Und so wurde Xenoblade Chronicles zu einem Spiel, das große Freiheiten bietet.
Wir wollten jedoch auch, dass jeder das Spiel auf seine ganz eigene Art und Weise genießen kann. Deshalb haben wir uns dazu entschlossen, die Personalisierung des Spiels zu erhöhen. Und das war meiner Meinung nach erfolgreich.
Andererseits kann sich die große Freiheit mitunter auch negativ auswirken, wenn die Leute darüber klagen, sie wüssten nicht genau, was sie tun sollten und sich ein bisschen verloren fühlen.
Richtig.
Wie haben Sie da die richtige Balance gefunden?
Bei der Erstellung des Feldes leistete meiner Meinung nach das Landkarten-Team von Monolith Soft den größten Beitrag. Ich denke, hierbei hat sich unser Gespür für Design ausgezahlt.
Hierbei wurde jedoch weitaus mehr als ein attraktives Feld erschaffen. Dieses ist so konzipiert, dass es auch die Funktionalität gewährleistet.
Das stimmt. Beispielsweise schreibt einem die Handlung vor, dass Sie zu einem bestimmten Punkt gehen müssen. Meines Erachtens ist es uns gut gelungen, hier solche Orte aufzunehmen, zu denen man gern hier und da einen kleinen Abstecher macht, während man sich auf bestimmte Punkte zubewegt.
Oh, das macht Sinn. Wenn man sich auf diese Weise irgendwo hinbewegt, dann empfindet man dies nicht als lästige Pflicht, weil der Spieler die Wahl hat, bestimmte Richtungen einzuschlagen.
Das stimmt. Ich glaube, das ist uns wirklich gut gelungen. Das Spiel ist so konzipiert, dass der Spieler es nach dem kleinen Abstecher nicht als so schmerzlich empfindet, sich weiter auf sein Ziel zuzubewegen, wenn er sich erinnert, dass er dort noch etwas zu erledigen hat.
Wie ist Ihnen die Landkarte so gut gelungen?
Ich erinnere mich, dass aus dem Team, das Xenogears34 bei Square erstellte, schließlich das Team wurde, das jetzt das Herzstück von Monolith bildet. Zu dieser Zeit gab es kein einziges Spiel mit einer 3D-Karte. 34. Xenogears: Ein RPG, das 1998 in Japan und Amerika von Square (jetzt Square Enix) veröffentlicht wurde.
Genau.
Bei den damaligen Spezifikationen musste man sich entscheiden, ob man entweder seine Charaktere oder seine Karte in 3D erstellen wollte.
Aufgrund der Hardware-Spezifikationen war entweder nur das eine oder das andere möglich.
Richtig. Bei Final Fantasy35 entschieden sich die Ersteller für 3D-Charaktere und zur gleichen Zeit erstellten diejenigen von uns, die an Xenogears arbeiteten, die Karte in 3D. 35. Final Fantasy: Final Fantasy VII: Ein RPG, das 1997 von Square (jetzt Square Enix) veröffentlicht wurde.
Ich verstehe.
Anschließend übernahm (Yasuyuki) Honne36 die Leitung und spezialisierte sich auf die Kartenentwicklung. Und was wir damals begannen, entwickelte sich schließlich tatsächlich zu dem, was Monolith Soft heute macht.36. Yasuyuki Honne: Direktor/Vorstandsmitglied bei Monolith Soft. Während seiner Tätigkeit bei Square (jetzt Square Enix) war er an der Entwicklung von Chrono Trigger beteiligt, das erst 1995 für das Super NES in Japan und Amerika veröffentlicht wurde. Nachdem er Square verlassen hatte, arbeitete er bei Monolith Soft, wo er unter anderem Baten Kaitos für den Nintendo GameCube entwickelte. Bei Monolith Soft war er an verschiedenen Titeln als Art Director beteiligt und entwickelte die Konzeptkunst für Xenoblade Chronicles.
So verfügten sie über mehrere Teammitglieder, die Erfahrung mit dem Aufbau von Welten hatten, die die Leute begeisterten, und die bereits zum Anbeginn der 3D-Rollenspiele begonnen hatten, 3D-Karten zu erstellen. Und all dies trug dazu bei, dass Xenoblade Chronicles zu einem Spiel einer so hohen Qualität wurde.
Das stimmt. Viele Leute im Team hatten bereits bei Square zusammengearbeitet. Und ich denke, bei der Spielentwicklung hat sich diese Kombination von Erfahrungen ausgezahlt.
Mit anderen Worten haben diese Teammitglieder schon länger als die meisten anderen Leute über 3D-Karten nachgedacht.
