„Star Fox 64“ ist ein vollständig gesprochenes Spiel. Was dachten Sie, als Sie mit der Arbeit an dem Skript begannen?
Es war das erste Mal, dass die Charaktere von Nintendo Stimmen erhielten. Es lief also alles nach dem Prinzip „Versuch und Irrtum“. In einem Schießspiel ist es normal, dass der Gegner von vorn kommt. Angriffe von hinten in 2D sind eine Sache, in 3D aber eine ganz andere. Da wird es knifflig.
In 3D kann man den Gegner nicht sehen. Angriffe von hinten waren daher ein absolutes Tabu.
Genau. Aber wenn man einen Kumpel hat, der einem mitteilt, dass man einen Gegner hinter sich hat, dann kann man ein Auge auf Angreifer von hinten haben. Und dadurch wurde das Gameplay erheblich ausgeweitet.
Ich weiß noch, wie aufregend das war, wenn der Gefährte rief: „Tu doch was!“, und man seinen Verfolger abschoss, woraufhin sein „Danke!“ zurückkam.
Jeder Charakter hat eine eigene Rolle. Wenn man beispielsweise Peppy dem Hasen hilft, gibt dieser wertvolle Hinweise, die man zu seinem Vorteil nutzen kann. Aber wenn man Falco dem Falken hilft …
Der beschwert sich eher, dass man jemand anderen nerven soll. (lacht)
Das sagt er zwar, aber dann hilft er wiederum Fox.
Er hilft im Notfall.
Ja. Und die Kröte Slippy zeigt einen Zähler mit den Schwächen der Bosse. Wenn man seinen Gefährten hilft, hat man am Ende also immer selbst etwas davon.
Auch das ist eine Funktion.
Ja. Aber man sollte Funktionen nicht zu stark betonen, daher habe ich versucht, möglichst coole Sprüche zu schreiben. Und vor dem Abschluss legte ich sie Mr. Shigesato Itoi vor.
Ach? Und was hat er gesagt?
Ich glaube nicht, dass er sich noch daran erinnert, aber ich erwartete eigentlich nur ein knappes „Ist gut so“ – stattdessen sagte er: „Das ist ja wie ein Historiendrama.“ (lacht)
Sie wollten Science-Fiction machen und heraus kam ein Historiendrama? (lacht)
Ja. (lacht) Es gab da Sprüche wie: „Hier, nimm das mit in die Hölle!“, mit denen jeder irgendwie vertraut ist.
Ach so. Sie haben Sprüche und Ausdrücke verwendet, wie sie in Historiendramen vorkommen.
Ja. Mr. Itoi wies mich darauf hin, dass da sehr viele derartige altmodische Wendungen vorkamen. Aber ich dachte, einigermaßen „bewährte" Sprüche würden einen tieferen Eindruck auf die Fans machen, als völlig unvertraute Aussagen. Sie würden denken: „Ah – ja, darauf habe ich nur gewartet!“
Ein Spruch wie: „Du wirst deinem Vater immer ähnlicher.“
Genau! (lacht) Das ist so ein Standardausdruck, aber er legt die Basis für die zweite Hälfte der Geschichte. Also dachte ich, er würde einen Nerv bei den Spielern treffen. Aber ... ein bisschen kitschig ist es schon! (lacht)
Ein anderer Spruch war: „Nutze Bomben mit Bedacht! B-Knopf!“ Fox soll cool sein, aber Sprüche wie „Jetzt darfst du dich zur Abwechslung mal bedanken“ klingen irgendwie prahlerisch, wenn er sie sagt. Also versuchen wir, die coolen Sprüche Falco zuzuschieben.
Verstehe. Aber da das Spiel vollständig gesprochen ist, mussten Sie auch die Stimmen der Schauspieler bedenken. Das muss doch ein Albtraum gewesen sein, Mr. Takano.
