Entrevista con desarrolladores de juegos para Nintendo Classic Mini: SNES – Parte 2: F-ZERO
20-09-2017
¡Hola a todos! Soy Akinori Sao, un escritor de Kyoto.
Esta serie de entrevistas rinde homenaje al lanzamiento de Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. En esta segunda entrevista vamos a hablar de F-ZERO.
F-ZERO es un trepidante juego de carreras de ambientación futurista en el que el jugador debe competir a velocidades de más de 400 kilómetros por hora. Además, es conocido por ser el juego que Nintendo lanzó simultáneamente con la consola Super Nintendo Entertainment System.
F-ZERO se convirtió en todo un éxito tras su lanzamiento, gracias a populares funciones como la capacidad de registrar los mejores tiempos de las carreras en centésimas de segundo. ¿Cómo se desarrolló el juego? Esta vez, me he entrevistado con el director del juego Kazunobu Shimizu, el programador principal Yasunari Nishida y el diseñador Takaya Imamura, a quienes ya entrevisté en relación con Star Fox y Star Fox 2.
¡Veamos qué nos cuentan Shimizu, Nishida e Imamura!
Parte 2: F-ZERO
Desarrollado en su totalidad a nivel interno
Shimizu, fuiste el director del juego original F-ZERO.
Sí. Fui el director, pero también trabajé en los gráficos.
En los tiempos de la Super NES, era normal trabajar en varias cosas. Por eso, aun siendo director, a veces colaborabas con los demás para crear las pistas y pensar en cómo debían ser los vehículos.
¿Cuántos años llevabas en la empresa por entonces, Shimizu?
Empecé a trabajar en el desarrollo de F-ZERO durante mi cuarto año en la empresa.
Nishida, fuiste el programador principal. ¿Cuántos años llevabas tú en la compañía?
Creo que llevaba tres años.
¿En qué trabajabas antes de F-ZERO?
En Famicom, en algo llamado Disk Writer...
Disk Writer era una máquina que permitía copiar juegos nuevos al Family Computer Disk System.1 Por aquel entonces había máquinas instaladas en todo tipo de tiendas.
1. Family Computer Disk System: Periférico de la consola Famicom que se lanzó en febrero de 1986 en Japón. Los cartuchos de la consola permitían a los jugadores usar los quioscos Famicom Disk Writer Kiosk para copiar juegos nuevos. Esta consola solo se vendió en Japón.
Así es. Me encargaba de la programación para la conversión de los datos del servicio.
Después de F-ZERO, vino The Legend of Zelda: A Link to the Past.2
2. The Legend of Zelda: A Link to the Past: Juego de acción y aventuras incluido con Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Su primer lanzamiento tuvo lugar en noviembre de 1991 en Japón y en septiembre de 1992 en Europa.
Eso es. Antes de que aparezca el logotipo de Legend of Zelda, puede verse un símbolo poligonal giratorio de la Trifuerza. Yo me encargué de programarlo.
¿Tú creaste la icónica escena?
Sí. Por entonces empezaba a experimentar con los polígonos, que preveíamos serían la tecnología principal de futuro. Esa escena supuso la primera vez que Nintendo los usó en un juego.
Hace bastante tiempo, Shigeru Miyamoto afirmó en una entrevista que Nintendo externalizaba la mayoría de la programación con anterioridad al lanzamiento de la Super NES.
Es cierto.
Fue hasta que pudisteis encargaros de toda la programación, más o menos al mismo tiempo que se creó F-ZERO.
Yo fui el primer integrante del departamento de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento, al que pertenecía por entonces.
Entonces fuiste el primer programador del departamento.
Por tanto, F-ZERO se desarrolló en su totalidad a nivel interno.
¿Cuántas personas trabajaron en el juego?
Incluido yo, tres programadores.
Además, otras personas se encargaban de renderizar escenarios, por lo que el equipo se componía de ocho miembros.
Nueve si incluimos al productor, Miyamoto.
Entonces fueron pocas personas las que se encargaron de F-ZERO. Imamura, tú fuiste diseñador. ¿Cuántos años llevabas en la compañía?
Era mi primer año. Cuando me incorporé a la compañía, el proyecto F-ZERO ya había comenzado.
¿Entonces F-ZERO fue tu primer proyecto?
Sí.
¿Cuándo te incorporaste a Nintendo?
En 1989, un año antes de que se lanzara la Super Famicom en Japón. Al poco de incorporarme, Miyamoto reunió a varios de los nuevos empleados y nos dijo que íbamos a trabajar en una consola nueva. Todavía me acuerdo de lo que me alegré en ese momento.
Duras críticas
¿Qué motivó el desarrollo de F-ZERO?
