Entrevista especial sobre Nintendo Classic Mini: NES. Quinta parte: Metroid
05-12-2016
¡FamiConnichiwa a todos! Me llamo Akinori Sao y trabajo como escritor en Kioto. Esta es mi última entrevista a desarrolladores de videojuegos para celebrar el lanzamiento de Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. En esta ocasión el tema es Metroid, publicado originalmente para la Family Computer Disk System1 en Japón en agosto de 1986 y para Nintendo Entertainment System (NES) en Europa en enero de 1988.
1. Family Computer Disk System: accesorio lanzado en Japón en febrero de 1986 para la consola Famicom. Utilizaba discos flexibles que tenían más memoria que los cartuchos ROM, lo que permitía que los jugadores guardaran sus partidas. Este accesorio solo se comercializó en Japón.
Metroid tiene fans entregados por todo el mundo. Como juego de ciencia ficción que era, resultaba un tanto diferente de los otros juegos de Nintendo. ¿Cómo surgió la idea? En esta entrevista tratamos este y otros temas en detalle con Yoshio Sakamoto y Hiroji Kiyotake.
Y después de esta breve introducción, pasemos a la entrevista.
Quinta parte: Metroid
Ayudando en unos grandes almacenes
Sao:
Sakamoto, cuando la Famicom2 se lanzó al mercado en 1983, tú estabas en tu segundo año en Nintendo.
2. Famicom: es como se conoce a la NES en Japón. El nombre completo es Family Computer System.
Sakamoto:
Así es.
Sao:
Eras uno de los empleados más jóvenes, ¿qué pensabas de la Famicom?
Sakamoto:
La había visto en la fábrica. Tuve la oportunidad de visitar la fábrica en la que se producía y la vi prácticamente en el molde.
Sao:
¿Viste la Famicom antes de que se pusiera a la venta?
Sakamoto:
Sí. Antes de la producción en masa. Alguien de allí dio las gracias a Nintendo, pero yo no sabía por qué. (Risas) Yo estaba en el Departamento de Investigación y Desarrollo 1, que no estaba directamente involucrado en el desarrollo de la Famicom, así que no sabía mucho sobre ella.
Sao:
A pesar de que eras un empleado de Nintendo. (Risas)
Sakamoto:
Sí. (Risas) Solo supe del lanzamiento de la Famicom cuando ya había pasado algún tiempo, así que me enteré algo tarde de su existencia.
Sao:
Kiyotake, tú entraste en la compañía el mismo año en el que se lanzó la Famicom.
Kiyotake:
Así es. Como Sakamoto, estaba en el Departamento de Investigación y Desarrollo 1, que se ocupaba principalmente de Game & Watch3 pero, efectivamente, me uní a la compañía justo en el momento en el que la Famicom salió a la venta, así que en navidad me fui a unos grandes almacenes.
3. Game & Watch: una línea de consolas portátiles con pantalla LCD que contenían un juego cada una. Desde que salió el primer juego en 1980, Game & Watch vendió 43,4 millones de consolas en todo el mundo.
Sakamoto:
A apoyar las ventas. (Risas)
Kiyotake:
Sí, en primerísima línea. (Risas) Y cuando llegué, vi que la Famicom se estaba vendiendo muy bien, incluso se estaba agotando. ¡Así que me puse a recomendar productos de otras empresas! (Risas)
Sao:
¡Pero eras empleado de Nintendo! (Risas)
Kiyotake:
¡Sí! (Risas)
Sakamoto:
Yo también fui en misión de apoyo.
Sao:
¿De verdad?
Sakamoto:
Se me dijo que debería ir, y que sería una experiencia muy instructiva, así que fui a ayudar a una tienda de la región de Kansai. Lo que más recuerdo es que todo el mundo pedía descuentos. Hubo quien nos dijo que había hecho un largo viaje en tren para comprar la consola, así que lo mínimo que podíamos hacer era incluir un par de juegos gratis. (Risas)
Sao:
(Risas)
Sakamoto:
¡No sé yo si aprendí algo de aquella experiencia! (Risas)
Lo que no tiene Super Mario Bros.
