1. Musik ruft Erinnerungen hervor

Iwata:

Mr. Aonuma, heute möchte ich damit beginnen, Sie einige Dinge zur Konzerttour1 in Japan, Amerika und Großbritannien zu fragen. Leider konnte ich keines der Konzerte selber sehen, da ich auf Dienstreisen war. Aber jeder, der darüber spricht, ist absolut begeistert. 1Konzerttour: Das Symphoniekonzert zum 25-jährigen Zelda-Jubiläum fand im Oktober in Japan, Amerika und Großbritannien statt, um den 25. Geburtstag der „The Legend of Zelda"-Serie zu feiern.

Aonuma:

Ja! (lacht) Ich bin so dankbar, dass jeder, der da war, sagte, dass es großartig war.

Iwata:

Ich hörte, dass viele Leute während des Konzertes Tränen in den Augen hatten.

Aonuma:

Das stimmt. So ging es mir auch. Wenn ich einem Live-Orchester zuhöre, entstehen die unterschiedlichsten Gefühle in mir. Tränen suchten sich den Weg in meine Augen, die Begeisterung stieg in mir auf und ich hatte Gänsehaut am ganzen Körper.

Iwata:

Nicht nur für einen Moment, sondern während des gesamten Konzertes.

Aonuma:

Ja. In Japan haben viele Leute mit Tränen in den Augen im Konzert gesessen. Selbst der Moderator war überrascht.

Iwata:

Ich glaube, dass jeder sich an seine besonderen Momente mit dem Spiel erinnert hat. Musik hat die Macht, Erinnerungen herauf zu beschwören.

Aonuma:

Bei den Übersee-Konzerten wurden während der Aufführung Bilder des Spiels auf einem Bildschirm gezeigt. Ich persönlich erinnerte mich an die Entstehungszeit des Spiels.

Iwata:

Oh, richtig. (lacht) Ihre Erinnerungen enthalten ja auch die Herstellung des Spiels.

Aonuma:

Ja. Harte Zeiten und andere Zeiten! (lacht) Meine Erinnerungen an diese Zeiten wurden wieder lebendig.

Iwata:

Ich habe gehört, dass beim Konzert in Los Angeles alle Beifall geklatscht haben. (lacht)

Aonuma:

Amerika war wirklich eine Erfahrung!

Iwata:

Als ich das erste Mal davon hörte ... ein Rockkonzert ist die eine Sache, aber ich dachte, dass es schon etwas ganz Besonderes sein muss, wenn die Menschen auf einem klassischen Konzert dermaßen ausflippen ...

Aonuma:

Das sind sie wirklich! (lacht) Nicht die ganze Zeit, aber wenn die Musik und die Bilder wechselten schrien alle: „Yeah!”

Iwata:

Wow. (lacht)

Aonuma:

Als ob es ihnen unmöglich gewesen ist, sich auf den Stühlen zu halten. Ihre Gefühle wollten einfach heraus! Es gab keine Möglichkeit für sie sitzen zu bleiben und ruhig zuzuhören.

Iwata:

Vielleicht ist das auch der Unterschied zwischen der westlichen Kultur, die weniger zurückhaltend ist, wenn es um den Ausdruck von Emotionen geht, und der japanischen Kultur, die eher zurückhaltend ist.

Aonuma:

Es gab klare Unterschiede.

Iwata:

Gab es auch einen Unterschied zwischen England und Amerika?

Aonuma:

Ich hätte nicht gedacht, dass das Publikum dermaßen aus sich heraus gehen würde, aber so war es. (lacht) Die Leute waren zu Beginn und in der Mitte der Songs vergleichsweise ruhig. Gegen Ende eines jeden Liedes wurden das Klatschen und die Beifallsrufe jedoch gewaltig.

Iwata Asks
Iwata:

Wie in: „Yeah!”?

Aonuma:

Ja. (lacht) Das war ähnlich. In London kam Zelda Williams2 als Gast auf die Bühne und alle flippten aus. 2Zelda Williams: Eine Schauspielerin, deren Vater der amerikanische Schauspieler Robin Williams ist. Ihr Vater hat sie Zelda genannt, weil er ein großer Fan der Serie war. In Europa tauchte sie in den Werbespots für „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", „The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition" und „The Legend of Zelda: Skyward Sword" auf.

Iwata:

Mr. (Koji) Kondo3 spielte in der Zugabe Klavier. 3Koji Kondo: Software Development Department, Entertainment Analysis & Development Division, Nintendo. Er komponierte viele Songs für Serien wie Super Mario Bros. 25. Jahrestag und Iwata fragt: ''The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D''

Aonuma:

Das stimmt. Er war so cool, dass ich dachte: „Ich will auch Klavier spielen!" (lacht)

Iwata:

(lacht) Ich hörte, dass er irgendetwas aus „The Legend of Zelda: The Wind Waker" gespielt hat.4 Welcher Song war es? 4The Legend of Zelda: The Wind Waker: Ein Action-Abenteuer-Spiel, das im Dezember 2002 in Japan für Nintendo GameCube erschien.

Aonuma:

Er spielte

Video: „Grandma’s Theme”.

