1. Alles begann mit einer Exkursion

Iwata:

Unser heutiges „Iwata fragt“-Gespräch trägt nicht den Titel „Wii Fit U“1, sondern „Iwata fragt: Fit Meter“2. Ich möchte mehr darüber erfahren, wie Panasonic3 und Nintendo bei der Erstellung dieses faszinierenden Aktivitätsmessers4 zusammengearbeitet haben. Vielen Dank, dass Sie alle heute hier sind.

Iwata Asks
Alle:

Vielen Dank für die Einladung.1. Wii Fit U: Ein Fitness-Spiel für die Wii U-Konsole, das ab dem 13. Dezember 2013 in ganz Europa im Einzelhandel erhältlich ist. Eine kostenlose 31-tägige Demoversion ist derzeit bis zum 31. Januar 2014 verfügbar, sodass Benutzer das komplette Spiel ab Verfügbarkeit der Software 31 Tage lang testen können. Zum Spielen ist ein kompatibles Balance Board wie z. B. das Wii Balance Board erforderlich. Weitere Informationen stehen auf der Website zu „Wii Fit U“ zur Verfügung. 2. Fit Meter: Zubehör für „Wii Fit U“, das am 1. November 2013 in den Handel kam. Es wird am Gürtel oder Bund befestigt, um zu messen, wie viele Kalorien jeden Tag verbraucht werden. Die Ergebnisse können an „Wii Fit U“ gesendet und als detaillierte Diagramme auf dem Fernseher oder dem Wii U GamePad angezeigt werden. Das Fit Meter kann nicht alleinstehend als Aktivitätsmesser verwendet werden; die Benutzung ist nur in Verbindung mit der „Wii Fit U“-Software möglich.3. Panasonic Corporation: Ein 1935 gegründeter Elektronikkonzern mit Sitz in der Präfektur Osaka, Japan, der Haushalts- und Unterhaltungselektronik sowie Services zu diesen herstellt und vertreibt.4. Aktivitätsmesser: Ein Gerät, das beim Anbringen am Körper oder der Kleidung, Körperbewegungen misst, um die Bewegungsintensität zu bestimmen und die verbrauchten Kalorien zu messen.

Iwata:

Bitte stellen Sie sich zunächst einmal vor.

Tooyama:

Mein Name ist Tooyama. Ich arbeite bei Panasonic an mit Aktivitätsmessern zusammenhängenden Projekten und Dienstleistungen.

Iwata Asks
Kitado:

Ich heiße Kitado und arbeite ebenfalls bei Panasonic. Ich war für die Entwicklung des Fit Meters verantwortlich. Ich arbeite auch an Nachverfolgungssoftware für Aktivitätsmesser.

Iwata Asks
Sugiyama:

Ich bin der Produzent von „Wii Fit U“. Mein Name ist Sugiyama und ich arbeite in der Abteilung für Software-Entwicklung.

Iwata Asks
Matsunaga:

Ich war der Regisseur von „Wii Fit U“. Mein Name ist Matsunaga; ich arbeite ebenfalls in der Abteilung für Software-Entwicklung.

Iwata Asks
Hayashi:

Ich heiße Hayashi und komme aus der Abteilung für Software-Entwicklung. Ich habe als Regieassistent an „Wii Fit U“ gearbeitet.

Iwata Asks
Iwata:

Na schön, dann legen wir doch gleich los. Wie kamen Sie ursprünglich auf die Idee, „Wii Fit“5 einen Aktivitätsmesser beizulegen?5. Wii Fit: Ein Fitness-Spiel, das im April 2008 für die Wii-Konsole erschien.

Sugiyama:

Das war meine Idee. Da wir bei „Wii Fit Plus“6 die METs7 eingeführt haben, konnte berechnet werden, wie viele Kalorien man bei den verschiedenen Aktivitäten verbraucht. Davon abgesehen fahre ich gerne Rad und wandere in den Bergen. Und ich dachte schon immer, wie schön es wäre, wenn man die durch derartige Aktivitäten verbrannten Kalorien in „Wii Fit“ verwalten und mit den durch „Wii Fit“-Aktivitäten verbrauchten Kalorien vergleichen könnte.6. Wii Fit Plus: Nachfolgespiel von „Wii Fit“, das im Oktober 2009 für die Wii-Konsole erschien. Für jede Aktivität werden METs angezeigt, die die Trainingsintensität darstellen. Zudem berechnet das Programm ausgehend von Körpergewicht und Trainingsdauer, wie viele Kalorien der Spieler verbraucht hat.7. METs (Metabolic Equivalents): Eine Einheit zur Messung von Trainingsintensität und Körperbewegung. 1 MET ist der Energieverbrauch des bewegungslosen Stillsitzens.