Sao:
Pasemos al tema de hoy: Metroid. Para empezar, quiero daros la enhorabuena por su 30 aniversario4.
4. En Japón, Metroid salió a la venta para el Family Computer Disk System en agosto de 1986, y en Europa salió para la NES en enero de 1988.
Sakamoto:
Gracias. ¿De verdad ha pasado tanto tiempo?
Kiyotake:
30 años… Vaya.
Sao:
Metroid se lanzó para el Family Computer Disk System. ¿Cómo fue su desarrollo?
Sakamoto:
El desarrollo lo empezaron Kiyotake y otro empleado recién contratado. Mano a mano. Mi jefe en aquel momento era Gunpei Yokoi5, a quien ya mencioné en nuestra charla sobre Balloon Fight. Él creía que si puedes dibujar, puedes crear juegos.
5. Gunpei Yokoi (1941-1997): Durante su etapa en Nintendo, Yokoi trabajó en consolas como Game & Watch y Game Boy, y fue parte integral en el desarrollo de productos como Robotic Operating Buddy (R.O.B.) o Dr. Mario.
Sao:
¿Así que el desarrollo de este juego se dejó en manos de dos diseñadores novatos?
Sakamoto:
Sí. Ambos habían creado títulos para Game & Watch, pero ninguno de los dos tenía experiencia en el desarrollo de juegos para televisor.
Sao:
Kiyotake, ¿no os entraron ganas de preguntar que cómo se les ocurría meteros ahí a los dos solos?
Kiyotake:
No. Probablemente porque no teníamos ni idea de qué implicaba desarrollar un videojuego completo, pero también porque se nos dijo que podíamos trabajar un poco de cualquier manera, así que no nos estresamos mucho. (Risas)
Sao:
Trabajasteis a vuestro ritmo.
Kiyotake:
Sí. Y sabíamos que al final se nos supervisaría, así que suponíamos que, siempre que no tuvieran que descartar por completo lo que hubiéramos creado hasta entonces, al final todo iría bien.
Sao:
Y con lo nuevecitos que erais… ¿qué ideas teníais para el juego?
Kiyotake:
Pues... cuando empezamos a trabajar llegó el bombazo de Super Mario Bros.6. Así que queríamos hacer algo que tuviera lo que Super Mario Bros. no tenía.
6. Super Mario Bros.: juego de plataformas que en Japón se lanzó para la Famicom en septiembre de 1985, y en Europa, para la NES en mayo de 1987.
Sao:
¿Algo que Super Mario Bros. no tenía? ¿Como qué?
Kiyotake:
Como, por ejemplo, ¿sabes que Mario derrapa un poco antes de pararse?
Sao:
Ajá…
Kiyotake:
Pues intentamos conseguir una frenada en seco.
Sao:
¿Empezasteis con un movimiento?
Kiyotake:
Así es. Queríamos crear acciones que Mario no tenía. Y entonces...
Sakamoto:
¿No se te olvida algo importante?
Kiyotake:
¿El qué?
Sakamoto:
Super Mario Bros. va de evitar al enemigo.
Sao:
Y si tocas uno, pierdes un turno.
Sakamoto:
Sí. Y Kiyotake se quejaba de eso, ¡porque no entendía por qué había que evitar al enemigo! (Risas)
Sao:
(Risas)
Sakamoto:
Cuando empezasteis a crear Metroid queríais crear una técnica llamada Ataque Espiral, un salto giratorio para derrotar enemigos. ¿No es así?
Kiyotake:
¡Sí, sí, así es! (Risas)
La esencia de Metroid
Sao:
¿Cuánto tiempo os llevó desarrollar el juego?
Kiyotake:
Casi diez meses.
Sao:
Y mientras trabajabais en él, ¿vislumbrabais el final? ¿Teníais una visión de cómo sería una vez acabado?
Kiyotake:
Diría que el final no nos preocupaba porque nunca habíamos creado un videojuego entero, así que no teníamos ni idea de cómo sería el producto final.
Sao:
No teníais ninguna experiencia en las últimas fases de creación de un juego como ese.
