Abschließend würde ich Sie alle gerne darum bitten, aus Ihrer jeweiligen Position den Fans noch etwas mit auf den Weg zu geben. Fangen wir mit Ihnen an, Mr. Hayashida.
Da es ein Spiel für das Nintendo 3DS-System ist, konnten wir vieles umsetzen, was wir bisher noch nie in der "Super Mario"-Reihe hatten - z. B. stereoskopisches 3D und die StreetPass-Funktionen. Und es gibt in diesem Spiel einen Level, der eine Hommage an "The Legend of Zelda" ist . Wir haben auch einen Raum ausprobiert, der so aussieht, als ob man von oben hineinschauen würde; so etwas gab es bei "Super Mario" bisher noch nie.
Wenn man von oben hineinschaut, würde man doch nur Marios Mütze sehen! (lacht)
Mario ist wegen seiner Verwendungsweise nicht so entworfen worden, dass man ihn von oben betrachten sollte.
Aber als wir daran gearbeitet haben, war Mr. Tezukas Reaktion unglaublich positiv, und wir dachten: "Es muss eben sein wie bei 'The Legend of Zelda'" und "So machen wir es!"
Oh, noch mehr von diesem "Setzen Sie das ruhig auch noch um!" (lacht)
Und wir haben Kerzen umgesetzt. Wenn man sie mit Feuer-Mario anzündet, hört man den typischen Zelda-Ton.
Wirklich? Den bekannten Ton?
Ja. (lacht)
Immerhin feiern wir ja auch das 25-jährige Jubiläum von "The Legend of Zelda"! (lacht) Mr. Koizumi, Sie sind schon immer an "Super Mario" in 3D beteiligt. Haben Sie auch einen Kommentar für uns?
Ich bin seit "Super Mario 64" beteiligt ... das ist jetzt 15 Jahre her. Ich war damals so jung wie einige meiner Kollegen bei diesem Spiel, aber ich habe jeden Tag Freude daran gehabt, zur Arbeit zu kommen. Es war einfach die gesamte Erfahrung, die Spaß gemacht hat - nicht nur die Spiele. Es gab auf dem Weg hierher viele Umwege, aber in diesem Spiel findet man alle Konzepte wieder, die wir bis heute erarbeitet haben, und außerdem wurden bei der Entwicklung auch die Fehlschläge in der Vergangenheit und neue Entdeckungen miteinbezogen. Das Spiel zeigt die Vorteile von 2D und von 3D, aber es ist auch ein echter Höhepunkt der "Super Mario"-Reihe in 3D. Ich finde, wir haben damit einen weiteren innovativen Schritt in die Zukunft getan.
Das Spiel funktioniert als Beispiel für alles, was an 2D und an 3D Spaß macht, und als Gesamtergebnis aller Fortschritte, die Sie bei den 3D-Spielen bisher gemacht haben.
Ja. Der Spaß in "Super Mario 64" und "Super Mario Sunshine" ist überall in diesem Spiel wiederzufinden, und es macht Spaß, die Augen nach diesen Details offen zu halten. Ich denke, dieses Spiel wird auch wegweisend für das nächste "Super Mario"-Spiel sein - ein neuer Anfang oder eine Weggabelung.
Alles klar. Mr. Tezuka, was meinen Sie?
Das Spiel wirkt wie ein Verbindungsprojekt mit "Super Mario" in 2D, es bietet also verschiedene Elemente und Gegner aus den "Super Mario"-Spielen in 2D und zeigt uns praktisch: "So sehen diese Sachen in 3D aus!" Ich habe das Gefühl, dass wir den Spielern der "Super Mario"-Spiele in 2D wirklich etwas Neues bieten. Ich möchte unsere Erfahrungen und das gewonnene Wissen aus der Arbeit an "Super Mario 3D Land" auch im nächsten "Super Mario"-Spiel in 2D umsetzen.
Sowohl die "Super Mario"-Spiele in 2D, als auch die in 3D, werden wahrscheinlich von den Inhalten dieses Spiels beeinflusst werden und darauf aufbauen.