Iwata:

Sie wollten Ihre Aktivitäten auch dann messen, wenn Sie sich nicht in der Nähe des Fernsehers befanden, und wollten die Ergebnisse in „Wii Fit“ verwalten.

Sugiyama:

Genau. Mein Ziel war ein Aktivitätsmesser, aber ich hatte keinerlei Entwicklungskenntnisse hierzu. Als ich überlegte, wohin ich mich für eine Kooperation wenden könnte, brachte das Hardware-Team Panasonic ins Spiel.

Iwata:

Ah, so kamen die Dinge also ins Rollen. Als wir den Nintendo GameCube8 erstellten, half Panasonic uns sehr bei der optischen Disc-Technologie. Diese Beziehung besteht bis heute fort. Mr. Tooyama, wie ist das Projekt dann bei Ihnen gelandet?8. Nintendo GameCube: Eine Videospiel-Heimkonsole, die im Mai 2002 herauskam.

Tooyama:

Es begann alles mit einer Exkursion, nicht wahr?

Matsunaga:

So könnte man sagen.

Iwata:

Was für eine Exkursion?

Tooyama:

Ungefähr zehn Mitarbeiter von Nintendo kamen in unser Büro und äußerten den Wunsch, „Technologie zu Schönheit und Fitness“ zu sehen.

Iwata:

Ach so, Sie meinen also unsere „Exkursion“ von Kyoto zu Ihnen nach Osaka?

Tooyama:

Genau! (lacht) Und wir hatten die Chance, Ihnen einiges aus unserem Angebot zu zeigen. Allerdings habe ich den Verdacht, dass unsere Besucher von Anfang an ein Auge auf den Aktivitätsmesser geworfen hatten.

Iwata:

Stimmt das, Mr. Sugiyama?

Sugiyama:

Ähm, ja, in der Tat! (lacht)

Iwata:

Aber Sie wollten nicht sofort mit der Tür ins Haus fallen. Die Mitarbeiter von Panasonic wären etwas brüskiert gewesen, wenn Sie da hineinmarschiert wären und konstatiert hätten: „Zeigen Sie mir Ihre Aktivitätsmesser!“

Sugiyama:

Vermutlich! (lacht)

Iwata:

Mr. Tooyama, haben Sie sich gewundert, was all diese Leute plötzlich von Ihnen wollten?

Tooyama:

Ich muss zugeben, dass im Unternehmen einiger Aufruhr herrschte. Wir fragten uns händeringend, worüber wir eigentlich reden sollten. (lacht) Immerhin haben unsere Unternehmen ja sehr verschiedene Kulturen.

Iwata:

Es bestehen sicher kulturelle Unterschiede zwischen Nintendo und Panasonic. Und Sie haben sich also Sorgen gemacht, dass die Kommunikation schwierig werden könnte?

Tooyama:

Irgendwie schon! (lacht)

Iwata:

Ich wette, außer den Aktivitätsmessern haben Sie noch einige andere Geräte zu sehen bekommen.

Matsunaga:

In der Tat. Da gab es unter anderem Technologie für Dinge wie Schlaf und Hautpflege.

Tooyama:

Aber wir hatten keine Ahnung, wie Technologie für schöne Haut sich in ein Videospiel einfügen könnte! (lacht)

Iwata:

Na ja, Nintendo hat einmal mit einem externen Experten zusammengearbeitet, um Software zum Trainieren der Gesichtsmuskulatur9 zu erstellen. Es ist also nicht so, als hätten wir noch nie mit Schönheits- und Fitness-Technologie zu tun gehabt!9. Software zum Trainieren der Gesichtsmuskulatur: „Face Training: Übungen von Fumiko Inudo zur Stärkung und Entspannung der Gesichtsmuskulatur“, ein Spiel zur Stärkung der Gesichtsmuskulatur, das im September 2010 für das Nintendo DS-System herauskam.

Iwata Asks
Tooyama:

Ach ja, stimmt! Daran haben wir gar nicht gedacht. Wir konnten uns überhaupt nicht vorstellen, wie man diese Technologie in ein Spiel verwandeln könnte! (lacht)