Kiyotake:
Ninguna en absoluto. Nosotros solo estábamos pensando en cómo hacer que el juego fuera divertido.
Sakamoto:
Y yo no me uní al desarrollo de Metroid hasta los tres últimos meses. (Risas)
Sao:
Así que durante casi diez meses, el desarrollo del juego estuvo en manos de dos empleados recién estrenados y tú te uniste a ellos en los tres últimos meses para pulir el juego.
Sakamoto:
No fui el único. Al final se nos unió todo el Departamento de Investigación y Desarrollo 1.
Sao:
Antes Kiyotake ha mencionado que sabían que iban a tener ayuda al final, ¡pero no esperaba yo que movilizarais a media empresa!
Sakamoto:
Pero así fue. Todo el Departamento de Investigación y Desarrollo 1 participó en Metroid en mayor o menor medida.
Sao:
¿Y cómo de avanzado estaba el juego cuando os unisteis los demás?
Sakamoto:
A serte sincero, ¡no había casi nada hecho! (Risas)
Sao:
Oh... (Risas)
Sakamoto:
Teníamos el mismo fondo por todas partes y se podían hacer más bien pocas cosas. Los personajes se movían, pero el resto del diseño del juego estaba apenas esbozado.
Sao:
¿Pero se vislumbraba ya la estética Metroid?
Sakamoto:
Sí. Estaba todo oscuro, y teníamos un personaje jugador muy bien construido que arrasaba con el enemigo. Todo eso ya estaba.
Sao:
¿En que trabajasteis cada uno?
Sakamoto:
Yo empecé por el movimiento de Samus.
Kiyotake:
Yo me había especializado en el diseño de personajes, así que Samus tenía ya varios movimientos muy perfeccionados. Pero ocupaban mucha memoria.
Sao:
Y aún había que añadir los fondos y el sonido...
Kiyotake:
Sí. Era imposible que cupiera todo. Así que hubo que recortar los movimientos de Samus. (Risas)
Sao:
¿Y no pensaste: "¡Ni hablar, que me he pasado diez meses trabajando en ellos!"?
Kiyotake:
Pues casi me echo a llorar, sí, pero estábamos todos en el mismo barco, y al final lo importante era que acabáramos Metroid.
Sakamoto:
Después añadimos todo tipo de cosas, como diferentes colores para los fondos, para que los jugadores vieran claro que iban avanzando.
Kiyotake:
Sí, es verdad...
Sakamoto:
Pero no puedo reprochar nada a Kiyotake y al otro diseñador. Habían saltado directamente de Game & Watch al mundo del desarrollo de software para el Family Computer Disk System.
Sao:
Es como pedir a alguien que solo ha conducido karts que conduzca un coche.
Sakamoto:
¡Exacto! Yokoi había dicho lo de: "Si podéis dibujar, podéis hacer juegos", a dos novatos sin ninguna experiencia en videojuegos, y esos dos novatos hicieron todo lo que pudieron para sacar el juego adelante.
"¿Qué sorprendería a todo el mundo?"
Sao:
Kiyotake, ¿no fuiste tú el que puso el nombre a Samus Aran?
Kiyotake:
Sí, fui yo.
Sao:
Hace unos 10 años hice una entrevista para una revista en la que Sakamoto decía que eres un apasionado del fútbol y que usaste el nombre real de Pelé, el rey del fútbol, para elegir el de Samus.
Kiyotake:
Sí. (Risas) Aunque por lo visto su nombre no era el que yo pensaba...
Sao:
Más bien no. (Risas)
Kiyotake:
Tenía mis sospechas, no creas. (Risas)
Sao:
Porque tú pensabas que el nombre real de Pelé era Samus Arantes Nascimentos.
Kiyotake:
Sí, algo parecido.
Sao:
Pero si lo miras, ves que era Edson Arantes do Nascimento.
Kiyotake:
¡Vamos, que no di ni una! (Risas)
Sakamoto:
Bueno, Arantes estaba bien. (Risas)
Sao:
¡Acertaste uno de tres! (Risas)
Kiyotake:
El caso es que me gustaba la imagen que evocaba, por eso pensé en inspirarme en Pelé.
