Redaktioneller Hinweis: In diesem Interview werden Videos aus der japanischen Version des Spiels gezeigt. In Deutschland wird das Spiel auf Deutsch erhältlich sein.
Vielen Dank, dass Sie sich heute Zeit genommen haben.
Ist uns ein Vergnügen.
Dies ist unsere zweite „Iwata fragt“-Sitzung zu „The Legend of Zelda: Skyward Sword“. Ich habe Sie alle heute hier zusammengeholt, um über den „dichten Wald“ zu sprechen. Bitte stellen Sie sich doch alle einmal kurz vor und erläutern Sie, woran Sie gearbeitet haben. Mr. Fujibayashi war auch bei unserem ersten Gespräch dabei, beginnen wir also heute mit Mr. Asuke.
Okay. Ich bin Asuke aus der Entertainment Analysis & Development Division (EAD). Ich war verantwortlich für den Siegelhain, das Gebiet, in dem Link am Beginn landet, als er von der schwebenden Insel Wolkenhort stürzt . Dieses Gebiet dient als eine Art Verbindungspunkt, bevor man die Felder und Dungeons des Spiels erreicht. Es ist ein für die Handlung unwahrscheinlich wichtiger Ort.
Der Name – Siegelhain – legt nahe, dass diesem Gebiet eine gewisse Bedeutung zukommt.
Oh ja. (lacht) Dort taucht ein riesiger Boss auf. Ich war für den Bereich zuständig, in dem man gegen diesen kämpft.
Mein Name ist Hiramuki, ich arbeite ebenfalls in der EAD. Das erste Spiel, an dem ich bei Nintendo gearbeitet habe, war „Pikmin“1. Ich war dann lange für die Felder von „Pikmin“ zuständig, stieß dann aber schließlich zu „The Legend of Zelda“; damals wurde gerade „The Legend of Zelda: Phantom Hourglass“2 für das Nintendo DS-System entwickelt. 1 Pikmin: Ein KI-Actionspiel für das Nintendo GameCube-System, in dem der Spieler in Begleitung von geheimnisvollen Wesen, den sogenannten Pikmin, nach verborgenen Schätzen sucht. Das erste Spiel der Serie erschien in Japan im Oktober 2001, das zweite im April 2004. Beide Titel wurden zudem im Dezember 2008 bzw. März 2009 im Rahmen der New Play Control-Spieleserie in Japan für die Wii veröffentlicht.2 The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Ein mit dem Touchpen gesteuertes Action-Abenteuerspiel, das im Juni 2007 in Japan als erster Titel der „The Legend of Zelda“-Serie für das Nintendo DS-System erschien.
Damals begann Ihre Zusammenarbeit mit Mr. Fujibayashi.
Genau. Als Planer arbeitete ich von Anfang bis Ende des Projekts mit ihm zusammen. Ich habe ebenfalls am Siegelhain gearbeitet, mit dem auch Mr. Asuke befasst war, sowie an dem ersten Feld des Spiels, dem Wald von Phirone , und einem Dungeon, dem Tempel des Himmelsblicks .
Ich bin Ito aus der EAD. Ich war zuständig für die Spezialeffekte. Seit meinem Beitritt zum Unternehmen habe ich an „The Legend of Zelda: The Wind Waker“3, „The Legend of Zelda: Twilight Princess“4 und „The Legend of Zelda: Spirit Tracks“5 gearbeitet; dies ist also mein vierter Titel der „Legend of Zelda“-Serie. 3 The Legend of Zelda: The Wind Waker: Ein Action-Abenteuerspiel, das im Dezember 2002 in Japan für das Nintendo GameCube-System erschien.4 The Legend of Zelda: Twilight Princess: Ein Action-Abenteuerspiel, das im November 2006 für die Wii-Konsole und das Nintendo GameCube-System erschien.5 The Legend of Zelda: Spirit Tracks: Ein Action-Abenteuerspiel, das im Dezember 2009 für das Nintendo DS-System erschien.
Die Spezialeffekte für „The Legend of Zelda“ können wir immer getrost Ihnen überlassen.
Ja, sicher.
Dieses Zelda-Spiel ist so strukturiert, dass man bekannte und vertraute Orte erneut genießen kann. Sie wollten also nicht jede Menge neue Felder erstellen wie bei früheren Spielen, sondern Felder, die der Spieler mehrmals durchqueren kann, um die Umgebung ausgiebig zu genießen. Zunächst einmal würde ich gerne darüber sprechen, warum Sie sich für diese Art der Spielerstellung entschieden haben.
Gut. Der Produzent, Mr. Aonuma, sagte gleich zu Beginn, dass dieses Zelda-Spiel kompakt werden würde.
Das war immer Mr. Miyamotos Standardspruch gegenüber Mr. Aonuma – und jetzt hat Mr. Aonuma das zu Ihnen gesagt! (lacht) Wenn Sie einen Haufen neuer Felder erstellen und einfach ausdehnen, wird das Ganze nur groß und größer und kann dann unter Umständen auch langweilig werden.