La inspiración vino de Famicom Grand Prix: F1 Race3 para Famicom, un juego de carreras con cámara cenital. Desarrollamos una secuela y se la mostramos al personal de Nintendo of America, ¡pero no les gustó nada!
3. Famicom Grand Prix: F1 Race: Un juego de carreras publicado para la Family Computer Disk System en octubre de 1987. Solo se vendió en Japón.
Os habías esforzado mucho, pero no les gustó.
¡Dijeron que no era un juego de carreras! ¡Que los vehículos tenían que molar más! Dijeron incluso que no vendería, y eso es lo que más me fastidió.
¿El comentario despertó las ansias de lucha en ti? (Risas).
Sí. (Risas) Pensé que, si eso es lo que creían, les iba a demostrar que podía desarrollar un juego que molara de verdad. Mientras estaba en Estados Unidos, la película Batman4 reinaba en las carteleras.
La película de Batman dirigida por Tim Burton. Se estrenó el año en que me incorporé a Nintendo.
4. Batman: Una película estadounidense estrenada en 1989 y protagonizada por Michael Keaton en el papel de Batman y Jack Nicholson en el papel del Joker.
Durante mi visita a Estados Unidos, compré varios cómics de Batman. Cuando regresé a Japón, dio la casualidad de que Nishida estaba experimentando con un juego de carreras.
¿Con qué estabas experimentando exactamente, Nishida?
Por entonces se habían asignado diversos temas a unos cuantos programadores jóvenes, quienes estaban experimentando con las funciones de la Super NES. Mi tema era la creación de un juego de carreras con el modo 7.5
5. Modo 7: Un modo gráfico compatible con funciones como el ajuste de las dimensiones y la rotación de los escenarios.
La Super NES tenía varios modos de renderizado de gráficos.
Sí, del modo 0 al modo 7. El modo 7 permitía ajustar las dimensiones de los escenarios y girarlos, una característica de la Super NES.
Nishida usó el modo 7 para girar las cuatro quintas partes inferiores de la pantalla y mostrar un paisaje lejano en la quinta parte restante. Cuando lo vi, pensé: «¡Ya está!».
Pensaste que molaría para un juego de carreras.
Así es. Pensé que si lo usábamos para desarrollar un juego de carreras, ¡dejaríamos estupefactos a todos!
«¡Tiene que ser futurista!»
Imamura, ¿trabajabas en Nintendo por entonces?
Creo que esto pasó justo después de incorporarme. Recuerdo lo sorprendido que me quedé con la demo.
Entonces, ¿incluía algo parecido a los vehículos de F-ZERO?
Al principio aparecían unos vehículos de ruedas enormes que Shimizu había renderizado. Se parecían a los coches de juguete Hot Wheels.6
Ah, sí... ¡Hot Wheels!
6. Hot Wheels: Una marca de coches en miniatura producida por la compañía estadounidense Mattel. Desde su primera aparición en 1968, Mattel ha presentado miles de modelos.
¿Cómo llegaron a convertirse en los vehículos futuristas de F-ZERO?
Tenía en mente un mundo futurista, como el de la película Batman. Sin embargo, las ruedas hubieran complicado mucho las cosas.
Queríamos que los neumáticos giraran, pero hubiera sido complicado teniendo en cuenta la tecnología de entonces.
Tenía que elaborar las imágenes pixeladas para los coches una a una. Y lo que es peor, debía crearlas con distintos patrones dependiendo del ángulo desde el que se viesen. ¡La cantidad de fotogramas necesaria solo para eso era asombrosa!
Hoy en día es posible crear polígonos y girarlos, pero por entonces no se podía.
Para lograr que los neumáticos se movieran, tendríamos que haber creado muchas más imágenes pixeladas.
Sí, muchísimas más. Pero entonces se nos ocurrió que eso no sería necesario si simplemente eliminábamos las ruedas. (Risas).
Así que decidimos que los vehículos planearan. (Risas).
¡Al fin y al cabo, es un juego futurista! (Risas).
(Risas).
También teníamos otros motivos para darle una ambientación futurista. Por ejemplo, no podíamos renderizar edificios en tres dimensiones. Pero si poníamos la pista flotando en el aire con la ciudad de fondo a lo lejos, no tendríamos que mostrar las sombras de los edificios y demás. ¡Vamos, que tenía que ser futurista!
Sí, así es.
Tuvimos que preparar curvas a distintos ángulos, tanto abiertas como cerradas, por lo que consideramos colocar algo a los lados.
Colocamos unos objetos redondos en fila y decidimos llamarlos “guardarraíles”.
El concepto mola, pero surgió de un intento desesperado por solucionar un problema de manera sencilla. (Risas).