Sao:
¿Y cómo se decidió que Samus Aran fuera mujer?
Sakamoto:
Cuando entramos en la fase final del desarrollo, empezamos a hablar de preparar diferentes finales dependiendo del tiempo que llevara a los jugadores acabar el juego. Queríamos premiar de alguna forma a los que acabaran más rápido.
Kiyotake:
Nos preguntábamos cómo sorprender a todo el mundo y hablamos de quitarle el casco a Samus.
Sakamoto:
Entonces alguien dijo: “Os digo lo que dejaría a todos con la boca abierta, ¡que Samus resultara ser mujer!”. Nos pareció fantástico a todos, y en ese mismo instante decidimos que sería mujer.
Kiyotake:
Sí, lo decidimos en un segundo. En aquella época, la gente jugaba a los juegos una y otra vez, así que queríamos recompensar a los que lo acabaran rápido. Por eso decidimos incluir cuatro finales, con Samus quitándose el casco y demás.
Sao:
Durante el juego, todo el mundo daría por supuesto que Samus era un tipo duro que acababa sin miramientos con todo el que se le pusiera por delante, y al final descubrirían que era una mujer.
Sakamoto:
Los jugadores de entonces se quedarían de piedra. Incluso ahora la gente habla de aquello como si fuera una leyenda. (Risas)
La obra de mi vida
Sao:
Movilizasteis a todo el Departamento de Investigación y Desarrollo 1 en los tres últimos meses para acabar el juego. Cuando acabasteis Metroid, ¿cómo te sentiste, Kiyotake?
Kiyotake:
¡No cabía en mí de la alegría! Especialmente cuando añadimos el audio, fue impresionante. Cuando estábamos solo dos trabajando en ello, apenas habíamos podido añadir sonidos como "¡Puf, puf!". (Risas)
Sao:
(Risas)
Kiyotake:
Y aunque solo habíamos desarrollado la estética de una forma muy básica, fue muy emocionante incorporar el audio.
Sao:
¿Y qué me dices tú, Sakamoto?
Sakamoto:
Para cuando yo me uní al proyecto, no quedaba ni de lejos el tiempo necesario para crear elementos nuevos y añadirlos al juego.
Sao:
Porque cuando te uniste al equipo, faltaban tres meses para el lanzamiento.
Sakamoto:
Eso es. Así que estudiamos lo que se había hecho hasta el momento y pusimos todo nuestro empeño en ver qué podíamos hacer con ello para conseguir un juego divertido.
Sao:
Sacasteis el mejor partido posible a lo que ya teníais.
Sakamoto:
Sí. Gradualmente, Metroid fue tomando forma y, cuando estaba casi acabado, llegaron los créditos del final con los nombres de todo el equipo de desarrollo. Casi lloré cuando los vi.
Sao:
Claro...
Sakamoto:
La sensación de realización fue increíble, me llegó muy hondo.
Sao:
Supongo que era aún más emocionante por lo difícil que había sido el proceso.
Sakamoto:
Sí. De hecho al principio, cuando me pidieron que ayudara, me negué.
Sao:
¿Por qué?
Sakamoto:
Porque algo me decía que aquello iba a ser agotador.
Sao:
(Risas)
Sakamoto:
Antes de trabajar en Metroid, había estado trabajando en otra cosa. Y justo cuando estaba a punto de acabar ese proyecto, casi como si estuviera planeado, se me acercó un diseñador sénior para preguntarme qué haría yo con Metroid.
Y al principio dije que no haría nada, pero acabó convenciéndome y al final acepté participar. Y a pesar de la falta de tiempo y de memoria, acabamos el juego en tres meses. Así es como llegué a Metroid y, antes de darme cuenta, ¡se había convertido prácticamente en el trabajo de mi vida! (Risas)
Sao:
¡Y que lo digas! (Risas)
Tres generaciones jugando juntas
Sao:
Para acabar, ¿podríais decir algo a los jugadores de lo que creéis que van a sacar de Metroid, que celebra su 30 aniversario en la Classic Mini NES?
Kiyotake:
Bueno, yo espero que quien jugó a este juego hace 30 años recuerde lo difícil que le resultó acabarlo en aquel entonces.
