Entrevista especial sobre Nintendo Classic Mini: NES. Primera parte: Donkey Kong
04-11-2016
¡FamiConnichiwa a todos! Me llamo Akinori Sao y trabajo como escritor en Kioto. Perdonad que empiece con este chascarrillo fácil, pero es para mostrar la felicidad que siento. Después de todo, han pasado 33 años desde el nacimiento de Famicom(1), 13 años desde que dejó de fabricarse, ¡y ahora en 2016 esta consola de videojuegos pionera en su tiempo vuelve por la puerta grande reencarnada en Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System y Classic Mini Famicom*! He tenido la ocasión de hacerme con una Classic Mini Famicom antes de tiempo y es mucho más pequeña de lo que me imaginaba. ¡Me llamó la atención lo cuca que es!
1. Famicom: Family Computer. La consola NES se llama Famicom en Japón.
* En Europa solo estará disponible Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System.
Para conmemorar el lanzamiento de tanto Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System como Classic Mini Famicom, entrevistaré a los desarrolladores de varios juegos de Nintendo. El tema de esta primera entrega es Donkey Kong, y el entrevistado para la ocasión es Shigeru Miyamoto, director representativo y creativo.
Hace unos años, Miyamoto nos reveló con todo lujo de detalles lo que ocurrió entre bastidores durante el desarrollo de Donkey Kong (como por ejemplo por qué Mario salta y viste un peto) en la primera parte de la serie de entrevistas Iwata pregunta sobre New Super Mario Bros. Wii. Si os pica la curiosidad, no dudéis en echarle un vistazo.
Estoy deseando comenzar la entrevista, Miyamoto.
Primera parte: Donkey Kong
El comienzo: una placa de circuitos al descubierto
Sao: ¡Las Classic Mini NES y Classic Mini Famicom son adorables!
Miyamoto: Gracias. Son tan pequeñas que te entran ganas de sostenerlas en las palmas de las manos.
Sao: Sí. (Risas) Pero tanto el nombre oficial japonés de Nintendo Classic Mini Family Computer como el europeo de Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System suenan algo largos. (Risas)
Miyamoto: Yo utilizo la versión más corta de los nombres. A la versión japonesa la llamamos Classic Mini Famicom y a la extranjera Classic Mini NES.
Sao: ¿Participaste en su planificación y desarrollo?
Miyamoto: No de forma directa, pero supervisé el proceso en varias ocasiones. La primera vez que la vi era solo una placa de circuitos al descubierto.
Sao: ¿Una placa de circuitos al descubierto? Entonces, ¿al principio no estaba previsto que tuviese el aspecto de una Famicom o NES?
Miyamoto: Así es. La idea consistía en una mera placa de circuitos que permitiese a los usuarios jugar a decenas de títulos para NES, pero nos preguntábamos si merecía la pena hacerlo a tales alturas.
Sao: Al fin y al cabo, ya puedes disfrutar los juegos de NES en Wii U y la familia de consolas Nintendo 3DS a través de la consola virtual.
Miyamoto: Sí. Este proyecto comenzó en NERD(2) en Francia, y pensábamos que, si íbamos a sacarlo al mercado, sería una buena idea recrear la apariencia de una NES para deleite de los fans.
2. NERD: Nintendo European Research and Development ("investigación y desarrollo de Nintendo Europa"): filial de Nintendo con sede en París.
Sao: Entiendo.
Miyamoto: Cuando teníamos lista una muestra de la Classic Mini NES, el departamento de ventas de Japón la vio y expresó su deseo de tener su propia Famicom en miniatura.
Sao: Los comprendo a la perfección. (Risas)
Miyamoto: Sí. (Risas) Al convertirlo en un producto, estimamos oportuno tener también un prototipo de Famicom para nuestras presentaciones internas, y se daba la casualidad de que yo tenía un despertador en mi habitación con aspecto de Famicom. Es un producto oficial tan viejo que el plástico se había vuelto de un color amarillento. (Risas)
Sao: ¡Vaya! (Risas)
Miyamoto: Era más pequeño de lo que teníamos en mente, pero el equipo que se encargaba de desarrollar Classic Mini Famicom quería tomarlo prestado, así que se lo dejé. Estuvieron usando esa Famicom en las presentaciones durante un buen tiempo.
Sao: Entonces esa Famicom descolorida propició la decisión oficial de fabricar este producto.
Miyamoto: En efecto. Al cabo de un tiempo, la propia Classic Mini Famicom ya estaba lista. Como se ha mencionado anteriormente, puedes jugar a juegos de Famicom/NES en la consola virtual, pero aunque no poseas una Wii U o Nintendo 3DS, sí puedes jugarlos con tan solo enchufar Classic Mini Famicom o Classic Mini NES a tu televisor. Creo que hemos conformado un producto muy mono que traerá gratas memorias.
