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  • Pregunta al desarrollador, volumen 5. Nintendo Switch Sports


    10-06-2022

    Pregunta al desarrollador, volumen 5. Nintendo Switch Sports

    Contenido pregrabado de acuerdo con las directrices actuales de salud y seguridad sobre la COVID-19. Este artículo ha sido traducido del contenido original en japonés. La entrevista se realizó antes del lanzamiento del juego.

    Todas las imágenes se han tomado de la versión en inglés del juego. Nintendo Switch Sports está disponible en castellano.

    En esta entrega de "Pregunta al desarrollador", una serie de entrevistas en las que los desarrolladores de Nintendo comparten sus opiniones y experiencias sobre el proceso creativo, conversamos con los desarrolladores de Nintendo Switch Sports para Nintendo Switch, lanzado el 29 de abril.

     

    1: En busca del juego basado en el movimiento más fácil de invitar del mundo

    En primer lugar, ¿podríais presentaros brevemente?

    Takayuki Shimamura (en adelante aparecerá mencionado como Shimamura):

    Soy Takayuki Shimamura, productor de Nintendo Switch Sports. Ejercí de director en Wii Sports, Wii Sports Resort y Wii Sports Club. Esta ha sido la primera entrega de la serie donde desempeño la labor de productor.


    Yoshikazu Yamashita (en adelante aparecerá mencionado como Yamashita):

    Me llamo Yoshikazu Yamashita y soy el director de este título. Ocupé el mismo puesto en Wii Sports y Wii Sports Resort.


    Shinji Okane (en adelante aparecerá mencionado como Okane):

    Me llamo y Shinji Okane y fui el director de programación para este título. También participé en Ring Fit Adventure con ese mismo cargo, así como Jump Rope Challenge en calidad de director. He colaborado en muchos títulos dedicados a la actividad física.


    Junji Morii (en adelante aparecerá mencionado como Morii):

    Soy Junji Morii y colaboré en este título como director artístico, la misma función que desempeñé en Wii Sports. También he participado en otros títulos como Nintendo Land o 1-2-Switch. He trabajado con Shimamura y Yamashita durante mucho tiempo.


    Natsuko Yokoyama (en adelante aparecerá mencionada como Yokoyama):

    Soy Natsuko Yokoyama. Ejercí de directora de sonido para este título. Antes de este juego estuve a cargo de los efectos de sonido (1) para Ring Fit Adventure y, al igual que Okane, también he estado trabajando continuamente en juegos dedicados a la actividad física.

    (1) Todos los sonidos que hacen los objetos en el juego.



    Muchas gracias. Yamashita, ¿podrías empezar con una rápida presentación de Nintendo Switch Sports?

    Yamashita:
    Por supuesto. Nintendo Switch Sports es una secuela de la serie de juegos basados en el movimiento que comenzó con Wii Sports, lanzado exclusivamente para Wii en 2006.

    Además de tenis, bolos y chambara, populares en entregas anteriores, este nuevo título incluye voleibol, bádminton y fútbol. En otoño habrá una actualización que añadirá otro deporte: golf.



    ¿Cuándo se empezó a trabajar en este título? ¿El desarrollo empezó asumiendo que sería una secuela de la serie Wii Sports?

    Yamashita:
    El proyecto comenzó un tiempo después del lanzamiento de Nintendo Switch. El Sr. Koizumi (2) me llamó y solicitó el desarrollo de un título para Nintendo Switch de la serie Wii Sports. Ese fue el punto de partida.

    (2) Yoshiaki Koizumi. Director ejecutivo sénior, subdirector general del departamento de planificación y desarrollo. Es el productor general de Nintendo Switch.



    Así que empezó hace bastante tiempo.

    Yamashita:
    Dado que se ha lanzado en 2022, cabe preguntarse por qué ha tardado tanto.



    Has estado trabajando en ello desde que Koizumi te lo solicitó, ¿no es así?

    Yamashita:
    Sí. Con Wii Sports y Wii Sports Resort, discurrimos todas las ideas posibles... y como la mayoría de ellas cobraron forma y se implementaron en sus respectivos títulos, sentimos que habíamos hecho todo lo que podíamos.

    Mi impresión en aquel momento era que hacer una secuela en el futuro sería bastante difícil. Por lo tanto, cuando se inició este proyecto de Nintendo Switch Sports, sentí sinceramente que no quedaba ningún deporte por añadir.



