Wenn Sie einmal an die Spiele denken, die Sie beiden gemacht haben, inwieweit haben Sie dann das Gefühl, dass Sie das erreicht haben, was Sie sich vorgenommen hatten? Es besteht der Eindruck, dass die von Ihnen erstellten Spiele „The Last Story“ und „Xenoblade Chronicles“ sich grundlegend von den typischeren Nintendo-Spielen unterscheiden, die von Mr. Miyamoto und anderen stammen. Was haben Sie gedacht, als Sie diese Spiele in enger Zusammenarbeit mit Nintendo kreiert haben? Ich möchte Ihnen beiden diese zwei Fragen stellen. Machen Sie den Anfang, Mr. Takahashi?
Sicher. Also, was das Veröffentlichen von Spielen auf Nintendo-Systemen angeht, hat Mr. Hatano, der Leiter der Marketingabteilung und Mitglied der Geschäftsleitung von Monolith, erklärt, dass wir nur Spiele produzieren sollten, die unserem eigenen, einzigartigen Stil entsprechen. Und dass wir der Romantik immer große Bedeutung beimessen sollten. Zuerst habe ich allerdings nicht wirklich verstanden, was er damit meinte.
Stimmt, mir hat Mr. Hatano dasselbe gesagt.
Tut mir leid, wenn ich Sie unterbreche, aber ich sollte hier wohl kurz klarstellen, dass Mr. Hatano für den Inlandsvertrieb und das Marketing zuständig ist und gleichzeitig die Lizenzabteilung leitet, die mit Software-Herstellern verhandelt. Folglich erhält er zahlreiche Vorschläge für Spiele von externen Unternehmen. Die Marketingabteilung war also der erste Anlaufpunkt sowohl für Sie, Mr. Sakaguchi, als auch für Monolith Soft. Wenn die Entwicklung dann losgeht, haben Sie hauptsächlich mit einem unserer Softwareplanungs- und -entwicklungsteams unter der Leitung von Hitoshi Yamagami zu tun. Mr. Hatano selbst hat mir erzählt, dass er Ihnen beiden dasselbe Schlüsselkonzept vorgeschlagen hat: das Entwickeln von Spielen mit romantischem Augenmerk.
„Xenoblade Chronicles“ war eigentlich ein Test dafür, was dieser romantische Ansatz im Kontext von Videospielen bedeuten könnte. Aber Nintendo hat uns ja nicht aufgetragen, zu tun, was immer wir wollten. Vielmehr wurden wir angewiesen, das zu machen, was wir gut können. Und das war eine große Erleichterung.
Darauf haben wir von Anfang an bestanden. Ich habe schon oft mit Mr. Hatano und Mr. Yamagami darüber diskutiert, wie unglaublich wichtig es ist, allen Entwicklerteams den Einsatz ihrer Stärken zu ermöglichen. Das ursprüngliche Konzept wurde nie geändert: Wir wollten Spiele, denen Mr. Takahashi und Mr. Sakaguchi ihren persönlichen Stempel aufdrücken konnten. Aber Mr. Hatano hat Ihnen dann eine Art Rätsel aufgegeben, indem er einen romantischen Ansatz forderte. Sie sollten selbst herausfinden, was das bedeuten könnte. Meiner Meinung nach bedeutet dies, dass Sie einen Titel erschaffen sollten, in dem die Handlung und die Welt des Spiels bei vielen Leuten eine Saite zum Klingen bringen und sie inspirieren würde. Und Nintendo erwartete von Ihnen, dass Sie beim Verwirklichen dieser Vision all Ihre Stärken und Fertigkeiten nutzten.
In den ersten Stadien, als wir diskutierten, welche Features das Spiel haben sollte, sprachen wir auch darüber, dass wir vielleicht besser Nintendo-typische Aspekte einschließen sollten, da der Titel ja von Nintendo veröffentlicht werden würde. Wir überlegten, wie wir diesen Aspekt im Spiel erreichen könnten, was uns, wie Sie sich vorstellen können, zuerst ganz schöne Probleme bereitet hat.
