In der ganzen 25-jährigen Geschichte von „Super Mario“ haben sich sicher einige Elemente geändert – andere dagegen nicht. Ich wüsste gerne von Ihnen allen, um welche Elemente es sich dabei handelt. Beginnen Sie doch bitte, Mr. Konno.
Was wir geändert haben und was wir nicht geändert haben ... Also, jedes Mal, wenn wir ein Mario-Spiel abschließen, besprechen Mr. Tezuka und ich mit dem Team, was wir als Nächstes tun sollten, welche Art von neuen Elementen wir hinzufügen sollten. In „Super Mario World“ ist da z. B. Cape-Mario , der wie ein Gleiter durch die Luft fliegen kann, als neues Element. Das umzusetzen, hat übrigens eine ganze Weile gedauert. Und dann, in „Mario 3“ ...
Da treten Waschbär-Mario und Frosch-Mario auf.
Von Statuen-Mario und einer ganzen Menge anderer, die wir uns ausgedacht haben, gar nicht zu sprechen (lacht) ... Während der ganzen Entwicklung haben wir uns immer wieder den Kopf zerbrochen, was wir als Nächstes mit Mario anstellen könnten. Wir haben immer darüber nachgedacht, was Spaß für die Spieler bringen und uns Spaß beim Erstellen bereiten könnte. Ich kann mich aber nicht erinnern, dass ich jemals gesagt hätte: „Dieses und jenes kann bei Mario nicht geändert werden.“
Anstatt also zu sagen, dass dies oder jenes „erhalten“ werden muss, läuft das mehr in die Richtung: „Wie wär’s, wenn wir dies oder das ändern würden“?
Genau. Wir haben nicht über das „Erhalten“ nachgedacht. Eher darüber, was wir ändern könnten oder sollten. So war das eigentlich immer. Aber nach der Freigabe des Endprodukts betrachtete Mr. Miyamoto unsere Änderungen und sagte: „Wir sind noch nicht ganz am Ziel.“
Was meinen denn Sie, Mr. Eguchi? Sie waren ja direkt an der Mario-Serie beteiligt, aber konnten auch die Arbeit anderer an „Super Mario“ von einer objektiven Warte aus beobachten.
Na ja, wir haben die Entwicklung vorangetrieben, indem wir neue Ideen aufgriffen, die zeitgemäß schienen, und versuchten, diese für ein möglichst breites Publikum attraktiv zu gestalten. Aber wenn es um Dinge geht, die sich nicht geändert haben, würde ich sagen, wir haben uns nie der vorherrschenden Meinung gebeugt. Ich glaube z. B., dass viele der Meinung waren, dass Mario eher für ein jüngeres Publikum hätte angepasst werden sollen. Aber diesen Weg haben wir nicht eingeschlagen. Wenn man sich die Zeichnungen ansieht, wirkt er ja schon recht „niedlich“, aber wir haben immer versucht, das heroische, bewundernswerte Image aufrechtzuerhalten, das alle so lieben. Wenn man sich allerdings „Mario 3“ ansieht, das vor etwa 22 Jahren entstand, muss man schon sagen, dass das Spiel auch irgendwie einen leicht kitschigen Aspekt hat. Im Rückblick frage ich mich, ob wir da und dort einiges hätten anders machen können. (lacht) Schließlich war ich ja einer der Verantwortlichen ...
Ich glaube, dieser spezielle Mario war damals genau richtig.
Danke, dass Sie das sagen. Mr. Tezuka hatte wohl einigen Einfluss auf die Zeichnungen für „Mario 3“. Er wollte damals auf so ziemlich alles Augen malen.
Ach ja, stimmt! (lacht) Seit „Mario 2“ hatte er angefangen, Augen auf Wolken und alles Mögliche zu zeichnen. Ich fand das ganz niedlich.
Aber seit „Mario Sunshine“, als sogar die Gegner immer niedlicher aussahen, habe ich den Eindruck, dass die Entwickler sich im Allgemeinen bemühen, diese Niedlichkeit unter Kontrolle zu halten.
Sie haben bei „Mario Sunshine“ Regie geführt, Mr. Koizumi. Erinnern Sie sich, ob damals auch derartige Fragen und Probleme auftraten?