    Entonces, ¿tu punto de partida fue "no queda nada por hacer", y consideraste maneras creativas de añadir cosas nuevas?

    Yamashita:
    Sí. "Puede que ya no haya tantos deportes y dinámicas de juego nuevos. Pero eso no es suficiente...", y así sucesivamente. Por mi cabeza pasaron muchas cosas durante un tiempo y trabajé a destajo por mi cuenta.

    Se unieron nuevos miembros, y en el proceso de creación de prototipos nos proponíamos crear algo que pareciera nuevo y diferente respecto al pasado. Pero estábamos tan concienciados que acabamos llegando a idear una mecánica de juego que no necesitaba mover el mando Joy-Con. (Risas)



    ¿Sin mover el mando Joy-Con? El plan era desarrollar un título para Nintendo Switch de la serie Wii Sports, ¿verdad?

    Yamashita:
    Así es. Empezamos con Wii Sports, pero estábamos tan absortos en hacer que pareciera nuevo que los controles de movimiento pasaron a un segundo plano, y otros aspectos del juego, como su ambientación, se convirtieron en una mayor prioridad donde volcar nuestro ahínco.

    Pero estábamos trabajando tan duro en ese momento que no nos lo cuestionamos. Éramos muy conscientes de que debíamos crear algo nuevo a toda costa... Sin embargo, al final no salió bien. Habíamos perdido el rumbo y estábamos a punto de perder el encanto de Wii Sports. Y cuando reconocimos que habíamos tomado la dirección equivocada, ya habían pasado años.



    Tengo entendido que había transcurrido bastante tiempo desde el inicio del proyecto. ¿Cómo cambiasteis de rumbo a partir de ahí cuando os disteis cuenta de que iba en la dirección equivocada?

    Shimamura:
    Al jugar al prototipo de entonces las operaciones eran complejas, y los controles de movimiento quedaron aparcados. Sentí que, si seguíamos esa dirección, no iba a ser algo que pudieras coger y decir "vamos a jugar juntos" cuando invitaras a alguien a casa.

    La esencia de la serie Wii Sports era que fuera fácil de jugar para todos, incluso si era su primera vez, y me parecía que eso faltaba en los prototipos que estábamos haciendo por aquel entonces.

    Así que me supo muy mal por todo el personal que había estado trabajando en el juego hasta la mitad, pero les dije que nuestro objetivo debía consistir en crear "el juego basado en el movimiento más fácil de invitar del mundo".

    Nintendo cuenta con muchos otros juegos profundos e interesantes, pero incluso teniendo en cuenta la diferenciación respecto a esos juegos, pensé que nuestra misión era crear un producto para personas de 5 a 95 años, por lo tanto muy accesible. Por eso empezamos de nuevo.

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_01.jpg

    Ya veo. Supuso una gran decisión. ¿Podéis decirnos qué fue lo primero que hicisteis al reiniciar esta última entrega de la serie Wii Sports como un juego basado en el movimiento?

    Yamashita:
    Volviendo a lo básico, pensamos que este juego debía ser algo que provocase en nuestros clientes una respuesta inmediata y sentir que es algo interesante, con un solo movimiento.

    Afortunadamente, hemos tenido clientes que se han sentido así con nuestras obras anteriores, pero estábamos decididos a hacer algo que hiciera que tanto los que conocían los títulos anteriores como los recién llegados lo considerasen divertido nada más coger el mando Joy-Con.

    Sin embargo, para conseguirlo, todo el equipo de desarrollo tuvo que salvar la distancia entre los que conocían los títulos anteriores y los que no.

    Por ejemplo, los cuatro aquí presentes (Shimamura, Yamashita, Morii y Okane), que poseemos experiencia en el desarrollo de un juego con control de movimiento, cuando decimos "esta acción de aquel entonces", o "aquel antiguo método de hacer algo", todos lo entendemos y decimos: "Ah, ese. Entonces, si lo hacemos así, será más fácil de entender"; y eso porque tenemos una especie de conocimiento común.

    Pero cuando lo transmitíamos a los nuevos miembros, incluida Yokoyama, de la misma manera, decían: "¿Qué es eso exactamente?".


