3. ''Ich will weiter spielen!''

Iwata:

Sie spielen bei Ambrella während der Entwicklung also anscheinend auf ganz unterschiedliche Arten.

Ozawa:

Ja. Aber wenn sich jemand eine besonders wirkungsvolle Methode einfallen lässt, müssen wir Entwickler das Spiel entsprechend anpassen. (lacht)

Iwata:

Oh ...

Matsumura:

Wenn die Methode einfach zu wirkungsvoll ist.

Iwata:

Wenn jemand mit seiner Methode unbesiegbar geworden ist.

Ozawa:

Da machen sich die Leute erst die Mühe, gute Strategien zu entwickeln, und dann ...

Iwata:

Dann machen Sie ihre Bemühungen zunichte. (lacht)

Matsumura:

Wenn wir es mitkriegen, wird es wieder ausgebügelt.

Alle:

(lachen)

Matsumura:

Und wenn sich die Mitarbeiter dann beschweren: "Okay, dann erzähle ich es euch eben nicht!", dann sagen wir: "Doch, ihr müsst uns das natürlich verraten!" (lacht)

Iwata:

Haben die Mitglieder des Mario Clubs7 auch mal so eine überlegene Strategie gefunden? 7Mario Club Co., Ltd.: Die Mitarbeiter des Mario Clubs führen während der Entwicklung das Debugging und Testen von Nintendo-Software durch.

Ozawa:

Ja, schon. Wir haben Berichte erhalten, in denen stand: "Wenn man diesen Angriff mit dieser Spezialfähigkeit kombiniert, kann man sehr einfach gewinnen.”

Matsumura:

Wenn wir den Vorteil zu groß finden, müssen wir ihn ausgleichen, aber wenn wir denken: "Das war doch eine gute Idee, dass da jemand drauf gekommen ist!", dann sagen wir eher: "Das kann man ruhig so einsetzen!", und lassen es im Spiel. Man weiß nie, welche hilfreichen Strategien man im Spiel finden kann, deshalb hoffe ich, dass sich die Spieler richtig Mühe geben und danach suchen.

Ozawa:

Es gibt eine unheimliche Menge an Kombinationen, da kann man also bestimmt welche finden, die Spaß machen und noch nicht entdeckt worden sind. Diesmal habe ich lange mit den Debuggern zusammengearbeitet, und es ist etwas passiert, was mich als Spielentwickler sehr glücklich gemacht hat.

Iwata:

Und was war das?

Ozawa:

Als das Debugging abgeschlossen war, sagten die Mitarbeiter zu mir: "Wenn das Produkt im Handel ist, will ich auf jeden Fall weiterspielen!"

Iwata Asks
Iwata:

Oh, das hat man mir auch erzählt - dass die Debugger viel Spaß an dem Spiel hatten. Was denken Sie, was ihnen am besten gefallen hat?

Ozawa:

Vielleicht war ein Grund, dass sie gespürt haben, was ich gerade erwähnt habe: dass man noch viele lustige Kombinationen im Spiel finden kann.

Ishihara:

Ich denke, ein weiterer Grund war vielleicht, dass sie die StreetPass8-Funktion auch selbst unterwegs ausprobieren wollten. 8StreetPass: Eine Funktion, die es Nutzern ermöglicht, Spieldaten mit anderen Nintendo 3DS-Besitzern auszutauschen, denen sie unterwegs begegnen, wenn das Nintendo 3DS-System eingeschaltet ist. Das Nintendo 3DS-System kann Daten für bis zu 12 Spiele austauschen, auch wenn die entsprechende Nintendo 3DS-Karte nicht eingesteckt ist.

Iwata:

Ich verstehe. Als Debugger kann man StreetPass ja schon ausprobieren, aber nur innerhalb der Grenzen des Firmengebäudes.

