Ganbarion verfügte also über Erfahrung und hatte einen guten Ruf. Mr. Yamagami, welchen Eindruck hatten Sie zunächst von der Firma?
Für mich ging es nicht bloß darum, ob mir One Piece gefiel. Denn bei Ganbarion fuhr eigentlich jeder total auf Weekly Shonen Jump ab. Da dachten wir, wir wüssten vielleicht ein oder zwei Dinge mehr darüber, und wollten sie übertrumpfen …
Aber Sie konnten einfach nicht mithalten.
Das stimmt. Sie wussten einfach alles, was man nur wissen konnte – sei es über das aktuelle Magazin oder über dessen Inhalte vor zehn, zwanzig oder dreißig Jahren. Und als mir das klar wurde, dachte ich: „Na, wenn das nicht die richtigen Leute für diesen Job sind, dann kriegt das wohl niemand hin.“
Oberflächliches Wissen reicht für die „Bewunderung von Shonen Jump“ einfach nicht aus.
Innerhalb unseres Teams, denke ich, war Mr. Nakano wohl der fanatischste Anhänger von Shonen Jump. Aber wenn die Leute von Ganbarion darauf zu sprechen kamen, sagte er auch immer: „Wow! Das ist wirklich verblüffend!“
Als wir von Ganbarion die Design-Dokumente für das Spiel erhielten, fiel mir auf, mit welcher Sorgfalt die Szenen ausgewählt worden waren. Anhand jedes Titels war ersichtlich, dass die Leute wirklich ihr Handwerk verstanden. Und so wusste ich das Spiel bei ihnen in guten Händen.
Aber das Design für Jump Super Stars verriet auch, dass es sich um ein unglaublich anspruchsvolles Projekt handelte. Ich erinnere mich noch lebhaft daran, wie Mr. Yamagami sagte: „Mr. Nakano ist diesem Druck gewachsen. Also sollten wir ihm das Projekt anvertrauen.“
Nun, ich begann voller Eifer, daran zu arbeiten. Aber der gesetzte Zeitrahmen erwies sich doch als sehr eng. Als wir gerade erst begonnen hatten, sollten wir auch schon eine spielbare Demoversion präsentieren.
Wir mussten eine Demo für Jump Festa9 erstellen. 9 Jump Festa ist eine jährliche Ausstellung, die jeweils im Dezember in Makuhari Messe in der Präfektur Chiba abgehalen wird. Diese wird von Shueisha gesponsert, die auch die Shonen Jump-Manga-Titel veröffentlichen.
Die Entwicklung begann im Sommer, und die Demoversion haben wir drei oder vier Monate später erstellt.
Und dann blieb uns für die Fertigstellung des gesamten Spiels nur noch weniger als ein Jahr. Also hatten wir immer das Gefühl, auf ein bestimmtes Wochenziel hinzuarbeiten. Damals führte ich dann oft noch nach zehn Uhr abends Telefongespräche. Darüber machte ein junger Kollege, der seinen Platz in der Nähe meines Schreibtisches hatte, dann immer Witze: „Ach, dein Liebling hat schon wieder angerufen.“ Ich erinnere mich nur noch, dass ich permanent am Telefon war. (lacht)
Damals begannen Sie beide also, lange Diskussionen am Telefon zu führen.
Das stimmt. Die waren wirklich lang.
Sie telefonierten immer mehrere Stunden am Tag miteinander.
Wir mussten uns hier und da auf die Inhalte des Spiels einigen. Dabei stellte sich gar nicht die Frage, dass wir irgendetwas hätten auf Eis legen können.
Mr. Hoga war am Anfang des Telefonats immer noch sehr höflich, ungefähr so: „Ja, ja. Ich verstehe.” Aber im Laufe des Gesprächs verfiel er dann in eine immer saloppere Ausdrucksweise: „Jo. Verstanden. Richtig …” (lacht)
Das stimmt. Zum Ende hin wurde ich fast schon unhöflich …
Nein, es machte mir überhaupt nichts aus. Schließlich waren Sie doch mein Liebling.
