In diesem letzten Teil der Serie unterhalte ich mich mit (Shigeru) Miyamoto-san, dem Schöpfer von Mario und Verantwortlichen für das Spiel-Design von Super Mario Galaxy.
Herzlichen Dank.
Miyamoto-san, es gibt so viele Dinge, die ich Sie in diesem Interview gerne fragen würde. Zunächst einmal möchte ich Sie über das unterstützende Spiel befragen, ein immens wichtiges Element von Super Mario Galaxy.
Unser Team in Tokio hat wirklich hart gearbeitet, um das unterstützende Spiel in die großartige Form zu bringen, die es jetzt hat.
Ich denke, für Sie als Schöpfer des ersten Mario Bros. ist das simultane Spiel eine altbekannte Herausforderung. Als ich noch bei den HAL Laboratories an Kirby Super Star für das SNES arbeitete, war das Hilfssystem in diesem Spiel aus einer Aufgabe entstanden, die Sie mir gestellt hatten.
Stimmt! (lacht) Simultanes Spiel war definitiv eine Herausforderung, über die ich in all den Jahren immer wieder nachgedacht habe. Deshalb habe ich bei New Super Mario Bros. 1 lange an dem Mario vs. Luigi-Modus 2 gearbeitet, um ihn so hinzubekommen, wie er im fertigen Produkt zu sehen ist.
1 Mario vs. Luigi ist der Zwei-Spielermodus in New Super Mario Bros.
2 New Super Mario Bros. ist ein seitwärts scrollendes Jump’n’Run, das in Europa im Juni 2006 auf dem Nintendo DS erschienen ist.
Haben Sie jetzt mit der Erschaffung des unterstützenden Spiels das Gefühl, dass Sie endlich die Herausforderung gemeistert haben, die sich Ihnen seit 25 Jahren, also seit der Erschaffung von Mario Bros., gestellt hat?
Auf jeden Fall! Bei jedem Spiel, an dem ich bisher gearbeitet habe, haben wir über simultanes Spiel für zwei Spieler geredet, und das Team entwickelte auch ein Bewusstsein für diese Herausforderung. Deshalb haben die Entwickler immer daran gearbeitet, diese Aufgabe zu lösen. Wahrscheinlich haben sie gedacht, wenn sie das Problem nicht aktiv angehen, würde ich sie schon irgendwann danach fragen! (lacht)
(lacht)
Wissen Sie, in gewisser Weise bin ich auch sehr schwer zufrieden zu stellen. Während ich mich natürlich freute, wenn die Mitarbeiter neue Ideen an mich herantrugen, dachte ich mir manchmal auch, sie machen es sich zu einfach.
Und Sie wollen ihnen die Denkweise vermitteln, dass es nicht so einfach ist.
Genau. Manchmal habe ich mein Team regelrecht ausgeschimpft! Aber wenn ich ihnen auch immer wieder sagte, dass es nicht einfach sei, wollte ich diese Herausforderung wirklich meistern! Jetzt können wir bei Wii den Zeiger verwenden und ich habe Stück für Stück die Dinge implementiert, die ich in einem simultanen Spiel für zwei Spieler mit diesem neuen Eingabegerät verwirklichen wollte.
Ich habe gehört, dass Sie gegen Ende der Entwicklung klar definiert hatten, was der Spieler im Ein-Spieler-Modus könnte und was die Spieler im Zwei-Spieler-Modus können sollten.
Der Ein-Spieler-Modus war zu kompliziert geworden. Deshalb strichen wir einige Funktionen heraus und verschoben sie in den Zwei-Spieler-Modus. Dadurch wurde er wesentlich übersichtlicher. „Das Spiel zu zweit”, das lässt sich leichter sagen als realisieren. Wenn zwei Spieler zu denselben Bedingungen gegeneinander spielen, ist es nicht so schwierig, aber wenn in einem seitwärts scrollenden Spiel einer der Spieler die Führung übernimmt, dann müssen wir dafür sorgen, dass auch der zweite Spieler das Spiel genießen kann, und der Weg dahin war lang und schwer. Bei solchen Spielen hatte ich nämlich immer das Gefühl, dass dem zweiten Spieler das Spiel aufgezwungen wurde und dass er deshalb eventuell nicht besonders viel Spaß haben würde.