Ja, wir haben Ihnen da sicher zu Anfang ganz schön was auf den Teller gepackt. Und in dieser Hinsicht haben wir Sie vielleicht nicht ausreichend unterstützt. Wenn wir zum ersten Mal mit einem Spielentwickler zusammenarbeiten, achten diese manchmal zu sehr auf Nintendo-typische Aspekte und bringen dann die Stärken ihres eigenen Entwicklerteams nicht ausreichend ein. Dieses Mal, bei der Arbeit mit Monolith Soft, ist es uns meiner Meinung nach gelungen, nach mehreren Besprechungen eine erfolgreiche Zusammenarbeit zu erzielen. Dasselbe gilt für Sie, Mr. Sakaguchi. Der Abstand zwischen den beiden Parteien war dieses Mal ganz anders als in den Tagen von „ASH“11. 11 ASH: „Archaic Sealed Heat“ war ein RPG, das im Oktober 2007 für Nintendo DS in Japan erschien. Hironobu Sakaguchi war als Produktionsleiter an dem Projekt beteiligt.
Stimmt. Es war eine ganz andere Atmosphäre diesmal.
Wenn ein Spiel auf diese Weise erstellt wird, übernehmen Nintendo und der Mario Club die Rolle des Endverbrauchers. Wir betrachten dann, wie das Spiel hier ankommt. Ich glaube, im Verlauf dieses Prozesses haben wir schließlich eine effiziente Methode zur Spielerstellung gefunden.
Um noch einmal auf das Schlüsselkonzept des Einfühlungsvermögens zurückzukommen, das wir eben besprochen haben – Sie haben also Spiele so erstellt, dass sich der Kreis der Menschen, die sich davon angesprochen fühlen und die sich in dieses einfühlen können, allmählich erweitert. Es besteht die irrige Meinung, dass man ein Spiel durch ein derartiges Ausweiten des Interessentenkreises schwächt. Dieser Meinung bin ich ganz und gar nicht. Nintendo hat wie auch Sie, Mr. Takahashi, versucht, beim Abschluss der Entwicklung dieses Titels viel Zähigkeit an den Tag zu legen; und ich glaube, die Entschlossenheit auf beiden Seiten hat uns alle sehr motiviert.
Ja. Ich hatte wirklich den Eindruck, dass Nintendo uns den Fluchtweg versperrt hatte. (lacht) Ich glaube, wir haben die Angewohnheit, die Dinge manchmal aus Sicht des Spielerstellers zu bewerten, und das kann zu der Einstellung führen, dass etwas nur so und nicht anders gemacht werden kann und deshalb so reichen muss. Aber das stimmt so nicht. Man muss die Dinge auch aus der Perspektive des Spielers betrachten. Und dabei hat uns Nintendo geholfen. Wenn also irgendetwas im Argen lag, musste ich eben einmal tief Luft holen und die Sache beheben, damit die Dinge aus Sicht des Spielers richtig liefen.
Insofern besteht die Aufgabe von Nintendo in der Tat darin, sicherzustellen, dass es keinen Ausweg für Sie gibt. Nachdem das Projekt jetzt vorbei ist, sind Sie da froh, dass Sie diese Methodik gewählt haben?
Eigentlich sind alle sehr froh, obwohl es keineswegs einfach war. Was bei mir immer den stärksten Eindruck hinterlässt, ist, wenn Freunde und Familie das Spiel spielen und positives Feedback geben. Ich habe wirklich das Gefühl, dass Nintendo uns auf den richtigen Weg gebracht hat, und bin froh, dass wir es so und nicht anders gemacht haben. Bei der Präsentation von „Last Story“ erwähnte Mr. Sakaguchi, dass die Debugging-Phase neun Monate andauerte, aber ich glaube, dass viel mehr Leute am Debugging für „Xenoblade Chronicles“ saßen! (lacht)
Wow!
Na ja, die Anzahl der möglichen Kombinationen von Missionen und Objekten bringt ein enormes Inhaltsvolumen mit sich. Aber ich glaube, die Spieler werden sehen, wie viel Mühe Sie da hineingesteckt haben.
War ein derartiger Umfang von Daten im Spiel schon die ganze Zeit geplant?
Na ja, wir hatten von Anfang an so eine Ahnung, dass es sich so ergeben würde ...
Verstehe. Das Spiel wurde also entsprechend strukturiert. Aber es ist Ihnen am Ende auch gelungen, alles hineinzupacken, was Sie geplant hatten, oder?
Ja. Wir haben noch bis zur letzten Minute wichtige Features hinzugefügt.
Oh Gott ... Na, jetzt, da mein Titel bereits fertiggestellt ist, kann ich lachen, wenn ich so etwas höre. Aber vor nicht allzu langer Zeit wäre ich bei so was sehr nervös geworden. (lacht)
Dank all Ihrer Bemühungen ist ein sehr viel besseres Erlebnis für die Spieler dabei herausgekommen. Damit hat sich die Mühe doch gelohnt.
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