    Shimamura:
    Los miembros que compartían una experiencia en el desarrollo del juego Wii Sports podían establecer rápidamente prioridades y decir: "Esto es importante. Esto se puede desarrollar más tarde". Pero los nuevos miembros no lograban entender por qué lo hacíamos en ese orden o por qué creábamos de esa manera, a menos que lo verbalizáramos adecuadamente.



    Por cierto, ¿cuánta gente nueva había ajena al desarrollo de Wii Sports?

    Yamashita:
    Más del 90% eran miembros nuevos.

    Cada miembro nos aportaba sus propias ideas para mejorar los títulos anteriores, pero al no compartir una experiencia común sobre por qué no hacíamos ese sistema, al cabo de un tiempo de desarrollo, finalmente se daban cuenta: "Ya veo, por eso los títulos anteriores eran como eran". Nos llevó mucho tiempo alcanzar una conciencia común.



    Supongo que te refieres a que se hacía difícil al carecer de la intuición propia del desarrollo de juegos basados en el movimiento.

    Shimamura:
    Por ejemplo, si pulsas el botón A en un juego normal, todos obtendrán el mismo resultado. Pero en el caso de los controles de movimiento, lo diriges moviendo el mando, así que aunque pretendas manejarlo de la misma manera, no es tan fácil porque cada uno se mueve de forma diferente.



    Ciertamente, el grado de "ligereza" al "mover ligeramente" difiere de una persona a otra.

    Shimamura:
    Cuando entrego un prototipo, que ha sido ajustado con lo que yo considero un "movimiento ligero", a otra persona y le pido que mueva "ligeramente", no se refleja en absoluto de la misma manera en el juego. Así que ocurren cosas como esta. Al igual que en las entregas anteriores, para los juegos basados en el movimiento debemos realizar ajustes en cada uno de estos aspectos.


    Okane:
    Al final, no fue tanto que yo se lo explicara, sino que todos empezaron a entenderlo a medida que creaban el juego y lo probaban...



    Es decir, pudiste compartir varias ideas al seguir el desarrollo real del proyecto y mejorarlo incorporando también métodos anteriores.

    Entonces, una vez alcanzado un entendimiento común, ¿el desarrollo fluyó sin problemas?

    Yamashita:
    No, mejoró, pero no creo que fuese tan bien como pensaba. En cuanto a mí, como era la tercera vez que desarrollaba un título de esta serie, esperaba poder hacer una determinada tarea en un tiempo concreto...

    En primer lugar, al realizar las operaciones de control de movimiento, aún no habíamos explorado completamente todas las diferencias mecánicas y sistemáticas entre Wii y Nintendo Switch. A medida que íbamos avanzando mediante ensayo y error durante el proceso de desarrollo, descubrimos que había más diferencias de las esperadas y, en consecuencia, también nos llevó mucho tiempo, lo cual resultó duro. (Risas)

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_02.jpg

    Shimamura:
    Pensé que podríamos trasladar algunos elementos de los títulos originales, y que sería tan fácil como 1, 2, 3... (Risas)



    Así que todo el mundo pensaba que sería fácil llegar al menos hasta la recreación de Wii Sports.

    Okane:
    No, los programadores pensaban: "No va a ser nada fácil...".


    Todos:
    (Risas)


    Yamashita:
    Es comprensible. A menos que escribas el propio código (3), no puedes percibir lo difícil que es. Como directores, simplemente pedimos: "Por favor, haz que sea posible experimentar esto de esta manera". Pero los programadores son los responsables del ensayo y error necesario para conseguirlo. Esta es la parte más difícil.

    Y, sin embargo, solo recuerdo los buenos momentos del desarrollo de los títulos anteriores, por lo que tiendo a pedirlos así, como si nada. Por lo tanto… ¡lo siento mucho! Me gustaría aprovechar esta oportunidad para pedir disculpas…


    Todos:
    (Risas)

    (3) Aquello que describe, en lenguaje de programación, qué tipo de operaciones de entrada (control de movimiento, manejo de botones, etc.) y salida (que el personaje corra, lance una pelota, etc.) se realizan.

     

    2: Más allá de una detección del 90%

    Antes has mencionado que no era fácil implementar en Nintendo Switch lo que se consiguió en Wii.

    Así que me gustaría preguntar al programador Okane, ¿cuáles son exactamente las diferencias entre Wii y Nintendo Switch?