Los primeros siete juegos de Famicom
Sao: Ahora me gustaría preguntarte sobre Donkey Kong, que se lanzó de forma simultánea a la Famicom. Este año se cumplen 35 años desde el lanzamiento de la máquina recreativa.
Miyamoto: Ahora que lo dices... (Risas)
Sao: Primero apareció la máquina recreativa y, dos años después, salió a la luz la versión de Famicom en Japón. ¿Participaste en la conversión del juego a Famicom/NES?
Miyamoto: No. Al igual que con Mario Bros.(3), delegué en otro equipo la conversión de la recreativa a la Famicom. Estuve ocupándome del catálogo de juegos para el lanzamiento de la Famicom.
3. Mario Bros.: juego de plataformas para recreativas y la consola NES. Se lanzó originalmente en Japón en el año 1983 y en Europa en 1986.
Sao: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye(4) se lanzaron junto con la consola Famicom.
4. Donkey Kong Jr. y Popeye: juegos para recreativas que aparecieron en 1982.
Miyamoto: Sí, pero quería crear siete títulos que saliesen a la venta cuando la Famicom todavía era joven. Estábamos promocionando el uso de cartuchos reemplazables, por lo que nos parecía que quedaría mal lanzarla con un catálogo reducido de juegos.
Sao: Ya, me imagino. (Risas)
Miyamoto: Baseball(5) era mi prioridad, pero también participé en la creación de Tennis y Golf.(6)
5. Baseball: juego de deportes para la consola NES. Se lanzó originalmente en Japón en diciembre de 1983 y en Europa en septiembre de 1986.
6. Tennis y Golf: juegos de deporte para la consola NES. Se lanzaron originalmente en Japón en enero y mayo de 1984, mientras que las fechas para Europa fueron septiembre y noviembre de 1986, respectivamente.
Sao: Pero no estabas implicado al 100% en los primeros títulos de Famicom/NES, ¿no?
Miyamoto: No, pero sí participé directamente en el diseño de juego y personajes, digamos que en un 80%.
Sao: Ajá.
Miyamoto: En lo que al hardware respecta, para la Famicom/NES solo podíamos usar 64 colores, por lo que también puse mi granito de arena en las decisiones sobre el diseño, como por ejemplo qué colores usar para cada juego.
Creado para venderse en Estados Unidos
Sao: Retomemos Donkey Kong. He oído que, cuando estabas haciendo el juego para máquina recreativa, te desentendiste de tus amigos para concentrarte en el proceso de desarrollo.
Miyamoto: Bueno, tampoco fue tan radical (risas). Pero sí me obligué a llamar a unos amigos para comunicarles que probablemente no iba a mantener el contacto durante dos o tres meses.
Sao: ¿Solo os llevó dos o tres meses crear Donkey Kong?
Miyamoto: Por aquel entonces hacíamos los juegos en tres meses. Aunque Donkey Kong llevó algo más de tiempo: cuatro o cinco meses, si no me equivoco.
Sao: Aun así, es bastante rápido. ¿Durante ese tiempo estuviste metido de lleno en el proceso de creación?
Miyamoto: La vivienda de empresa en la que vivía en aquel momento estaba cerca, al otro lado del río. Diariamente me limitaba a ir y venir de casa al trabajo. Por otro lado, que la empresa tuviese un baño era todo un detalle.
Sao: ¿Había un baño en Nintendo?
Miyamoto: Sí. La sede principal por aquel entonces estaba en Toba-kaido, y también había una fábrica donde se producían los naipes japoneses. Como necesitas una caldera para fabricarlas, aprovechábamos el agua que se calentaba ahí para los baños adyacentes que los empleados de la fábrica usaban después del trabajo para asearse. Al no haber ni un alma de noche, lo podía usar a placer.
Sao: Gracias a ese baño evitabas estar todo sudoroso. (Risas)
Miyamoto: Sí, fue una auténtica bendición. Y también resultó muy eficaz como receso para poner en orden mis ideas. (Risas)
Sao: ¿En qué centraste más tu atención a la hora de desarrollar Donkey Kong?
Miyamoto: Para nosotros fue importante ponerlo a la venta en Estados Unidos.
Sao: La razón por la que desarrollasteis Donkey Kong estribaba en que había muchos juegos de recreativas que no se conseguían vender en Estados Unidos, y queríais hacer algo al respecto.
Miyamoto: (Risas) Un montón. Pero podíamos crear un juego nuevo, insertar el programa y usar la misma placa de circuitos y caja. Cuando creamos un producto hoy en día, tenemos presente la importancia de la globalización y una mentalidad internacional, ¿verdad?
Sao: Así es.
Miyamoto: Pero surgió de forma natural, sin ofrecerle un tratamiento especial.