(Gelächter)
Mr. Hoga, wie denken Sie, haben Sie das alles bei One Piece geschafft?
Nun, bei der Aufstellung unseres Plans waren wir uns darüber einig, dass eine Vielzahl an Charakteren im Spiel vorkommen würde. Dieser Plan zeigte deutlich, an welchen Stellen wir uns besonders bemühen mussten. Und wenn man bestimmte Fristen einhalten muss, dann trifft man hierzu auch ganz bestimmt die notwendigen Entscheidungen.
Ohne Fristen wäre das zu einem nie enden wollenden Projekt geworden. Dann hätten Sie wohl kein Ende gefunden und immer noch weitere Nuancen für die Shonen Jump-Fans eingebaut.
Das stimmt. Durch die Fristen waren wir gezwungen, unsere Arbeit zu bestimmten Terminen zum Abschluss zu bringen.
Mr. Nakano und Mr. Hoga bauten bis zur letzten Minute immer noch mehr Details ein. So dass Mr. Yamagami schließlich ein Machtwort sprechen musste: „Schauen Sie mal, wir müssen das hier kürzen.“
Das stimmt. Durch die Art und Weise, wie das Projekt geführt wurde, wurde das Team einem erheblichen Druck ausgesetzt. Also war mir klar, dass wir einige der gewagteren Features kürzen mussten. Man musste nur den richtigen Zeitpunkt dafür abpassen. Und darüber diskutierte ich dann mit Ms. Yamakura.
Was mich an Ganbarions Plan für dieses Spiel wirklich beeindruckt hat, war … nun, Sie wissen doch, das Manga erschien wöchentlich. Und natürlich fingen die Leute schon immer im Vorfeld mit ihrer Arbeit an. Aber bei der Veröffentlichung des Spiels konnte leider nicht mehr das Material der letzten Manga-Episoden berücksichtigt werden. Dennoch enthielten die Design-Dokumente von Ganbarion einen Platzhalter für einen Spezialeffekt aus der letzten Manga-Ausgabe. Und hierbei ging es nicht nur um einen einzelnen Charakter, sondern ganz viele. Mr. Hogas Arbeit beeindruckte mich da schon sehr.
Ich denke, diese Methode haben Sie bei Ihrer Arbeit mit all diesen One Piece-Titeln entwickelt.
Das stimmt. Wenn Sie Woche für Woche eine Serie lesen, dann erschließen sich Ihnen die Muster, nach denen die Story konzipiert ist …
Also konnten Sie einschätzen, wie sich die Dinge entwickeln und wann ein neuer Schritt auftauchen würde.
Ja, das stimmt. Also erstellten wir das Spiel, versuchten den Zeitplan einzuhalten und wägten immer ab, wie lange wir wohl noch warten konnten, bis wir uns mit dem verfügbaren Material zufrieden geben mussten.
Das klingt nach einem ziemlichen Drahtseilakt.
Das war es auch. Aber für mich war es die einzig wahre Vorgehensweise, wenngleich diese auch auf meine Erfahrung mit all den One Piece-Titeln zurückgehen mochte.
Ich verstehe. All das muss Sie ziemlich nervös gemacht haben, Mr. Yamagami. Schließlich begrüßte Mr. Nakano doch die Zusammenarbeit mit Ganbarion. Sie wissen doch, sein Liebling arbeitete da. (lacht)
Ich war schon davon überzeugt, dass wir dort ein solides Vertrauensverhältnis hatten.
Ja, das stimmt. Durch die Zusammensetzung der Leute, die an dem Projekt mitarbeiteten, gehörte Mr. Nakano schließlich fast schon zum Team bei Ganbarion. (lacht)
Richtig. Diesen Eindruck hatte ich auch. Das war auch bei dem letzten Projekt so. Ich erinnere mich daran, wie Mr. Nakano eine Präsentation hielt und dabei stark den Eindruck vermittelte, er vertrete Ganbarion.
Das stimmt. Wir haben Sie zu einem von uns gemacht! (lacht)
Ehe ich mich versah, wurde ich also zu einem Ganbarion-Mitarbeiter! (lacht)
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