    Okane:
    En primer lugar, Wii Sports utilizaba el mando de Wii (4), y lo incorporamos al juego mientras considerábamos las dinámicas de juego factibles con dicho mando. Pero con Nintendo Switch fue lo contrario.

    Al principio, la idea de hacer deporte moviéndose ya estaba decidida, y tuvimos que averiguar cómo implementar esta idea con el mando Joy-Con. Como programador, esto requirió mucho ensayo y error.

    (4) El mando principal diseñado para la consola de videojuegos doméstica Wii, lanzada en 2006. Tiene una forma vertical similar a la de un mando a distancia de televisión, y fue diseñado para permitir un manejo intuitivo y fácil de entender en un momento en que Nintendo pretendía llegar a un público más amplio.



    Un lego en la materia podría pensar que, al tener que mover el mando de Wii y el Joy-Con, que contienen un sensor destinado a ese fin, se podría conseguir fácilmente...

    Okane:
    Si sostienes un mando de Wii, le notas un cierto peso y tamaño. Cuando juegan al tenis o a los bolos con este peso, los jugadores pueden controlar el mando de Wii de forma natural con la oscilación justa para el juego.

    Por lo tanto, era fácil adivinar cómo lo sujetarían y moverían los jugadores, y como programador también era relativamente sencillo detectar la oscilación. Pero el mando Joy-Con de Nintendo Switch es mucho más pequeño que el mando de Wii. Así que varía mucho de una persona a otra la forma de sujetarlo y moverlo.



    Ciertamente, cuando los mandos son más pequeños es más fácil mover los brazos libremente, y entiendo que pueden hacerlo en muchas direcciones diferentes. Pero ¿cómo afecta esto realmente al proceso de desarrollo del juego?

    Okane:
    Es difícil poner en práctica la detección de movimiento ("si te mueves así, debería reaccionar asá"), de una manera que satisfaga a los jugadores.



    ¿De una manera que satisfaga a los jugadores? ¿Es decir, asegurarse de que no ocurran cosas como "pensé que lo había movido, pero no lo ha reconocido"?

    Okane:
    Sí. También cosas como "creí que lo había movido a la izquierda, pero se ha ido a la derecha".

    A medida que fuimos avanzando, pudimos implementar la detección de forma que en torno al 80-90% de las veces reaccionaba como se esperaba, en una fase inicial. Sin embargo, aplicar el pulido final a los controles de movimiento para que transmitan una sensación natural y completamente satisfactoria al usarlos es muy difícil.

    Tanto Shimamura como Yamashita mencionaron antes que su objetivo era "conseguir el juego basado en el movimiento más fácil de invitar del mundo". Para conseguirlo, es fundamental conseguir una detección más allá del 90%.



    Ya veo. ¿Qué opinas de esto, Yamashita? ¿Te veías capaz de lograr estas altas cantidades de ajustes?

    Yamashita:
    Bueno, fue más difícil de lo que pensaba, porque cuando hicimos el juego y lo probamos con un grupo de personas que habían jugado a la serie anterior, pudieron hacerlo sin demasiados problemas.

    Sin embargo, cuando invitamos a alguien que nunca había jugado a probarlo, la pelota no volaba en absoluto en la dirección que esperaba. Puedo entender lo de que "el agarre es diferente", o que "el swing es diferente", pero hubo ocasiones en las que la gente dijo cosas como: "¡Así no es como se mueve uno en el deporte real!".



    ¿A qué se referían con eso?

    Yamashita:
    Por ejemplo, el voleibol. En el deporte real, no se mueven los brazos ni las muñecas al recibir. Una vez adoptada la posición de recepción, el jugador mantiene las manos fijas y devuelve el balón, utilizando las rodillas para impulsar. Así es como mandan los cánones del voleibol.

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_03_esES.jpg

    Ya veo.

    Yamashita:
    Pero si nunca has jugado al voleibol, pensarías que lanzan el balón alzando las manos y los brazos, ¿no? Sin embargo, el programador encargado de desarrollar el voleibol era un experimentado jugador de este deporte.