Sao: Lo creasteis para que se vendiese en Estados Unidos, así que ya teníais un pensamiento global.
Miyamoto: Exacto. Desde los tiempos de Donkey Kong hacemos los productos en Japón, pero en nuestros procesos creativos nos proponemos como objetivo ofrecer diversión a jugadores japoneses, norteamericanos, europeos y de todo el mundo.
Sao: En otras palabras, para vosotros resultaba muy significativo que el primer juego de Donkey Kong se dirigiese a Estados Unidos.
Miyamoto: En efecto. Donkey Kong representaba mi punto de partida para una perspectiva global. Desde entonces hemos ampliado nuestro ámbito, hasta el punto de que cuando Mario aparece de repente en la ceremonia de clausura de los Juegos Olímpicos, todo el mundo lo reconoce.
¿La mujer grita “Kelp”?
Sao: Por cierto, para crear a Mario en Donkey Kong sin tener que usar muchos píxeles, le pusisteis bigote y sombrero.
Miyamoto: Sí.
Sao: ¿No vacilasteis a la hora de convertir en protagonista a un hombre de mediana edad con bigote?
Miyamoto: Para mí no es un hombre de mediana edad, sino un chico de unos 24 o 26 años. La trama gira en torno a su mascota, Donkey Kong, que rapta a su novia y se escapa con ella, por lo que debería tratarse de un joven que no ha pasado aún por el altar. Sin embargo, la gente suele decir que es mayor, y algunos le ponen incluso 40 años. (Risas)
Sao: (Risas) Antaño también recibió los nombres de Mr Video o Jumpman.
Miyamoto: Sí. El arrendador de los almacenes y viviendas de empresa de NOA (Nintendo of America) se llamaba Mario y, como el personaje se le parecía, pues le quedó ese nombre.
Sao: Como estabais haciendo un juego para Estados Unidos, había que tener en cuenta la aportación de NOA.
Miyamoto: Sí. Traté de recabar el mayor número de opiniones posible. Pero no siempre. Por ejemplo, queríamos darle al juego un nombre que sugiriera un gorila ridículo, así que lo llamamos Donkey Kong. Donkey es el nombre de un animal, el burro, pero cuando lo consultamos en el diccionario vimos que también podía significar "persona estúpida". Por eso se lo propusimos a NOA, pero dijeron que no, alegando que la palabra donkey no les sugería la acepción de "estúpido".
Sao: Aunque estuviese en el diccionario. (Risas)
Miyamoto: ¿A que es extraño? (Risas) Dijeron que no tenía ningún sentido, pero decidí apostar por el nombre de Donkey Kong, porque causaba impresión. Un año después todo el mundo lo usaba sin darle más vueltas, con lo que deduje que valía cualquier nombre, porque la gente se acaba acostumbrando. Me di cuenta de que causar impresión es esencial, otra de las cosas que me ha enseñado Donkey Kong.
Sao: De modo que tenías en mente Estados Unidos al hacer el juego. ¿Qué otras anécdotas recuerdas?
Miyamoto: Al principio, la dama que rapta Donkey Kong gritaba: "Help!".
Sao: ¿Acaso hablaba?
Miyamoto: Pedía auxilio a gritos y, cuando Mario daba un buen salto, lo elogiaba con un “Nice!”. Sin embargo, algunos en la empresa temían que la pronunciación no fuese acertada, así que le pedimos a un nativo, que además era profesor de conversación de inglés, que lo escuchase, y esa persona pensaba que la chica se estaba refiriendo a un alga marina.
Sao: ¿Un alga? ¿Como las del océano?
Miyamoto: Sí, porque sonaba como “kelp”.
Sao: ¡Ah, vale! (Risas) “Help” sonaba como “kelp”.
Miyamoto: A esas alturas ya no podíamos cambiar la pronunciación, así que impedimos que hablase y reemplazamos sus “Help!” por los gruñidos de Donkey Kong(7) y el “Nice!” por un "♪¡tiri-riri-ti!♪". Los pitidos fueron un gran éxito.
7. Los gruñidos de Donkey Kong se eliminaron en la conversión del juego a Famicom y NES.
Sao: ¿Y eso por qué?
Miyamoto: Porque llamaban la atención cuando alguien pasaba frente a un salón recreativo.
Sao: Como era un sonido curioso, atraía a los clientes.
Miyamoto: Exacto. Lo que intentábamos con las voces no funcionó, pero al final mereció la pena. Gracias a esta experiencia, el concederle gran importancia a los efectos de sonido se me quedó grabado como uno de los elementos clave de mi proceso creativo.
Sao: En otras palabras, Donkey Kong fue importante como germen de tu estilo creativo.
Miyamoto: Sí, exactamente.