Allerdings. (lacht) Aber es ist nun mal unser Grundsatz, bis zum bitteren Ende auszuharren, und dann wendet sich in der Regel alles zum Besten.
Aber ganz am Ende hätten Sie doch keine bereits aufgenommenen Dialoge mehr ändern können. Wie haben Sie das gehandhabt?
Wir haben alles aufgenommen, was wir irgendwie hätten verwenden können.
Sie haben alles aufgenommen, was Ihnen nur irgendwie einfiel? (lacht)
Ja. Wir haben jedes nur mögliche Muster durchdacht und aufgenommen, um für jede mögliche Szene gerüstet zu sein. Eine ganze Menge davon haben wir nie verwendet.
Aber anders hätten Sie keine Anpassungen vornehmen können.
Ganz genau. Beispielsweise schwebte mir etwa der Ausruf „Ich gehe tiefer!“ vor, nur um plötzlich festzustellen, dass die Umstände der Szene ein Abbiegen nach rechts verlangten!
(lachen)
Solche Änderungen nehmen wir immer ohne Zögern vor, wenn das Spiel dadurch unterhaltsamer wird. (lacht) Wir mussten also jedes Muster aufnehmen, das uns einfiel.
Sie haben also nicht nur „Ich gehe tiefer!“ aufgenommen, sondern auch „Ich steige auf!“, „Ich fliege nach rechts!“ und „Ich fliege nach links!“
Genau. Und wenn man davon ausging, dass man ein „Ich bin getroffen!" brauchen würde, stellte man am Ende fest, dass die Situation glimpflich ablief!
(lacht)
Es gibt da beispielsweise ein Level, in dem das U-Boot auftaucht.
Das einzige Unterwasser-Level.
Ja. Wir hatten eigentlich mehrere Unterwasser-Level entworfen, aber im Laufe der Entwicklung litt das Tempo des Spiels, daher wurden all die anderen Level mit dem U-Boot gestrichen.
Es blieb nur eines übrig.
Genau. Bevor ich wusste, wie mir geschah, waren die anderen Level verschwunden. Aber es dauerte natürlich eine ganze Weile, bevor das alles in trockenen Tüchern war. Ich schrieb vorausschauend schon mal nichtssagende Wendungen wie: „Meine Güte, ist das schön!“
Die Sprecher hatten bereits feste Termine für die Aufnahme, also mussten Sie auch Text liefern.
Ja, ich schrieb Zeilen wie „Sie kommen nur so runtergeregnet!“, obwohl ich keine Ahnung hatte, was es da regnen sollte. Und natürlich Dinge wie „Achtung!“, auch wenn ich nicht wusste, worauf man denn achten sollte!
(lachen)
Und ich war etwas enttäuscht, als klar wurde, dass wir nur ein einziges Unterwasser-Level haben würden; deshalb ließ ich Falco mit einer gewissen Verbitterung sagen: „So wird das nie was!"
Falco drückt also Ihre persönlichen Gefühle aus.
Ja. Da gibt es noch mehrere andere Beispiele. Der Hase Peppy sagt beispielsweise irgendwann mal: „Gib niemals auf! Vertraue deinem Instinkt!“
Aha.
Das entstand, weil Mr. Imamura einen Standardausdruck haben wollte, wie man ihn aus Sci-Fi-Filmen kennt. Mir fiel erstmal nichts Passendes ein, aber dann schnappte ich mir irgendwann das ROM-Modul und probierte das Spiel aus. Ich bin eine Niete, was Videospiele angeht. Ich wurde ein ums andere Mal abgeschossen und kam einfach nicht vorwärts. Und gerade als ich dachte: „Okay – jetzt versuche ich es noch ein einziges Mal …“, schoss mir diese Formulierung durch den Kopf.
Sie haben versucht, sich selbst anzuspornen.
Ja. (lacht) Ich habe im Spiel einfach die Worte verwendet, mit denen ich mir selbst Mut zugesprochen habe: „Gib niemals auf! Vertraue deinem Instinkt!“
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