    Así que el programador también incluyó el movimiento de la "recepción oficial" en el juego. Cuando probamos el prototipo con todos, como era de esperar levantaron las manos sujetando el Joy-Con para recibir la pelota. Curiosamente, incluso los que tenían experiencia en voleibol ejecutaron ese mismo movimiento. Pero el programa está diseñado bajo la premisa de "mantener las manos quietas", por lo que la pelota volaba hacia la dirección errónea.

    En otras palabras, el programador, un voleibolista experimentado, creó una mecánica de juego donde el jugador debía mantener las manos inmóviles, fijar el ángulo y recibir…



    Suena a que sea difícil de controlar si no conoces la mecánica de juego.

    Yamashita:
    Así es. Es divertido cuando sabes cómo jugar con esa mecánica. "¡Oh, qué realista! ¡Esto es justo como el voleibol!". Pero cuando lo probamos juntos sin ninguna explicación, casi todos levantaron los brazos. Todos pensamos: "¡¿Cómo nos las vamos a apañar?!". (Risas)

    Llegamos a un punto en el que, a nuestro juicio, debíamos plantear una mecánica de juego donde el jugador hiciese un movimiento hacia arriba. Pero entonces el programador responsable, que posee experiencia real en el voleibol, se preocupará por la pérdida de la esencia del voleibol.



    Sin embargo, incluso cuando las personas con experiencia real en voleibol jugaban, seguían alzando las manos, ¿verdad?

    Yamashita:
    Sí. Teniendo esto en mente, a la hora de la verdad solo hay una manera de hacer un juego al que los legos en la materia puedan jugar de forma natural al instante: plantear una mecánica que les inste a mover las manos para hacer la recepción.

    Así, después de debatirlo, se reelaboraron todos los métodos para identificar el movimiento.



    Independientemente de si se trata del movimiento real o no, lo cierto es que es más fácil de entender si el balón vuela en la dirección esperada.

    Okane:
    Si se va a jugar durante mucho tiempo y con dedicación, no es descartable hacerlo con la forma auténtica y correcta del voleibol. Sin embargo, me pareció que sería difícil transmitir la diversión del juego en poco tiempo, a la vez que nos asegurábamos de que jugador leyera detenidamente las instrucciones al jugar.



    ¿Estos ajustes solo se aplican al voleibol o los ha habido también en otros deportes?

    Yamashita:
    Los deportes que no requirieron ajustes fueron los menos. (Risas) La fase de planificación ya recogía ciertos tipos de ajustes necesarios para todos los deportes.

    Por ejemplo, el bádminton. La apariencia es similar a la del tenis de los juegos anteriores de la serie. En aquel momento, en el tenis, la dirección en la que golpeabas la pelota venía determinada por el momento del swing. Si lo hacías un poco antes, la pelota volaba hacia la izquierda, y si lo ejecutabas un poco después, podías golpear la pelota hacia la derecha.

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_04_esES.jpg

    Si intentas trasladar ese mismo concepto al bádminton, y preguntas a alguien que esté puesto en el tema, podría decir: "¡No sé por qué el momento del swing cambia la dirección en la que vuela el volante!".

    Shimamura y yo sabemos que no es la dirección del swing, sino el momento de ejecución lo que determina la trayectoria el volante (de plumas), ya que conocemos el método de los títulos anteriores.

    Pero quienes hayan jugado sin partir de esta premisa, dirán que no transmite la sensación adecuada.

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    ¿No era posible reconocer realmente la dirección hacia la que se gira el Joy-Con en el tenis y determinar la dirección en la que se golpea la pelota según ese reconocimiento?

    Yamashita:
    Al jugar de verdad, ese método es muy difícil.

    Cuando intentamos averiguar la dirección del swing y usarla para determinar la dirección en la que vuela la pelota, el manejo se vuelve inestable y la pelota no vuela en la dirección esperada.

    Incluso cuando se estaban desarrollando Wii Sports y Wii Sports Resort, los programadores me dijeron: "Por favor, no lo hagáis así". Sin embargo, recibimos sugerencias de miembros del personal no familiarizados con el proceso de ensayo y error en ese momento que afirmaban: "Queremos reconocer la dirección en la que vuela el volante por la dirección del swing".


    Okane:
    Entiendo que el bádminton es un deporte en el que el volante sigue la dirección que le imprime el swing. Sabía que iba a ser difícil, puesto que ya se había experimentado con ello una y otra vez anteriormente en la serie.