Ishihara:

Stimmt. Wie in der "Iwata fragt"-Sitzung zum "Pokédex 3D"9 erwähnt wurde, haben wir uns in diesem Spiel auf die SpotPass10-Funktion konzentriert und konnten StreetPass leider nicht miteinbeziehen. 9Pokédex 3D: Diese Software steht seit Juni 2011 zum kostenlosen Download für das Nintendo 3DS-System über die Nintendo eShop-Anwendung zur Verfügung. Damit können die Spieler die neuen Pokémon aus "Pokémon Schwarze Edition" und "Pokémon Weiße Edition" aus jedem beliebigen Winkel in 3D betrachten. Außerdem können die Benutzer mit dieser Software Pokémon AR-Marker nutzen, um Fotos mit ihren Pokémon zu machen. Das entsprechende "Iwata fragt"-Interview ist bald auch für europäische Leser verfügbar. 10SpotPass: Eine Funktion des Nintendo 3DS-Systems, mit der verschiedene Informationen und Inhalte empfangen werden können, wenn die Funktion aktiviert ist und man sich in der Nähe eines drahtlosen Netzwerk-Zugangspunkts befindet.

Iwata:

Beim "Pokédex 3D" waren die einzelnen Datenblöcke zu groß, so dass man sie nicht schnell über StreetPass verschicken konnte.

Ishihara:

Das stimmt. Deshalb wollten wir bei "Super Pokémon Rumble" ein Spielelement umsetzen, das die Leute über StreetPass verbinden würde. Wir haben viel Mühe in die Detailarbeit an diesen StreetPass-Elementen gesteckt, z. B. auch in die gesamte Atmosphäre und die Möglichkeit für die Spieler, sich die Mii-Charaktere der anderen anzusehen.

Iwata:

Wie kam es zu der Verwendung der Mii-Charaktere?

Matsumura:

Zuerst haben wir gar nicht an die Mii-Charaktere gedacht.

Ishihara:

Stimmt.

Matsumura:

Am Anfang haben wir uns eine relativ begrenzte Welt vorgestellt, aber Mr. Ishihara hat uns zum perfekten Zeitpunkt eine Idee vorgeschlagen.

Iwata:

Und was war das für eine Idee?

Matsumura:

Er sagte: "Warum setzen wir nicht eine Welt um, in der die Grenzen des Spiels durch die Mii-Charaktere auf die Außenwelt erweitert werden?" Als wir das hörten, dachten wir: "Okay, tolle Idee."

Ozawa:

(lacht) Ja, stimmt.

Iwata:

Warum haben Sie denn so schnell zugestimmt?

Matsumura:

Ich denke, das lag daran, dass ich mir seinen Vorschlag so direkt vorstellen konnte. Mii-Charaktere treffen sich in einem Spielzeuggeschäft, kommunizieren und haben Spaß an Duellen, wie bei einem Treffen in der echten Welt.

Ishihara:

So wie früher in den "Dagashiya" (Snack-Shops). (Redaktioneller Hinweis: Zur Zeit von Mr. Ishiharas Kindheit und Jugend waren in Japan kleine Snack-Shops im Familienbetrieb weit verbreitet. Diese Läden haben vor allem Kinder angesprochen, und es wurden Snacks, Süßigkeiten, Spielzeug und andere Kleinigkeiten verkauft. Außerdem dienten sie oft als Treffpunkt, an dem sich Kinder gerne aufhielten.)

Matsumura:

Wir wollten einen Treffpunkt für die Mii-Charaktere schaffen, wo sie Nachrichten mit anderen Leuten austauschen können, denen sie begegnet sind. Man sollte gegeneinander antreten können und auch von den Siegen profitieren.