Sao:
¿Y qué les dirías a quienes juegan por primera vez?
Kiyotake:
¡Que por fin van a ver lo difíciles que eran los juegos antes! (Risas)
Sao:
(Risas)
Kiyotake:
Y me gustaría que mientras juegan, se imaginen todos los movimientos que Samus tenía al principio.
Sao:
¿Y qué me dices tú, Sakamoto?
Sakamoto:
Oímos mucho aquello de: "Yo quiero que los padres jueguen con sus hijos", ¿verdad?
Sao:
Sí.
Sakamoto:
Bueno, pues yo espero que a Metroid jueguen tres generaciones juntas. La NES no era solo para niños. En su momento también jugaban los adultos.
Sao:
Cierto.
Sakamoto:
Y de quienes jugaban hace 30 años algunos se han convertido en padres e incluso en abuelos.
Sao:
Han pasado 30 años, es lo lógico.
Sakamoto:
Así que este juego puede reunir a tres generaciones. ¡Y los abuelos pueden aprovechar su experiencia para lucirse!
Kiyotake:
¡Y probablemente serán los mejores! (Risas)
Sao:
¡Es más que muy posible, sí! (Risas)
Sakamoto:
Me interesa mucho saber qué sentirán las tres generaciones cuando jueguen a Metroid, un juego que hicimos hace 30 años.
Sao:
¡Podrían irse de excursión a las termas todos juntos! (Risas)
Sakamoto:
Eso, ¡que las tres generaciones se vayan a las termas a jugar juntos!
Sao:
Hay algo más que me muero por preguntar. Has dicho que casi te echas a llorar cuando viste los créditos del final, y me he acordado de que en esos créditos sale Benkei Dining, ¿por qué?
Sakamoto:
¡Ah! (Risas) Te pica la curiosidad, ¿eh? (Risas)
Sao:
¡Sí! (Risas) Hay gente que ya lo sabe, pero al final de los créditos aparece la parte de agradecimientos especiales...
Sakamoto:
Y sale "TOHRYU MAKO BENKEI", ¿verdad?
Sao:
Sí.
Sakamoto:
Pues… es porque en los últimos tres meses del desarrollo trabajamos hasta muy tarde cada noche, y cada noche pedíamos comida en los restaurantes de los alrededores. Y de ellos, Benkei Dining, los restaurantes chinos Tohryu, y otro que se llamaba Sometime Mako fueron especialmente serviciales, así que decidimos que se merecían aparecer en los créditos.
Sao:
Entiendo.
Sakamoto:
Tohryu cerró ya hace algún tiempo.
Sao:
Y me han dicho que Benkei Dining cerró también hace unos pocos meses. Así es como se da uno cuenta de que han pasado 30 años.
Sakamoto:
Y tanto. Y es una pena.
Kiyotake:
Pero si trabajas duro y acabas el juego, puedes ver los créditos. Y espero que los jugadores vean también todos los finales que creamos para Samus.
Sao:
¡Es un reto creado hace 30 años para los jugadores de hoy! (Risas)
Kiyotake:
Así es, y es un gran reto.
Espero que hayáis disfrutado con estas cinco entrevistas que conmemoran el lanzamiento de Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. El proceso de desarrollo de un videojuego es el escenario de todo tipo de dramas. Me gusta pensar que estas historias que hemos compartido contribuyen al disfrute de los juegos.
Se acercan fechas especiales en las que la familia y los amigos se reúnen. Ahora Nintendo Classic Mini: NES y sus 30 juegos pueden ser parte de todo esto. Me encantaría que, si jugáis, por ejemplo, a The Legend of Zelda, contaseis cómo Kondo pasó una noche en vela para crear la canción de apertura. ¡Me haría muy feliz! ¡Compartid con los demás lo que habéis aprendido sobre estos juegos!
¡Espero que disfrutéis a tope de Nintendo Classic Mini: NES!
Más información sobre algunos de los juegos clásicos de Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System en nuestras entrevistas con los desarrolladores.
Tercera parte: Super Mario Bros.
Cuarta parte: The Legend of Zelda
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