Richtig. (lacht)
Ausschlaggebend war jedoch, dass sie alle ihre weitreichenden Erfahrungsschätze einbrachten und diese Welt wirklich beherrschten.
Das stimmt.
In dieser Hinsicht haben auch Sie beträchtliche Erfahrungen vorzuweisen, denn Sie selbst können auf eine langjährige Karriere zurückblicken, Mr. Takahashi.
Das stimmt. Ich begann bereits vor 25 Jahren damit, RPGs zu machen.
Als Entwickler ging es in Ihrem Leben wirklich vorrangig um die Erstellung von RPGs.
Zum größten Teil. (lacht)
Welches war der erste Titel, an dem Sie mitgearbeitet haben, Mr. Takahashi?
Zuerst war ich bei Nihon Falcom37 beschäftigt, und nach dem Abschluss von Star Trader38, stieg ich in die Entwicklung von RPGs ein, als ich bei der Erstellung der Monstergrafiken für Ys III39 half. 37. Nihon Falcom: Nihon Falcom Corporation. Eine japanische Spiele-Entwicklungsfirma, die unter anderem die Ys-Serie erstellt. Ihr Hauptsitz befindet sich in Tokio. 38. Star Trader: Ein Weltraum-Shooter für den PC, der 1989 von Nihon Falcom veröffentlicht wurde. 39. Ys III: Ys III: Wanderers from Ys: Ein Action-RPG, ursprünglich für den PC, das 1989 von Nihon Falcom veröffentlicht wurde.
Zu dieser Zeit entwickelte Nihon Falcom RPGs für den PC.
Genau. Dann fing ich bei Square an und arbeitete an drei Spielen der Final Fantasy-Serie, die ich vorher erwähnt habe.
Hat sich Ihre Vorgehensweise bei der Spiele-Entwicklung seit Ihrer Arbeit bei Square grundlegend verändert?
Sie hat sich verändert. Ich glaube, ich kommuniziere inzwischen ganz anders. In der Vergangenheit sagte ich den Leuten nur: „Tu es einfach.”
Wenn ich mich mit Leuten unterhalte, die Sie aus der Vergangenheit kennen, dann scheinen diese Sie als „strengen, angsteinflößenden Vorgesetzten“ in Erinnerung zu haben, der nachdem er ihnen etwas beigebracht hatte, indem er sie zusehen ließ, nur sagte „Tu es einfach!“ (lacht)
Oh, wirklich? (seltsames Lachen)Das liegt daran... dass mir selbst nie etwas richtig beigebracht wurde. (Yoshio) Kiya40 und (Masaya) Hashimoto41, mit denen ich bei Nihon Falcom zusammenarbeitete, und Mr. Sakaguchi bei Square hatten alle diese Art an sich. Man musste ihnen zusehen und selbst dahinter kommen, wie man etwas anstellen sollte. Ich habe also nur ihre Arbeitsweise angenommen. 40. Yoshio Kiya: Spieleschöpfer. Im Rahmen seiner Anstellung bei Nihon Falcom wirkte er an Spielen der Dragon Slayer-Serie, wie Xanadu und Sorceria, mit. 41. Masaya Hashimoto: Während seiner Anstellung bei Nihon Falcom arbeitete er an der Ys-Serie sowie an ActRaiser für den Super NES.
Das klingt nach einer Welt von Handwerkern.
Ich wurde wirklich von Handwerkern geschult. Ich empfinde es jedoch als wichtig, stets dazu zu lernen, auch wenn einem niemand etwas beibringt. Ich habe lange darüber nachgedacht, was ich machen sollte und hieraus ist Xenoblade Chronicles entstanden.
Dann war die Zeit also sowohl für Sie selbst als auch für Monolith Soft reif, als Gemeinschaft Xenoblade Chronicles zu erstellen.
Genau.
Hat sich Ihre Einstellung zum Unternehmen dabei verändert?
Vor zwanzig Jahren konnte man meinen Denkprozess mit Baseball vergleichen: „Bei einem starken Werfer können wir gewinnen, solange wir diesen nicht schlagen lassen.“
Das trifft ist.
Doch in letzter Zeit streben wir eher „Team-Baseball“ an. Damit möchte ich sagen, dass ich versuche, aus den Stärken jedes einzelnen etwas aufzubauen. In meinen 15 Jahren bei Monolith Soft habe ich erfahren, dass ich so bei dieser Firma am meisten bewirke.
Nun, Sie hätten kein Spiel von der Größe von Xenoblade Chronicles mit nur einem Fastball machen können. (lacht)
Wie wahr. (lacht)
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