Ja. Ich denke, wir können alle möglichen Ideen aus den Elementen schöpfen, die wir hier verwendet haben, und versuchen, sie in den "Super Mario"-Spielen in 2D wieder in die andere Richtung zu übertragen. (lacht)
Vielen Dank. Bitte tun Sie das! (lacht)
Und Sie, Mr. Miyamoto?
Wir haben das Spiel so entwickelt, dass man es nicht in stereoskopischem 3D spielen muss, aber dass es so noch mehr Spaß macht. Ich hoffe also, dass sich die Spieler an das Spielen in 3D gewöhnen. Das ist für mich ein wichtiger Punkt bei diesem Projekt. Außerdem meine ich, dass "Super Mario 64 DS"10 für viele Leute das erste "Super Mario"-Spiel war. Wenn man das spielt, wird man nach und nach besser und vertieft sich immer mehr in das Spiel. 10Super Mario 64 DS: Ein Spiel für das Nintendo DS-System, das in Japan im Dezember 2004 veröffentlicht wurde. Es besteht aus einem 3D-Action-Spiel und Minispielen, die man mit dem Touchpen steuert.
Viele Leute haben beim Erkunden herausgefunden, was sie tun sollen, und stellten auf einmal fest, dass sie das Ziel schon erreicht haben.
"Super Mario 64 DS" wurde in Amerika ungefähr viermal so oft verkauft wie in Japan; viele Amerikaner, die gern Videospiele spielen, sind also mit "Super Mario" in 3D vertraut. Vor diesem Hintergrund könnte man schon sagen: "'Super Mario' in 3D ist schwierig, deshalb haben wir ein einführendes Spiel entwickelt, das sich wie 'Super Mario' in 2D spielt", aber ganz richtig ist das nicht - es sind halt nur noch nicht alle Leute komplett vertraut damit.
Ja.
Probieren Sie es also einfach mal aus. Manche Leute sagen: "'Super Mario' in 3D ist schwierig", aber andere, die es ausprobiert haben, sagen auch: "Man kann sich im Bild nach vorne und nach hinten bewegen und es macht Spaß, alles Mögliche zu versuchen." Ich hoffe also, dass die Leute den Titel selber spielen, denn es geht ganz einfach und macht wirklich Spaß. Ich lüge Sie bestimmt nicht an! Versprochen! (lacht)
Mit "Super Mario 3D Land" spielt man auf einmal ein "Super Mario"-Spiel in 3D, ehe man sich versieht.
Lassen Sie sich von niemandem einreden, dass "Super Mario" in 3D schwierig zu spielen sei. Wenn Sie es selber ausprobieren, erwartet Sie eine noch lustigere Zukunft - und uns natürlich auch! (lacht)
(lachen)
Es ist schon ein bemerkenswertes Spiel. Bis jetzt haben wir "Super Mario" in 2D und in 3D immer getrennt betrachtet, aber "Super Mario 3D Land" könnte dem ein Ende machen. Die "Super Mario"-Reihen in 2D und 3D haben doch beide den Gedanken "Ich frage mich, ob etwas Cooles entsteht, wenn wir in so einer Welt etwas Dynamisches umsetzen" zur Grundlage. Ich hoffe, dass dieses Spiel die Grenzen zwischen "Super Mario" in 2D und in 3D aufbricht. Es wäre lustig, wenn die Archäologen in der Zukunft sagen würden: "Wissen Sie, früher hat man diese beiden Bereiche so behandelt, als ob sie wirklich getrennt wären."
Was sagt denn unser Archäologe dazu?
Oh, ja, ich stimme Ihnen zu. (lacht)
Als rivalisierende Miyamoto-Beobachter sollten wir beide weiter unser Bestes geben, Mr. Hayashida!
Ja, das sollten wir! (lacht)
(lachen)
Ich danke Ihnen für das heutige Gespräch.
Wir danken Ihnen.
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