Mr. Aonuma, heute möchte ich damit beginnen, Sie einige Dinge zur Konzerttour 1 in Japan, Amerika und Großbritannien zu fragen. Leider konnte ich keines der Konzerte selber sehen, da ich auf Dienstreisen war.
„Grandma’s Theme”. Es ist kein bekannter Song, doch trotzdem kannte ihn jeder. Und was wirklich beeindruckte, war, dass er es nicht einmal geübt hatte!

Iwata:

Hä? Er ist ohne vorherige Probe direkt auf die Bühne gegangen?

Aonuma:

Ja. Mr. Kondo sagte, dass er ihn auswählte, weil keine Gefahr bestand, dass er es vermasseln könnte. (lacht) Komischerweise war er wegen der anschließenden Rede aufgeregter.

Iwata:

Das klingt wirklich nach ihm. (lacht)

Aonuma:

In dem Moment, wo die letzten Töne seiner Darbietung erklangen, sprangen alle von ihren Stühlen auf und gaben Standing Ovations. Es war, als ob der Meister selbst anwesend war.

Iwata:

Das ist unvorstellbar!

Aonuma:

Auch wenn die Reaktionen der Menschen an den drei Orten unterschiedlich waren, hatte ich das Gefühl, dass in ihren Herzen die gleichen Gefühle herrschten.

Iwata:

Während Sie die Konzerte begleiteten, haben Sie auch die Medienleute aus Übersee kennen gelernt. Wie war deren Reaktion?

Aonuma:

Absolut überzeugt.

Aonuma:

Richtig. Außerdem hat fast jeder gesagt, dass „The Legend of Zelda: Skyward Sword" das beste Spiel in der Geschichte der Serie sei.

Iwata:

Bisher wurde das immer über „The Legend of Zelda: Ocarina of Time" gesagt.55The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Ein Action-Abenteuer-Spiel, das im November 1998 in Japan für Nintendo 64 herauskam. Die Neuauflage „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D" kam im Juni 2011 für Nintendo 3DS auf den Markt.

Aonuma:

Sicherlich hat das Spiel seit „The Legend of Zelda: Ocarina of Time" viele gute Kritiken erhalten, aber sie sagten, dass „Skyward Sword" alles um Längen übertrifft. Und sie fragten uns, wie wir das geschafft haben. Sie waren alle sehr neugierig auf die Begründung. Aber es ist ziemlich schwierig, darauf eine einfache Antwort zu finden.

Iwata:

Nichtsdestotrotz möchte ich später noch erfahren, wie Ihnen das gelungen ist. Gab es eigentlich auf der Welttournee noch weitere Dinge, die Sie beeindruckt haben?

Aonuma:

Die europäischen Medien sind etwas anders. Sie haben Hardcore-Fans dazu eingeladen, die Interviews zu begleiten.

Iwata:

Haben die auch selber Fragen gestellt?

Aonuma:

Ja. Einer der Fans war der Gewinner des „Legend of Zelda"-Fan-Film-Wettbewerbs. Er liebte die Serie also abgöttisch.

Iwata:

Wovon handelte sein Film?

Aonuma:

Es war eine 2D-Stop-Motion-Animation von Zelda, die vollkommen aus Papier gemacht war. Das allein war ja schon fantastisch - aber sein Film enthielt auch noch Elemente der gesamten Serie. Ich schätze, dass er eine Woche gebraucht hat, um den Film zu machen. Aber er war dermaßen großartig, dass man sich kaum vorstellen konnte, dass dies in der kurzen Zeit möglich gewesen ist.

Iwata:

Wir wissen diese Hingabe wirklich zu schätzen. Was wollten denn all diese Fans von Ihnen wissen?

Iwata Asks
Aonuma:

Zunächst erzählten sie, welche Titel der Serie sie mögen und dann sagten Sie ohne Umschweife, dass „The Legend of Zelda: Skyward Sword" noch besser war.

Iwata:

Aber sie hatten es doch noch gar nicht gespielt, oder?

Aonuma:

Nö. (lacht) Nichtsdestotrotz entgegneten Sie uns: „Ich kann das schon von den Videos her sagen!" (lacht) Sie sagten: „Es sah so aus, als ob man hier dieses und jenes machen könnte." Damit hatten sie Recht.

Iwata:

Sie hatten es noch nie gespielt, aber die vorliegenden Informationen aus den Videos auf ihre eigene Art und Weise interpretiert.

Aonuma:

So sieht es aus. Zusammengefasst sagten sie: „Komme was wolle, wir können es nicht abwarten, das Spiel zu spielen."

Iwata:

Das muss mehr gewesen sein als nur Erwartungen. Normalerweise wäre so etwas undenkbar, wenn bisher nur ein kleiner Teil des Spielinhaltes der Öffentlichkeit vorgestellt worden ist. (lacht)

Aonuma:

Ich glaube, dass zu dieser Zeit schon etwas mehr zu ihnen durchgedrungen war. Während der Gespräche mit Medien und Fans bekam ich durch ihre Aufregung das Gefühl, dass sie schon vom großen Umfang des Spieles Wind bekommen hatten.