Mr. Matsuura, gibt es ein Super-Können-Video, das Sie sich ausgedacht haben und das Ihnen besonders im Gedächtnis geblieben ist?
Das bekannteste Video ist wohl die Luigi-Eimerkette .
Ach, richtig. Die Yoshis schlucken Luigi und werfen ihn sich gegenseitig zu wie einen Ball.
Genau. Das habe ich mir ausgedacht, und es wurde für die Super-Können-Videos umgesetzt. Die Debugger und ich hatten viel Spaß, als wir dieses Video aufgenommen haben. Und dann gibt es das Video in dem Level, wo von links und rechts Kugelwillis kommen und Mario nach oben muss.
Da springt man von einem Kugelwilli auf den nächsten.
Richtig. Für diesen Level hatten wir ein anderes Tipp-Video aufgenommen, wo man einfach mit dem Propeller nach oben geflogen ist, aber als Mr. Amano uns das geschickt hat, was er aufgenommen hatte, dachten wir uns: "Das ist viel besser!" (lacht)
Sie meinen sein Tipp-Video , nicht wahr?
Ja. Also haben wir das erste Tipp-Video gestrichen, das wir uns ausgedacht hatten, und haben Mr. Amanos Video genommen.
(lacht)
Aber dann war ich wieder derjenige, der fast in Tränen ausgebrochen ist! Das Video, das ich Mr. Matsuura geschickt hatte, war nicht vollständig. Also musste ich neben meiner normalen Arbeit auch noch dieses Tipp-Video fertig machen!
Es war auf einmal Ihre Verantwortung.
Ja. Ich hatte die Idee, also musste ich es auch umsetzen.
Ich verstehe. (lacht) Ms. Fujii, verraten Sie uns auch, wie Sie auf den Weg zur Videospielentwicklerin gekommen sind?
Als ich klein war, habe ich Klavierspielen gelernt, aber ich habe nicht gern geübt. Ich habe mir immer nur die Melodien aus den Videospielen gemerkt und damit herumexperimentiert. Ich habe auch oft die "Super Mario Bros."-Melodien gespielt, und je öfter ich sie gespielt habe, desto mehr trat das einfache Spielen in den Hintergrund, und der Gedanke hat sich verstärkt, dass ich gerne selber Melodien für Videospiele oder Geschichten machen wollte.
Dafür ist dann wohl Mr. (Koji) Kondo17 verantwortlich. 17Koji Kondo: Er arbeitet im Software Development Department der Entertainment Analysis & Development Division. Er hat am Sound für die "Super Mario Bros."- und "The Legend of Zelda"-Reihen gearbeitet. Er ist auch einer der Entwickler von "Super Mario Bros."
Stimmt. (lacht) Als ich versucht habe, die "Super Mario Bros."-Melodien zu spielen, waren sie ziemlich schwierig für mich, also habe ich sie immer wieder geübt. Als ich älter geworden bin und über meine Zukunft nachdachte, habe ich mich daran erinnert und mir überlegt, ob ich nicht irgendwie mit Musik arbeiten könnte. Ich dachte, es würde bestimmt Spaß machen, wenn ich solche Musik machen könnte wie die Musik, die mich als Kind in den Videospielen so begeistert hat. Vielleicht war auch ein anderer Grund, dass mir die Musik aus Videospielen besser im Gedächtnis geblieben ist als jede andere Art von Musik.
Weil man Videospielmusik ja immer wieder hört.
Ich habe mit meinen Freunden "Super Mario All-Stars" auf meiner Wii-Konsole gespielt und mich dabei sogar an die Melodien aus den Spielen erinnert, die ich selber gar nicht hatte. Ich habe die Musik mitgesummt, wenn andere Leute gespielt haben, und ich fand es sehr bemerkenswert, wie gut sie mir im Gedächtnis geblieben ist.
Wie war es, nachdem Sie zu Nintendo gekommen sind?
Ich fand die Arbeit an der Sound-Produktion wirklich sehr interessant. Bevor ich zu Nintendo gekommen bin, dachte ich, dass man alleine herumsitzt und Melodien komponiert. Es hat mich sehr gefreut, als mir klar wurde, dass man einen Großteil der Zeit zusammen mit den Planern und Programmierern und Designern verbringt und sich mit ihnen bespricht, während man arbeitet.
Musik, Grafik und Spielmechanik existieren ja nicht unabhängig voneinander. In Videospielen funktionieren sie alle zusammen, um den Spielern einen bestimmten Eindruck zu vermitteln. Man kann die Musik also nicht für sich alleine komponieren.
Richtig. Es arbeiten ja alle zusammen am Spiel, und das macht wirklich Spaß.
Und einer dieser Leute ist Mr. Kondo, der die "Super Mario Bros."-Musik geschrieben hat. Wie war es für Sie, mit der Person zusammenzuarbeiten, die die Musik geschrieben hat, bei der Sie immer mitgesummt haben?
Ich sitze jetzt sogar neben Mr. Kondo. Es ist schon ein komisches Gefühl neben der Person zu sitzen, die diese Melodien komponiert hat. (lacht) Ich habe ihm alle Lieder für "New Super Mario Bros. Wii" vorgespielt, und das hat mich schon sehr nervös gemacht.