Stimmt. Ich dachte, es ergäbe sich vielleicht ein ganz neues Spielvergnügen, wenn wir die Felder nicht einfach nur ausdehnen, sondern Felder mit Höhe und Tiefe erschaffen, sodass man bei jedem erneuten Betreten eines Feldes eine neue Überraschung erlebt und neue Begeisterung findet.
Anders ausgedrückt bedeutet „kompakt“ eben nicht klein und vollgestopft, sondern dicht und konzentriert.
Genau.
Mr. Hiramuki hat also das erste Feld und den ersten Dungeon geplant – auf Ihre Bitte hin?
Ja. Der Wald, der das erste Spielfeld darstellt, ist ein wirklich wichtiger Ort, daher habe ich Mr. Hiramuki damit beauftragt. Ich wusste, dass er sich wirklich voll darauf konzentrieren würde.
Sie haben gemeinsam mit Mr. Hiramuki an „The Legend of Zelda: Phantom Hourglass“ gearbeitet und sind also alte Partner.
Genau.
Mr. Hiramuki, was ging Ihnen durch den Kopf, als Sie den Wald erstellt haben?
Na ja, der Wald ist der erste Bereich des Spiels, den man aufsucht. Daher dachte ich, dass es besonders wichtig wäre, dem Spieler Hilfestellung dabei zu geben, sich ganz natürlich in die Welt von „The Legend of Zelda“ einzufinden.
Das erste Feld eines Spiels ist unwahrscheinlich wichtig. Wenn es einen schlechten Eindruck vermittelt, macht der Spieler gar nicht erst weiter.
Genau. Daher wollte ich dem Wald eine strahlende, fröhliche Atmosphäre geben.
Bisher waren die meisten Wälder der Serie düster und unheimlich.
Stimmt. Dieses Mal ist die Atmosphäre anders. Hier gibt es große Pilze und alle möglichen Arten von Tieren, Insekten und kleinen Vögeln .
Und wer jetzt denkt, dass diese Insekten und Vögelchen nur dazu dienen, die Atmosphäre aufzulockern, der irrt! Man kann sie mit einem Schmetterlingsnetz fangen. Davon ist Mr. Miyamoto ganz begeistert! (lacht)
Ich kann mir vorstellen, dass ihm das gefällt. (lacht) Aber Link hat die Mission, die Welt zu retten – ich weiß also nicht, ob er Zeit für so etwas hat! (lacht)
Stimmt. (lacht) Das Schmetterlingsnetz befindet sich zusammen mit dem Bogen und der Bombe im Item-Auswahlring. Es sticht heraus – auf positive Weise – und ist meiner Meinung nach sehr typisch für Spiele der Zelda-Serie.
Wenn man wirklich mal versucht, Insekten mit dem Netz zu fangen, wird man richtig angespannt.
Ja, ja, stimmt genau! (lacht)
Angespanntes Insektenfangen … (lacht)
Es ist eben wirklich realistisch. Es ist genauso spannend, wie wenn man in Wirklichkeit Zikaden oder Grashüpfer fängt.
Verstehe. Das Wii MotionPlus-Zubehör ermöglicht es nicht nur, das Schwert nach Belieben zu schwingen, sondern auch das Schmetterlingsnetz.
Genau. Und es ist sehr wichtig, in welche Richtung man das Netz schwingt.
Manche Spieler ändern vielleicht sogar ihren Griff an der Wii-Fernbedienung Plus, um diese so zu fassen wie ein Schmetterlingsnetz. (lacht)
Man schleicht sich so nahe heran wie möglich, und dann – schwups – schlägt man zu! (lacht)
Man muss erst den Dreh rauskriegen. Am Anfang schwingt man das Netz wild durch die Gegend, aber man kapiert recht fix, wie es geht. Man erkennt den perfekten Winkel und ändert seinen Griff entsprechend.
Und die Herangehensweise muss für jede einzelne Insektenart geändert werden. Manchmal schwingt man mit dem Netz von oben herab, und manchmal schlägt man von unten zu.
Hmm, schon die Insektenjagd ist ein recht tief gehendes Ereignis. Es ist tatsächlich Teil des Wesens von Zelda, dass das Team so ungeheure Anstrengungen in derartige Dinge steckt.
Ja. Es gibt unterschiedlichste Arten von Insekten, z. B. Grashüpfer und Zikaden, Libellen und Falter, Nashornkäfer, Hirschkäfer und Gottesanbeterinnen. Und alle möglichen Vögel. Es gibt auch einen blauen Vogel, der sich nur äußerst selten zeigt. Wenn ich einen erspähe, rufe ich jedes Mal unwillkürlich: „Da ist der Blaue!“ (lacht) Ich bin dann immer ganz aufgeregt, schleiche mich ran und bin völlig aus dem Häuschen, wenn ich ihn erwische.
Bekommt man denn etwas fürs Insekten- und Vögelfangen?
Darüber spreche ich vielleicht lieber ein anderes Mal.
Alles klar! (lacht)
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