Wenn der erste Spieler viel mehr Spaß hat als der zweite Spieler, dann spielt der zweite Spieler nur, um dem ersten Spieler einen Gefallen zu tun.
Genau. Man spielt nur, um den anderen Spieler zu unterhalten. Deshalb wollte ich es so einrichten, dass auch der zweite Spieler das Spiel genießen kann. Natürlich haben Menschen, die gemeinsam spielen, normalerweise eine Beziehung zueinander und diese Beziehung hilft dabei, das Problem zu lösen. Zwei gute Freunde zum Beispiel können unabhängig davon, was sie spielen, Spaß haben. Aber ich wollte, dass auch der zweite Spieler in den vollen Genuss eines Actionspiels kommt. Und durch die geschickte Verwendung des Zeigers der Wii-Fernbedienung ist es uns meiner Meinung nach gelungen, dass auch der zweite Spieler voll und ganz am Spiel beteiligt ist. In den früheren Phasen der Entwicklung war auch der unterstützende Spieler in der Lage, Mario durch Schütteln der Wii-Fernbedienung zum Drehen zu bringen oder mithilfe des A-Knopfes springen zu lassen. Diese Möglichkeiten haben wir dann allerdings gestrichen, weil wir dachten, damit kann der unterstützende Spieler den Hauptspieler behindern und das Spiel schwieriger gestalten. Den anderen Spieler zu behindern, kann ein interessanter Teil des Spiels sein, aber am Ende haben wir meiner Meinung nach durch die Verwendung eines kooperativen, unterstützenden Spiels, bei dem die Spieler sich auch gegenseitig unterhalten können, eine elegantere Lösung für den Zwei-Spielermodus gefunden.
Ich habe gehört, dass ziemlich viele Menschen von außerhalb Nintendos als Beta-Tester herangezogen worden sind.
In der Tat, ziemlich viele. Wir hatten Eltern, die mit ihren Kindern in unsere Büros kamen, um zusammen zu spielen. Wir haben ältere Menschen über 50 eingeladen... wobei erwähnt sei, dass ich selbst natürlich auch zu dieser Altersgruppe gehöre. Jedenfalls hatten wir wirklich viele Menschen, die dieses Spiel gespielt haben. Wir haben diese Menschen beobachtet und wir baten sie, ihre Eindrücke aufzuschreiben. Ich analysierte diese Berichte. Dabei fiel mir auf, dass einige schrieben: „Das Spiel hat Spaß gemacht.”, beim Spielen aber gar nicht den Eindruck gemacht hatten, dass sie das Spiel genossen. Mir fiel auch auf, dass mehr Leute das Spiel genossen hatten, wenn die Level schwieriger waren.
Wie werden die Leute Ihrer Meinung nach wohl das unterstützende Spiel spielen?
Was ich ursprünglich im Sinn hatte, war eine Situation, in der zum Beispiel Eltern zusammen mit ihren Kindern spielen würden und etwa die Mutter ihr Kind beim Spielen unterstützen würde. Ich denke aber auch, dass es toll wäre, wenn genau das Gegenteil eintritt. Ich habe das Bild vor mir, wie die Mutter Mario steuert und das Kind sie unterstützt, indem es zum Beispiel Gegner aufzeigt. Ich wollte schon lange Situationen real werden lassen, in denen Eltern und Kinder sich beim Spiel gegenseitig unterstützen, und bei Super Mario Galaxy habe ich die feste Überzeugung, dass genau das eintreten kann. Bei diesem Spiel lohnt es sich, sich neben den Anfänger zu setzen und ihn in das Spiel einzuführen, und ich bin sicher, dass sich bei diesem Spiel zwei Spieler fantastisch unterhalten können.
Ich glaube, die Möglichkeit, mit dem Zeiger den anderen Spieler zu führen, wird für Menschen, die an 3D-Spiele nicht gewöhnt sind, ganz neue Möglichkeiten eröffnen, in einem Bereich zu spielen, den sie bisher noch nicht kannten.
Genau! Es ist eine sehr praktische Funktion. Man kann dem anderen Spieler damit alle möglichen Dinge zeigen.
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