¡Sí! ¡Como son redondos, tienen el mismo aspecto desde cualquier ángulo! (Risas).
Otro logro fue lo que conseguimos crear a partir de unos pocos elementos.
Al ambientar el juego en el futuro, pudimos utilizar varios trucos creativos.
¡Sí, sí!
Eliminar el muro invisible
Los vehículos de F-ZERO alcanzan los 400 kilómetros por hora.
Eso es precisamente lo que queríamos.
Además de la sensación de velocidad, lo que más divertido resultaba al jugar era la sorpresa de poder dar un salto enorme para tomar un atajo. ¿Fue algo que quisisteis incorporar desde el principio?
En cierto modo sí...
Al principio, había un muro invisible en el juego.
Pero el muro hubiera impedido dar esos increíbles saltos.
Sí. El muro también estaba para que no pudieras salirte de la pista.
¡Uy, es verdad! Había un muro invisible...
¿Te acuerdas ahora? Yo me acuerdo porque, cuando todavía estaba, sentía como que le faltaba algo al juego. Pero cuando lo retiramos, ¡empezó a darme la sensación de que estábamos ante un juego increíble!
Al eliminar el muro invisible y crear las plataformas de salto, fue posible tomar atajos.
Es cierto. Comprobamos exhaustivamente las pistas y decidimos los lugares en los que sería adecuado tomar atajos.
Pero si te sales de la pista...
¡Explotas! (Risas). Queríamos que las explosiones llamaran la atención, por lo que las acompañamos de sonido a todo volumen.
Al eliminar el muro invisible, se ampliaron significativamente las posibilidades del juego.
Eliminamos el muro tal y como sugirió Miyamoto, y creo que eso transformó F-ZERO.
Nishida, ¿recuerdas algo en particular del desarrollo?
El inicio con impulso.
El inicio con impulso es una técnica mediante la cual colocas el vehículo al frente antes de que comience la carrera, dejando que el vehículo de detrás te pegue un golpe y te impulse hacia delante, con lo que sales con ventaja.
Así es. Comenzó como una penalización, pero acabó convirtiéndose en un truco.
Al principio se consideraba una salida nula.
¿Cómo es que decidisteis incluirlo?
En Famicom Grand Prix: F1 Race, si pulsabas el botón del turbo antes del pistoletazo de salida, los neumáticos giraban, pero el vehículo no se movía. Nos pidieron que incluyéramos la misma penalización pero, como ya sabemos, los vehículos de F-ZERO no tienen ruedas, ¿a que no? (Risas).
(Risas). ¡Si no tienen ruedas, es imposible que los neumáticos giren!
Entonces recurrimos al sobrecalentamiento del motor. Si pulsas el botón del turbo antes del pistoletazo de salida, el motor petardea, la potencia cae en picado y tus rivales te adelantan a toda velocidad. Bueno, esa era la idea.
Pero si un vehículo te empuja desde atrás...
¡Pegas un acelerón y vas en cabeza! (Risas).
Cuando lo vi, pensé que a lo mejor no estaba tan mal.
Sabíais que eso pasaba antes de publicar el juego.
Sí. Pensábamos que, con el inicio con impulso, los jugadores disfrutarían todavía más del juego.
¿El rostro de la Super NES?
Cambiando de tema, me gustaría preguntaros acerca de los personajes. El capitán Falcon y otros personajes no aparecen en el juego. ¿Cómo los concebisteis?
Recuerdo que, una vez completado el juego, comenzamos a considerar varios aspectos.
¿No pensasteis en los personajes en absoluto durante el desarrollo del juego?
No. En un principio, el capitán Falcon era la mascota de la Super NES.
¡¿Qué?!
Te he dejado sorprendido, ¿a que sí? (Risas).
¡Sí! (Risas). No tenía ni idea de que el capitán Falcon fuera la mascota de la Super NES.
La mayoría del personal de Nintendo no lo sabe. Cuando el desarrollo de F-ZERO tocaba a su fin, estaba trabajando en unas ilustraciones y alguien mencionó que debíamos crear una mascota para la Super NES que se llamara capitán «lo que sea» o algo parecido.
¿Capitán «lo que sea»? (Risas).
Así que empecé a concebir un personaje cuyos colores fueran similares a los del mando de la Super Famicom, con tonos rojos, azules y amarillos.
¿Cómo es que el capitán «lo que sea», símbolo de la Super NES, acabó convirtiéndose en el capitán Falcon de F-ZERO?
La verdad es que no me acuerdo bien.
He traído algo de material. Son las especificaciones que Shimizu dibujó.
¡Menudo carpetón! ¿Son todas las imágenes de F-ZERO?
Sí, todas estas son de F-ZERO. Como era el programador, me lo entregaban todo.