Ishihara:

Aber meine erste Idee dafür war wirklich schrecklich. Im Spiel sollte es einen Spielzeugladen geben, in dem Kinder mit Dioramen spielen. Dann sollte z. B. ein Diorama anfangen zu brennen, und die Pokémon in "Super Pokémon Rumble" sollten rufen: "Das ist zu heiß! Feuer!" und ordentlich Lärm machen. (lacht)

Iwata:

Eine chaotische Spielzeugwelt! (lacht)

Ishihara:

Dann sagte jemand: "Aber wenn alles verbrannt ist, was passiert dann?" und ich dachte: "Oh ... ja, das stimmt natürlich." (lacht)

Iwata:

(lacht)

Ishihara:

Wir haben uns auch gefragt, ob man die Spielzeug-Pokémon vielleicht wirklich umsetzen könnte, und deshalb haben wir die hier gemacht.

Iwata Asks
Iwata:

Das sind Papiermodelle.

Ishihara:

Wir wollten sie als besonderen Anreiz für Vorbesteller11 bei "Super Pokémon Rumble" anbieten. 11Diese Belohnung für Vorbesteller von "Super Pokémon Rumble" war nur in Japan verfügbar. Bitte besuchen Sie die offizielle Webseite zu "Super Pokémon Rumble", um Details über die Vorbesteller-Belohnungen in Ihrer Region zu erfahren.

Matsumura:

Wow! Das erhalten die Vorbesteller also als kleine Belohnung?

Iwata:

Ja, die Kunden müssen nur selber basteln.

Ishihara:

Genau. Wie ich in unserer "Iwata fragt"-Sitzung zu "Pokédex 3D" schon erwähnt habe, gibt es als zusätzliches Extra für Vorbesteller auch eine Reihe von Pokémon AR-Markern. Ich hoffe, dass die Leute die Pokémon AR-Marker und die Papiermodelle zusammen arrangieren und dann mit dem "Pokédex 3D" Bilder davon machen.

Iwata:

Ich verstehe. Jetzt würde ich Sie alle gerne bitten, uns eine Nachricht an die Leute mitzugeben, die schon mit dem Vorgänger "Pokémon Rumble" vertraut sind, und auch eine an die, die das Spiel noch nicht kennen. Mr. Ozawa?

Ozawa:

Oh, ich soll anfangen? Okay. Also, ich bin mir sicher, dass auch die Leute, die das Vorgängerspiel nicht kennen, viel Spaß mit diesem Titel haben werden. Deshalb hoffe ich, dass sie es ausprobieren.

Iwata:

Damit meinen Sie, dass es nicht wichtig ist, wie gut man bei Action-Spielen ist, oder wie gut man sich mit Pokémon auskennt.

Ozawa:

Genau. Das Spiel ist so aufgebaut, dass es auch für die Leute sofort zugänglich ist, die noch nie ein Videospiel gespielt haben.

Iwata:

Sie haben das Spiel so entwickelt, dass es umso mehr Tiefe bietet, je besser man sich damit auskennt. Es ist aber sehr zugänglich, so dass es einem nicht zu viel wird.

Ozawa:

Ja, das ist richtig.

Iwata:

Was möchten Sie den Leuten sagen, die "Pokémon Rumble" schon kennen?

Ozawa:

Hmm. Diesen Leuten würde ich sagen: "Das hier ist die richtige Version!"

Alle:

(lachen)

Ozawa:

Also probieren Sie dieses Spiel bitte auch aus!

Iwata:

Sie meinen, dass das Spiel auch die Leute sehr ansprechen wird, die schon "Pokémon Rumble" auf der Wii-Konsole gespielt haben.

Ozawa:

Es macht total viel Spaß. Das denke ich auf jeden Fall.

Iwata:

Sie haben in allen Bereichen Verbesserungen vorgenommen.

Ozawa:

Ja, das stimmt.

Iwata:

Sie haben die Elemente verbessert und ausgearbeitet, bei denen es die Leute erwarten würden, aber auch solche Dinge, mit denen man nicht unbedingt gerechnet hat?

Ozawa:

Ja, genau. So ist es. Danke, dass Sie das sagen.

Matsumura:

(flüstert) Mr. Ozawa ist nicht unbedingt ein begnadeter Redner.

Alle:

(lachen)