switch Lite. Portanto, continuamos a fazer melhorias no SoC (9) mesmo após o lançamento da Nintendo Switch. Ao adotar uma nova tecnologia de semicondutor, fomos capazes de reduzir o consumo de energia significativamente. Como resultado, oferecemos este modelo com bateria de longa duração aos nossos consumidores, desde 2019. Este SoC com menor consumo de energia também está implementado na Nintendo Switch - Modelo OLED.
(9) SoC significa “System on a Chip”. Um chip semicondutor no qual muitas das funções necessárias para a operação do sistema estão incorporadas. Neste caso, trata-se do chip semicondutor que inclui o CPU e o GPU, o coração da consola Nintendo Switch, e outras funções relacionadas.
A duração da bateria é influenciada pelo consumo energético do SoC, do CPU e de outros componentes necessários para correr os jogos.
Shiota:
Isso mesmo. O consumo de energia original durante um jogo era de aproximadamente 12 W, mas foi reduzido para 7 W. Não se trata apenas do SoC, mas o consumo de energia da memória circundante também mudou. Com os progressos na área da tecnologia semicondutora, a Nintendo Switch foi sofrendo melhorias para diminuir cada vez mais o consumo de energia. Isso tudo resulta numa maior duração da vida da bateria, o que é outra mais-valia que fomos capazes de oferecer aos nossos consumidores.
Yamashita:
Podemos tomar como exemplo o jogo The Legend of Zelda: Breath of the Wild. A duração da bateria (10) foi aumentada de aproximadamente três horas para cerca de 5,5 horas. Portanto, a duração quase duplicou. Enquanto estávamos a desenvolver o SoC, também tivemos a ideia de implementar essa funcionalidade juntamente com um novo modelo, como a Nintendo Switch – Modelo OLED, mas sentimos que não havia razão para não lançá-lo imediatamente quando fosse tecnicamente possível e beneficiasse os consumidores. Portanto, introduzimos estas funcionalidades como “melhorias” regulares na consola Nintendo Switch.
(10) Duração de tempo aproximada. A vida da bateria depende das condições de jogo e do próprio jogo que está a ser utilizado.
Deduzo que essas mudanças tenham sido bastante importantes, mas foram apresentadas como "melhorias" da consola Nintendo Switch já existente.
Yamashita:
Sim. Como resultado, este modelo foi distinguido como “o modelo com vida útil da bateria prolongada”. Embora seja uma longa descrição, sentimos que a vida útil da bateria era um grande benefício sobre o qual os consumidores que usam a Nintendo Switch fora de casa deveriam estar informados. Recordo-me que, da primeira vez que vi o modelo apresentado desta forma, fiquei bastante surpreendido por ser uma explicação tão direta. (risos)
Shiota:
Ao reduzirmos o consumo de energia, fomos capazes de criar um modelo portátil dedicado, a consola Nintendo Switch Lite, que já era uma das possíveis futuras ideias. No modelo de jogo portátil, a duração da bateria tem uma importância ainda maior. Acredito que a melhoria do SoC foi muito eficaz para a concretização destes aspetos.
Outra característica importante da Nintendo Switch são os comandos Joy-Con. Uma grande parte da experiência dos utilizadores advém precisamente dos comandos, mas houve outras melhorias?
Yamashita:
Os comandos Joy-Con têm muitas funcionalidades diferentes, por isso, temos feito melhorias continuamente, mesmo que nem sempre sejam visíveis. Por exemplo, as partes analógicas dos manípulos têm sofrido melhorias desde o lançamento, entre outras coisas nas quais temos trabalhado.
Os manípulos analógicos passaram no teste de fiabilidade da Nintendo usando o método de girar o manípulo enquanto se pressiona, tal como no manípulo analógico do Wii U GamePad.
Tal como sempre fizemos, analisámos os comandos Joy-Con utilizados pelos consumidores por forma a conseguirmos melhorar a resistência e durabilidade dos mesmos.
As peças dos manípulos analógicos dos comandos Joy-Con não podem ser compradas nas lojas, uma vez que são concebidas especialmente para a consola, pelo que refletimos muito sobre a forma de as melhorarmos. Além disso, também aperfeiçoámos o próprio teste de fiabilidade e continuámos a implementar alterações para melhorar a durabilidade para assim superar este novo teste.
Quando os efeitos das nossas melhorias se confirmaram, incorporámo-las imediatamente nos comandos Joy-Con incluídos na consola, Nintendo Switch Lite, e nos comandos vendidos individualmente, que eram fabricados naquela época. Isso envolve os componentes internos do Joy-Con, pelo que as melhorias não são visíveis a olho nu, mas usamos as novas versões das peças quando as reparamos. Além disso, foram feitas melhorias semelhantes no Comando Pro da Nintendo Switch.
Isso significa que o desgaste é inevitável, desde que as peças estejam fisicamente em contacto?