(Examinando la carpeta). ¡Aquí hay mapas de las pistas!
¡Vaya!
¡Hasta tú te has quedado sorprendido, Shimizu! (Risas). ¿Cuántos años hace que no los veías?
¡Unos 25 años! (Risas). Anda, aquí está mi sello con la fecha. Pone «Año 1», el primer año de la era Heisei.
En el calendario occidental, equivale a 1989.
El 6 de septiembre, es decir, unos cinco meses después de incorporarme a la compañía.
Aquí hay una ilustración del capitán Falcon de Imamura.
¿El segundo desde la izquierda? Tiene un aspecto bastante distinto... ¡Y está fumando un puro!
Lo dibujé muy temprano. Yo también he traído material.
Este es el cómic que aparecía en el manual del juego de F-ZERO.
Sí. Estos son los bocetos. Al principio, era el capitán «lo que sea», pero por entonces empezamos a pensar en el diseño de la caja de F-ZERO e intenté dibujar algo al estilo de los cómics estadounidenses.
Cuando se lo enseñamos a Nintendo of America, su reacción fue muy positiva. De ahí surgieron numerosas ideas, como incluirlo en el manual del juego.
Y así, un personaje creado originariamente para la Super NES se convirtió en el rostro de F-ZERO.
Al menos eso es lo que creo que pasó.
El cómic aportó una sensación del universo del juego que no podíamos transmitir con el propio juego. Y me gusta cómo termina, enlazando con el comienzo de una carrera.
Para un tipo que no llevaba ni un año trabajando en la compañía no lo hice mal, ¿no? (Risas).
(Risas).
«¿Eso son polígonos?»
¿Cuánto tiempo se tardó en desarrollar el juego de principio a fin?
¿Año y medio, aproximadamente?
Sí, más o menos.
¿Cuál fue la respuesta cuando se lanzó simultáneamente con la Super NES?
Por entonces los mayoristas contaban con una organización denominada Shoshinkai.7
7. Shoshinkai: Una organización compuesta principalmente por los mayoristas principales de Nintendo. Distribuía los productos de Nintendo y organizaba ferias del videojuego. Se disolvió en 1997.
En aquellos tiempos, Shoshinkai organizaba una feria casi todos los años.
F-ZERO se presentó por primera vez en la feria anterior al lanzamiento de la Super NES. Disponíamos de unas diez consolas para probar Super Mario World y dos para F-ZERO.
Dos no son muchas.
Esa era la envergadura de los eventos en aquellos tiempos. Se formaron colas impresionantes para probar los juegos. Yo estaba allí para proporcionar asistencia, y un empleado joven de otra compañía de juegos acudió entusiasmado y me preguntó si eso eran polígonos. (Risas).
A mí me preguntó lo mismo. (Risas). Por supuesto, le dije que no.
Supongo que aquellos que vieron F-ZERO antes del lanzamiento de la Super NES apreciaron un enorme avance.
Sí. No creo que existiera nada así ni siquiera en las salas de recreativas.
Así que la respuesta fue bastante positiva antes del lanzamiento.
Sí. Pensábamos que iría bien.
Una vez publicado el juego, la función de registrar los récords de tiempo de las carreras fue muy popular.
Es cierto. Sobre todo en la pista Mute City.
Donde es posible batir el récord incluso por una centésima de segundo.
Por ejemplo, si había un hueco minúsculo entre la barrera de protección y el terreno, los más intrépidos se colaban por él. Sabíamos que, lógicamente, era posible realizar acrobacias así, pero ninguno de nosotros las habíamos probado.
En un principio, el turbo estaba concebido para pegar acelerones sobre la pista. ¡Eso ya parecía un milagro! (Risas).
Por ello, intentar batir los récords de carrera se volvió muy popular, que no está mal, ¡pero todo el mundo se limitaba a jugar a Mute City! ¡Yo quería que corrieran en todas las pistas! (Risas).
Sí, supongo. (Risas).
Hace unos pocos años, alguien batió el récord en Mute City. Por primera vez en más de una década, alguien marcó un nuevo récord y eso volvió a ser tema de conversación.
El lanzamiento de Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System podría ser la ocasión ideal para que otros jugadores marcasen nuevos récords.
Es posible. ¡Espero mucho de ellos!
Estoy deseando traeros la tercera entrega de esta serie de entrevistas, disponible próximamente: ¡Super Metroid!
Descubre más detalles sobre los juegos clásicos incluidos con Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System en nuestras entrevistas con desarrolladores.
Parte 1: Star Fox + Star Fox 2
Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System estará disponible a partir del 29 de septiembre. Consulta disponibilidad en tu establecimiento habitual.