Oh ja, allerdings. Es gab die ganze Zeit über Diskussionen über den „Niedlichkeitsfaktor“. Als wir an „Mario Sunshine“ saßen, dachten wir, wir könnten Mario mal über und über mit Farbe bekleckern – schließlich ist er ja ein Klempner. Und danach, bei „Mario Galaxy“, wählten wir einen weltraumopernartigen Stil, wobei Mario auf einen anderen Planeten sprang, landete und sich dann herumdrehte, um schließlich eine Pose einzunehmen. Später kam Mr. Miyamoto zu mir und sagte, das sei dann doch zu viel des Guten. (lacht)
Ich wette, Sie wollten kontern mit: „Aber Sie haben uns doch gesagt, es soll cool werden!“ (lacht)
Aber nein, nein ... (lacht) Die Meinungen darüber, was „cool“ wirkt, gehen sicher weit auseinander. Ich nehme an, Mr. Miyamoto hat eine andere Vorstellung von „cool“ als der Durchschnittsmensch. Schließlich ist Mario ein alter Knacker mit Schnurrbart. (lacht)
Stimmt – und eine Wampe hat er noch dazu. (lacht)
Von daher denke ich, dass er einfach keinen übertriebenen Charakter wollte, der völlig abgehoben ist. Also kam ich zu der Ansicht, dass Mario nicht zu „niedlich“ oder zu „cool“ sein sollte, sondern irgendwo in der Mitte. Als wir dann „Mario Galaxy 2“ machten, habe ich zusammen mit Mr. Miyamoto am ersten Teil der Geschichte gearbeitet. Wir wollten sicherstellen, dass das Ganze nicht zu kindisch würde, daher haben wir es mit schwarzem Humor gewürzt und Iwata fragt - Super Mario Galaxy 2, bis wir die perfekte Mischung hatten.
Verstehe. Mr. Kimura, als Sie an „New Mario“ gearbeitet haben, was haben Sie da geändert und was beibehalten?
Eine Sache, die geändert wurde, war der Sprung. Obwohl das Springen in der ganzen Serie theoretisch identisch erscheint, haben sich das Gefühl der Distanz beim Seitwärtsspringen sowie andere Aspekte ganz allmählich geändert.
Und wie er jetzt so ein bisschen rutscht, ist jetzt auch anders, oder?
Ja, stimmt.
Jede Serie hat ihre eigene Welt und die Änderungen werden vorgenommen, um das Spiel an die jeweilige Welt anzupassen, nicht wahr?
Genau. Etwas, das nicht geändert wurde, wäre z. B. die Stange, die man sich am Ende eines Levels schnappen muss, um das Ziel zu erreichen. In „Mario 3“ muss man auf eine Platte schlagen und in „Mario World“ gibt es so etwas Ähnliches wie die Fahnenstange, eine Art bewegliches Tor – und man muss das Band durchschneiden, um offiziell das Ziel zu erreichen. Beim Erstellen der DS-Version von „New Mario“ haben wir uns diverse neue Dinge und Methoden ausgedacht, wie man das Ziel erreichen könnte; aber am Ende sind wir doch beim Greifen der Stange geblieben.
Und es kommt auch auf das Timing an und darauf, in welcher Höhe man die Stange erwischt, nicht wahr?
Ja. Je höher die Position, an der man sich die Stange schnappt, desto mehr Punkte gibt es. Das ist bei einem Jump’n’Run ja nur logisch, und etwas Besseres fiel uns dann auch nicht ein. Bei der Wii-Version hatten wir daher schon gar keine Ambitionen mehr, diese Idee zu verändern. Aber hier können ja vier Spieler gleichzeitig nach der Stange greifen, daher wurde vorgeschlagen, die Stange zu verlängern. Wenn sie allerdings zu lang wäre, könnte man nicht bis an die Spitze springen, also haben wir diese Idee dann wieder aufgegeben. (lacht)
Aber die Sache mit der Stange klappt doch sehr gut mit vier Spielern. Alle können einvernehmlich danach greifen, oder ein Spieler kann zurückgelassen werden – man kann sich allein beim Erreichen des Ziels auf unterschiedlichste Weise amüsieren.
Genau. Und noch etwas haben wir nicht geändert: Wenn Mario startet, muss er schnell nach rechts laufen, um schließlich am Ziel anzukommen.
Man läuft immer weiter nach rechts und erreicht schließlich zwangsläufig das Ziel.
Ja.
Ganz egal welches Mario-Spiel man spielt, das Laufen nach rechts ist ein grundlegendes Spielelement. Das macht es einfach für die Spieler, denn sie können mit einem Spiel beginnen, ohne erst groß darüber nachdenken zu müssen, was sie tun müssen.
Das trifft wohl auf die seitlich scrollenden Mario-Spiele zu; die 3D-Spiele sind aber doch ein wenig anders, oder?
Stimmt. Die 3D-Mario-Spiele sind insofern ähnlich, als dass es immer darum geht, ein Ziel zu erreichen, aber wir haben hier keine Fahnenstange ans Ende gesetzt, weil es in einem 3D-Spiel ganz einfach schwierig ist, diese zu greifen. Daher haben wir beschlossen, dass stattdessen ein Power-Stern berührt werden muss, um das Ziel zu erreichen . Und das wurde seitdem zur Tradition in den 3D-Mario-Spielen.
Also deswegen geht es in diesem Spiel um das Sammeln von Sternen.
Ja. Das ist ein Aspekt der 3D-Mario-Spiele, der sich seit „Mario 64“ nie geändert hat.
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