1. Es begann mit Tofu

Iwata:

Sie tragen alle die gleichen T-Shirts.

Nogami:

Oh ja, das stimmt. (lacht)

Sakaguchi:

Das ist nur Zufall. (lacht)

Iwata:

Für mich sieht das nicht wie ein Zufall aus. (lacht)

Ale:

(lachen)

Nogami:

Es gibt tatsächlich solch ein T-Shirt bei Splatoon. Das ist der Grund, warum wir diese alle heute tragen.

Iwata Asks

1. Hisashi Nogami:Production Department, Entertainment Analysis & Development Division. [Produktionsabteilung Analyse- und Entwicklung, Anm. d. Red.] Produzent von Splatoon. Er trat in den Ausgaben von Iwata fragt: Wii-Kanäle 4: Die Vision des weltweiten Austauschs von Wii-Konsolen, Iwata fragt: Animal Crossing: Let’s Go to the City auf.

Iwata:

Ach, das ist der Grund? Nun, Sie haben Splatoon erstmals anlässlich der E32 im letzten Jahr vorgestellt. Wie war damals die Resonanz?2. E3: Electronic Entertainment Expo. Ein Branchenereignis für Computer- und Videospiele, das jedes Jahr im Juni in Los Angeles stattfindet. Splatoon wurde 2014 erstmals bei der E3 präsentiert.

Nogami:

Wir haben das Spiel immer als richtig lustiges Spiel empfunden, freuten uns aber, dass die Reaktion dann noch größer ausfiel, als wir erwartet hatten.

Iwata:

Warum, denken Sie, wurde das Spiel so gut aufgenommen?

Nogami:

Ich denke, der Grund war, dass man so leicht in das Spiel einsteigen konnte; einfach nur, indem man anfing zu spielen. Ein weiterer Grund war, dass wir das Spiel mit einem Video enthüllten. Mr. Amano hat Filmemachen im College studiert, daher hat er das Ankündigungsvideo für die E3 erstellt.

Iwata:

Es kommt nicht häufig vor, dass ein Trailer von einem der Entwickler erstellt wird. Gewöhnlich werden die Trailer von externen Agenturen gemacht.

Amano:

Wir haben uns dieses Mal dazu entschlossen, das Video selbst zu machen, weil wir eine ganz genaue Vorstellung davon hatten, was wir wie zeigen wollten. Ich denke, man bekommt durch das Video eine gute Vorstellung von dem Spiel, auch wenn man es nicht selbst spielt. Das Wichtigste für uns war, unseren neuen Tintenfisch-Charakter zu präsentieren.

Iwata Asks

3. Yusuke Amano:Production Department, Entertainment Analysis & Development Division. [Produktionsabteilung Analyse- und Entwicklung, Anm. d. Red.] Director von Splatoon, zusammen mit Mr. Sakaguchi. Er trat in Ausgaben von Iwata fragt: Super Mario Bros. 25. Jahrestag, Teil 4: Die Entwickler der Super Mario-Reihe (2), Iwata fragt: Star Fox 64 3D, Iwata fragt: New Super Mario Bros. 2 auf

Sakaguchi:

Ich war auf der E3, und die Medien fragten mich immer wieder: „Warum ein Tintenfisch?“ (lacht)

Iwata Asks

4. Tsubasa Sakaguchi:Production Department, Entertainment Analysis & Development Division. [Produktionsabteilung Analyse- und Entwicklung, Anm. d. Red.] Fungierte bei Splatoon, gemeinsam mit Mr. Amano, als Director. Er trat in der Ausgabe von Iwata fragt: Nintendo Land auf.

Nogami:

Das wurden wir sehr häufig gefragt. (lacht)

Iwata:

Wahrscheinlich wünschen sich die Leser dieses Interviews, dass auch wir mit der gleichen Frage beginnen.

Nogami:

Richtig. (lacht)

Iwata:

Sie haben bei diesem Projekt sehr viel ausprobiert und kamen letztendlich auf den Tintenfisch. Lassen Sie uns das Interview damit beginnen.

Nogami:

In Ordnung. Wir begannen mit diesem Projekt, nachdem ich meine Arbeit zum Launch der Wii U abgeschlossen hatte.

Iwata:

Mr. Nogami, Sie haben doch an dem Menü der Wii U gearbeitet, nicht wahr?

Nogami:

Richtig. Und Mr. Sakaguchi war an der Entwicklung von Nintendo Land5 beteiligt und Mr. Sato... 5. Nintendo Land: Ein Freizeitpark-Spiel, das im November 2012 in Europa als Starttitel zeitgleich mit der Wii U erschien.

Sato6:

Ich entwickelte New Super Mario Bros. U6. 6. New Super Mario Bros. U: Ein Plattformspiel, das im November 2012 in Europa zeitgleich mit der Wii U-Konsole veröffentlich wurde.

Iwata Asks

7. Shintaro Sato: Production Department, Entertainment Analysis & Development Division. [Produktionsabteilung Analyse- und Entwicklung, Anm. d. Red.] Programmdirektor von Splatoon.

Nogami:

Es waren also alle Team-Mitglieder am Launch der Wii U beteiligt. Nachdem es etwas ruhiger um die Entwicklung geworden war, versammelte ich sie alle und begann dieses Projekt. Ich sagte: „Lassen Sie uns eine ganz neue Art von Spiel entwickeln, bei dem man sich keine Gedanken darüber machen muss, ob es zu bereits bestehenden Spielgenres passt.” Da Mr. Inoue auch am Menü der Wii U mitgearbeitet hatte, bat ich ihn, zum Projektteam hinzuzukommen.