Shiota:
Sim. Por exemplo, os pneus de um carro desgastam-se com o movimento do carro, pois estão em constante atrito com o solo. Sob essa premissa, perguntámo-nos como podíamos melhorar a durabilidade e como a operabilidade e a durabilidade poderiam coexistir. É um aspeto sobre o qual estamos permanentemente a trabalhar.
Yamashita:
O grau de desgaste depende de fatores como a combinação de materiais e formas, portanto, continuamos a fazer melhorias pesquisando quais combinações têm menos probabilidade de se desgastar. Referimos que as especificações do comando Joy-Con não tinham sido alteradas no sentido em que não adicionámos novas funcionalidades como novos botões, mas os manípulos analógicos nos comandos Joy-Con incluídos com a Nintendo Switch - Modelo OLED são a versão mais recente, que inclui todas as melhorias. Escusado será dizer que esse também é o caso com os manípulos analógicos incluídos na Nintendo Switch, Nintendo Switch Lite, nos comandos Joy-Con vendidos em separado e no Comando Pro da Nintendo Switch que está a ser produzido atualmente.
O que estão a dizer é que estas mudanças não se limitam aos Joy-Con e que estão continuamente a fazer diversas melhorias em diferentes aspetos do hardware.
Yamashita:
Sim. Essa é uma abordagem que tivemos no passado e continuaremos a ter no futuro. Ao ouvir as opiniões dos consumidores, conseguimos pensar sobre o que realmente queríamos e que não conseguimos projetar a tempo da Nintendo Switch, em 2017. Uma vez percebido o que faria os consumidores felizes, trabalhámos nesse sentido e chegamos à Nintendo Switch – Modelo OLED. Dito isto, tenho consciência de que teremos mais ideias em que pensaremos: "Isto vai ficar ainda melhor!" em relação a este modelo. Por isso mesmo, daqui para a frente, continuaremos as nossas investigações. Na Nintendo, costumamos dizer que, sempre que lançamos um novo hardware, começamos imediatamente a pensar no próximo. Mas isso não significa apenas que estamos sempre a trabalhar no desenvolvimento de novos produtos, mas também que estamos constantemente a trabalhar no que ainda pode ser feito com os produtos, mesmo depois de serem lançados.
Shiota:
As tecnologias que a Nintendo usa no seu hardware são amplamente investigadas e testadas. Pensamos muito sobre como podemos levar essas tecnologias aos consumidores. Por vezes, aplicamos novas tecnologias a produtos que já foram lançados para torná-los ainda melhores. Quando sentimos que determinadas tecnologias têm potencial para fornecer uma experiência completamente nova aos consumidores, podemos aplicá-las a novos produtos. O que desencadeia isso é, muitas vezes, o trabalho dos engenheiros em tecnologias nascidas a partir de meras curiosidades. Enquanto algumas ideias se tornam públicas como sendo “melhorias”, outras surgem como novos produtos. Acredito que os programadores na Nintendo pensam diariamente sobre como podem usar as tecnologias de forma ímpar.
A opinião dos consumidores teve influência?
Shiota:
Sim. Em relação às melhorias, acreditamos que devemos ouvir atentamente as opiniões dos nossos consumidores. Existem muitos casos em que as opiniões dos consumidores que utilizam os nossos produtos fizeram a diferença e conduziram a melhorias. Dito isto, acho importante que haja uma forma de pensar diferente quando criamos produtos completamente novos. O que quero dizer com isso é que a nossa missão é oferecer novos tipos de entretenimento aos nossos consumidores. Assim, ao desenvolvermos novos produtos, devemos ter em mente o seguinte: “Como podemos usar as ideias e tecnologias que temos cultivado para apresentar novas formas de entretenimento?” E para tal, desenvolver hardware não é suficiente. Acreditamos que devemos estabelecer uma ligação com as equipas de desenvolvimento de software para criar novas experiências de entretenimento. Costumamos dizer “abordagem integrada de hardware/software” (11), mas é exatamente o que está a acontecer no processo de desenvolvimento. Talvez uma das forças da Nintendo seja o facto de funcionários com diferentes valências, tanto no domínio do hardware como do software, trabalharem em conjunto, numa espécie de competição saudável, para conceberem algo melhor.
(11) Estratégia de negócios da Nintendo com o objetivo de oferecer aos consumidores novas experiências integrando hardware (consolas de jogos) e software.
Esta filosofia já existia na Nintendo quando se juntou à companhia, Shiota-san?
Shiota:
Desde que estou na Nintendo, nunca mudou. Tenho a impressão de que, nos dias que correm, em muitas indústrias, há a tendência de entregar a agências externas as questões relacionadas com o design e outras melhorias. Não é o caso da Nintendo, que continua a trabalhar com equipas internas para proporcionar melhores experiências de jogo. Podemos falar com propriedade sobre altifalantes e suportes porque fomos nós que os concebemos. Isto reflete a cultura de desenvolvimento de hardware da Nintendo e fico contente se, através desta entrevista, tiverem um vislumbre dessa mesma cultura.
Muito obrigado.
A Nintendo Switch – Modelo OLED está agora disponível. Visita o site da Nintendo Switch – Modelo OLED para mais informações.