“Esto puede ser un éxito”
Sao: Creaste Donkey Kong y se convirtió en todo un éxito. ¿Cuándo empezaste a percibir progresos?
Miyamoto: Durante el testeo. Los probadores del centro de Uji seguían jugando a Donkey Kong después del trabajo y no había manera de que se fueran a casa. (Risas)
Sao: Hasta los propios probadores estaban entusiasmados.
Miyamoto: Sí. Entonces hacíamos las pruebas con una recreativa de tipo mesa, y el mando se les escapaba de las manos a los probadores cuando jugaban a títulos divertidos. En plena partida, ¡zip! (Risas) Solía pasar muy a menudo en los juegos de disparos, y lo mismo ocurrió con Donkey Kong. Cuando vi eso, pensé: “Vaya, esto podría ser un éxito”.
Sao: Sueles decir que se puede discernir un juego divertido al fijarse en los jugadores por detrás.
Miyamoto: Es cierto. Cuando juegas a uno divertido, tu cuerpo se mueve un montón. Esta clase de reacción se convirtió en una norma para mí, y cuando creamos Super Mario Bros.(8), la respuesta de los probadores fue casi calcada a la de Donkey Kong, por lo que le dije a Takashi Tezuka: “Es posible que ocurra algo increíble”.
8. Super Mario Bros.: juego de plataformas para la consola NES. Su lanzamiento original se produjo en septiembre de 1985 en Japón y en mayo de 1987 en Europa.
Sao: Luego Donkey Kong se adaptó a Famicom/NES. ¿Qué impresión le causó probarlo a alguien que, como tú, había creado el original?
Miyamoto: Parecía haberse ensanchado.
Sao: (Risas) La pantalla de juego de la máquina recreativa era más vertical, mientras que la del televisor es más horizontal.
Miyamoto: Sí. También percibí una diferencia sustancial en el número de colores de Donkey Kong. En la versión de la recreativa se usan cuatro colores, pero en la de Famicom/NES solo tres.
Sao: ¿Cómo es que se pasó de cuatro a tres?
Miyamoto: Para la versión de recreativa, combinamos dos paneles tricolores, pero tecnológicamente no era posible con la Famicom/NES. Era una auténtica pena. Cuando Donkey Kong pone las manos en el pecho, los colores se solapan y no se ve.
Sao: Ah, ya veo…
Miyamoto: Pero ya era de por sí increíble que el juego de una recreativa se convirtiese en un juego de consola doméstica.
Sao: Sin duda. A todo esto, (mirando los gráficos de Donkey Kong en una pantalla), los gráficos de las consolas Classic Mini NES y Classic Mini Famicom son espectaculares.
Miyamoto: Sí. En Classic Mini NES y Classic Mini Famicom puedes elegir entre tres opciones de visualización(9). En el modo de resolución original se ve perfecto, hasta el punto de que yo mismo me sorprendí. Se ve que nos lucimos antaño a la hora de representar esos personajes. (Risas)
9. El modo denominado 4:3 usa la relación de pantalla estándar de NES, 4:3, mientras que en el de la resolución original cada píxel ocupa un recuadro exacto en el televisor; la visualización "televisor antiguo", por su parte, emula la imagen de los televisores antiguos.
Sao: (Risas) Llegamos a mi última pregunta: 35 años después de la finalización de Donkey Kong, ¿cómo te gustaría que lo disfrutaran los jugadores?
Miyamoto: Comparado con los juegos de hoy en día, parecerá tal vez algo acartonado, o incluso limitado. No puedes moverte con la fluidez a la que estás acostumbrado actualmente.
Sao: No hay tantas transiciones en la animación.
Miyamoto: Por eso transmite una sensación diferente, comparado a juegos recientes. Pero la estrategia y demás es fácil de aprender, por lo que espero que la gente lo pruebe.
Sao: Donkey Kong fue un juego pionero, el primero en el que Mario saltó.
Miyamoto: Sí. Pero nos tomamos muy en serio su creación. Cuando te caes desde una altura mayor que tu estatura, te tuerces el tobillo, ¿verdad?
Sao: ¡Sí! (Risas)
Miyamoto: Por eso lo configuramos de tal forma que Mario perdiese una vida si caía desde una altura un 50% superior a la de su propio cuerpo. Pero cuando hicimos Mario Bros. nos pareció muy estricto; ¡ahí no le pasa nada aunque la altura sea cinco veces superior!
Sao: ¡Menudo juego sería si los pies de Mario le condenasen con cada salto! (Risas)
Miyamoto: Pero si se cae un nivel en Donkey Kong, pierde una vida. Espero que la gente disfrute con esa clase de elementos que nos tomábamos muy en serio.
¡Os esperamos en la segunda parte de esta serie de entrevistas, que girará en torno al clásico de NES Balloon Fight!
Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System saldrá a la venta el 11 de noviembre.