Inoue:

Das stimmt.

Iwata Asks

8. Seita Inoue:Production Department, Entertainment Analysis & Development Division [Produktionsabteilung Analyse- und Entwicklung, Anm. d. Red.]. Art Director von Splatoon.

Iwata:

Dann kamen Sie also alle zusammen, um eine ganz neue Art von Spiel zu entwickeln – etwas, das nicht so war wie Super Mario Bros. oder The Legend of Zelda.

Nogami:

Ja, genau. Natürlich gab es noch weitere Team-Mitglieder, die heute nicht hier sind. Wir trafen uns fast jeden Tag zum Brainstorming von Ideen für ein neues Spiel. Ich glaube, wir hatten über fünfzig Ideen...

Inoue:

Wir hatten mindestens siebzig Ideen.

Iwata:

Siebzig Ideen? Wir lange haben Sie gebraucht, um auf so viele Ideen zu kommen?

Nogami:

Ungefähr sechs Monate.

Iwata:

Das sind schon ziemlich viele Ideen.

Nogami:

Beim Brainstorming versuchte jeder, den anderen zu übertrumpfen.

Amano:

Und manchmal ließen wir uns von der Idee eines anderen inspirieren und dachten dabei: „So würde ich es machen, wenn ich die Idee umsetzen würde.”

Iwata:

Ungefähr nach dem Motto: „Wenn wir so etwas machen, dann würde ich es so machen.”

Sakaguchi:

Genau. Auf diese Weise verzweigten sich unsere Ideen.

Nogami:

Und so trugen wir alle unsere Ideen zusammen und hielten ein paar Präsentationen. Und aus der Idee, die es bis zum Ende schaffte, entwickelte sich schließlich Splatoon.

Iwata:

Jetzt muss ich Sie doch mal fragen... die Abteilung „Entertainment Analysis & Development Division“9, der Sie alle angehören, ist für die Entwicklung einer Vielzahl der Franchise-Charaktere von Nintendo verantwortlich. Daher besteht ein Großteil Ihrer Arbeit darin, viele Serien am Leben zu erhalten, so dass Sie gar nicht so oft die Gelegenheit dazu haben, etwas ganz Neues zu entwickeln. 9. Entertainment Analysis & Development Division: Eine von Nintendos Entwicklungsabteilungen, die von Shigeru Miyamoto geleitet wird. Sie ist für die Entwicklung einer Vielzahl der charaktergestützten Titel von Nintendo verantwortlich, wie Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Animal Crossing und Pikmin.

Nogami:

Das könnte man so sagen.

Iwata:

Natürlich erhielten die Spiele mit dem Erscheinen der Wii-Konsole eine neue Struktur, doch das letzte neue Charakterspiel war Pikmin10. Und das liegt schon etwa 14 Jahre zurück. 10. Pikmin: Eine Serie von Action-Strategie-Spielen. Das erste Spiel wurde in Europa im Juni 2002 für Nintendo GameCube veröffentlicht. Pikmin 2 erschien in Europa im Oktober 2004 für Nintendo GameCube, und Pikmin 3 wurde in Europa im Juli 2013 für Wii U veröffentlicht.

Nogami:

Das stimmt. Das war der letzte neue Charakter der Abteilung Entertainment Analysis & Development Division (EAD). Und dieser wurde vor 14 Jahren erstellt.

Amano:

Doch am Anfang versuchten wir gar nicht, einen neuen Charakter zu entwickeln. Uns ging es vorrangig um die Erschaffung einer neuen Spielstruktur.

Nogami:

Genau. Uns ging es nicht um die Entwicklung eines neuen Charakters, sondern wir begannen gerade damit, ein Spiel mit einer neuen Struktur zu entwickeln.

Iwata:

Das ist sehr wichtig. Bei der Methode, nach der Mr. [Shigeru] Miyamoto und die Abteilung EAD Spiele entwickeln, ergibt sich die Idee nicht aus dem Design, sondern aus der Funktion. Das Design kommt erst später.

Iwata Asks
Nogami:

Das ist richtig.

Iwata:

Sie gehen also nicht an ein neues Spiel heran, weil Sie einen bestimmten Charakter entwickeln möchten.

Nogami:

Genau.

Iwata:

Nun, welche Idee bildete schließlich die Grundlage für Splatoon?

Nogami:

Aus einer Demo unseres Programmdirektors, Mr. Sato. Zuerst war da ein weißer Würfel in einem Labyrinth...

Iwata Asks
Iwata:

Tofu?

Nogami:

Ja. (lacht) Da gab es etwas Weißes und etwas Schwarzes, das die Form von Tofublöcken hatte. Und diese schossen mit Tinte und machten dem anderen das Revier streitig.

Iwata:

Dann gab es zunächst also gar keinen Tintenfisch, sondern schwarze und weiße Tofu-Blöcke, die einander mit Tinte beschossen. (lacht)

Nogami:

Genau. (lacht)

Iwata:

Aber Tofu ist doch normalerweise weiß.

Sakaguchi:

Der schwarze Block war Sesamtofu! (lacht)

Sato:

Dann war die Grundlage für Splatoon also ein Kampf zwischen einem Sesam-Tofublock und einem festen Tofublock.

Alle:

(lachen)