Was hat Mr. Kondo zu den Melodien gesagt, die Sie komponiert haben?
Manchmal hat er mir konkrete Ratschläge zu den Songs gegeben und mögliche Veränderungen vorgeschlagen, aber sonst hat er auch einfach gesagt: "Da passt irgendwas nicht.” Mr. Kondo hat eine Vorstellung im Kopf, wie sich die Musik in einem "Super Mario Bros."-Spiel anhören soll, und wenn eine Melodie nicht richtig ist, kann man oft nicht eine bestimmte Sache daran ändern, sondern es stimmt dann irgendetwas Grundlegendes mit der Richtung nicht, in die der Song geht.
Wenn er sagt, dass etwas nicht passt, muss man das ganze Stück neu schreiben; das ist natürlich sehr schwierig für die Leute, die an der Musik arbeiten. Aber wenn man sich bei einer Melodie eh nicht sicher ist, die man geschrieben hat, sagt man vielleicht schneller: "Nur zu, kritisieren Sie ruhig!” (lacht)
Stimmt. (lacht)
Damit sind wir schon fast bei der letzten Frage angelangt. "Super Mario Bros." gibt es schon seit Ihrer frühesten Kindheit. Sie alle sind damit aufgewachsen, und jetzt sind Sie selber in der Position, "Super Mario Bros."-Spiele mitgestalten zu können. Was meinen Sie, welche Spielelemente sich in den 25 Jahren, seit es "Super Mario Bros." gibt, nicht verändert haben? Drehen wir die Reihenfolge mal um und fangen bei Ihnen an, Ms. Fujii.
Okay. Ähm ... ich denke, eine Sache, die die Spiele schon immer so ansprechend macht und die sich nicht geändert hat, ist, dass jeder auf den ersten Blick erkennen kann, was gerade los ist. Selbst wenn man die Regeln des Spiels nicht kennt, bekommt man über den Bildschirm sofort vermittelt, was gerade los ist und was man tun muss, um weiterzukommen. Ich denke, deshalb hat man auch als Zuschauer viel Spaß bei den Spielen.
Das ist Ms. Fujiis Zuschauerperspektive! (lacht)
Ja, stimmt. (lacht) Und was sich in all den Jahren auch nicht verändert hat, ist die Tatsache, dass man eigentlich nie denkt: "Was hab ich denn gerade falsch gemacht?”
Wenn man ein Leben verloren hat, denkt man nicht: "Aber ich hab doch alles richtig gemacht!", sondern man denkt: "Ich weiß genau, welchen Fehler ich gerade gemacht habe." Und deshalb will man es sofort noch einmal probieren.
So sehe ich das auch.
Ich denke, was sich bei den "Super Mario Bros."-Spielen nicht verändert hat, ist, dass man sofort laut aufstöhnt, wenn man einen Fehler gemacht hat.
Hm, ja. (lacht)
Neulich habe ich "Super Mario All-Stars" für Wii gespielt, und als ich einen Fehler gemacht habe, rief ich: "Aaargh!" Meine Frau war im Nebenzimmer und kam sofort mit einem besorgten Gesichtsausdruck herein gerannt und sagte: "Was ist denn los?!"
(lacht)
Sie fragte: "Ist was passiert?!" (lacht) Ich konnte ihr aber nicht erklären, warum ich an die falsche Stelle gesprungen bin, obwohl ich genau wusste, dass da ein Koopa Troopa war.
(lachen)
Man kann nicht anders, als einen Schrei von sich zu geben.
Und das gilt für die Zuschauer am Rand genauso wie für die Spieler selber.
Stimmt. (lacht)
Ich denke, was sich in der "Super Mario Bros."-Reihe nicht geändert hat, ist, dass jeder Level kurz ist und man schnell mal eine Runde spielen kann. Und es gibt immer Münzen, die einem auf indirekte Art mitteilen, wie und wo man hinspringen soll.
Die Münzen zeigen, welche Route man wählen soll.
Richtig. Und noch eine andere große Sache: Die "Super Mario Bros."-Spiele haben mit der Zeit ständig neue Elemente integriert, was sie immer sehr interessant macht. Das ist ein Element von "Super Mario Bros.", das sich meiner Meinung nach nicht geändert hat.
Was denken Sie, Ms. Nishimura?
Ich denke, dass man sich bei diesen Spielen immer zuhause fühlen kann; egal wann man sie entdeckt. Wenn z. B. ein alter Gegner in einem neuen Spiel auftaucht, denken die Leute, die die älteren Spiele gespielt haben: "Oh, den Gegner kenne ich doch!" Aber gleichzeitig kommt dieser Gegner neuen Spielern originell und aufregend vor. Und man braucht nie eine bestimmte Technik, um sie zu besiegen. Ich denke, das ist etwas, was sich nicht verändert hat.
Ja. Der arme Gumba ist immer für einen da, so dass man am Anfang auf ihn springen kann. (lacht)
Ganz genau! (lacht)
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