    Yamashita:
    Como director con experiencia trabajando en títulos anteriores, pedirles que lo consigan cuando sabes que es técnicamente difícil equivalía a una derrota.

    Por lo tanto, el director debe resolver el problema con ideas sobre cómo hacer que el control del movimiento resulte natural, sin recurrir a la tecnología.

    Yo decía: "¡Eso es lo que hacen los directores!". Pero al final les pedí que lo resolvieran mediante la tecnología. Sin embargo, no había forma de hacerlo fácilmente.



    En este título, ¿cómo superasteis lo que parecía técnicamente imposible en aquel momento?

    Okane:
    A través de un ingente proceso de ensayo y error. En lo que a nueva tecnología respecta, probamos el aprendizaje profundo (5), que no estaba disponible cuando se desarrolló Wii Sports.

    (5) La tecnología de aprendizaje automático captura grandes cantidades de datos, como imágenes y vídeos, en ordenadores y analiza las características de dichos datos.



    ¿Aprendizaje profundo?

    Okane:
    Por ejemplo, pedimos a varias personas que "hagan un swing como si golpearan hacia la izquierda", y "ahora ejecuten un swing como si golpearan hacia la derecha", y repetimos el proceso una y otra vez para recopilar una gran cantidad de datos.

    Se trata de una tecnología que detecta si el jugador intenta golpear la pelota hacia la derecha o hacia la izquierda, analizando estadísticamente esos datos adquiridos. Así que al incorporar dicha tecnología, y experimentar con esto y aquello, intentamos llevarlo a un nivel con el que todo el mundo pudiera estar de acuerdo.



    Yamashita mencionó antes que es muy difícil, pero Okane, ¿qué te pareció que la dirección del swing determinara la dirección de la pelota?

    Okane:
    Me parecía difícil. El aprendizaje profundo es una tecnología excelente, pero no es mágica. Si podemos obtener suficientes datos desde el inicio del swing hasta su final, podremos estimar la dirección correcta. Pero si la bola reacciona y sale volando después de que el jugador haya terminado de hacer el swing, los jugadores sentirían que no responde, y que va un paso por detrás. Por ende, si intentamos utilizar los datos de justo antes del final del swing, no se podrá calcular el movimiento correcto al no haber datos suficientes.

    En otras palabras, sacrificar la "detección precisa" aumenta la "respuesta satisfactoria como control de movimiento" y viceversa. Así que realizamos ajustes una y otra vez con tesón, en plan: "¡Creo que está por aquí!... No, quizá esté por aquí".

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    Pero con la acumulación de estos esfuerzos constantes, el 80-90% que mencionaste antes se acercó al 100%, ¿verdad?

    Okane:
    Sí, yo diría que pudimos alcanzar una detección de entre el 90 y el 95% con holgura.

    Pero el último porcentaje era realmente difícil... Por ejemplo, cuando un jugador saca en bádminton, y aunque el volante describa la trayectoria esperada 9 de cada 10 veces, si el jugador falla una sola vez, pensará: "Hmm, es difícil de controlar...". Así que, aunque sea imposible llegar al 100%, es crucial dedicarse a ese último y pequeño porcentaje, aunque solo sea un poco.

    Esto ya no es algo que pueda solucionarse con la tecnología más avanzada, así que todos trabajamos duro implicando al mayor número posible de personas y haciendo ajustes detallados.


    Shimamura:
    Todos los días golpeábamos 200 veces cada uno a la derecha, a la izquierda y al centro para ver cómo funcionaban los últimos ajustes.

    Mi brazo derecho estaba tan hinchado que parecía la pinza de un cangrejo. (Risas)



    Supongo que desarrollar un juego basado en el movimiento también es difícil cuando se trata de hacer pruebas...

    Yamashita:
    Es una secuela de los juegos anteriores de la serie y también un juego basado en el movimiento, pero, como se ha explicado, no podía ser un simple port.

    Creo que todos los deportes estuvieron a punto de ser rehechos desde cero para adaptarlos a Nintendo Switch.

     

    3: Una sensación de continuidad

    Hasta ahora hemos visto cómo habéis perfeccionado el control de movimiento en este título para crear una secuela de Wii Sports. ¿Podríais decirnos qué otras novedades presenta esta última entrega de la serie, aparte de los controles?

    Shimamura:
    Siempre fuimos conscientes de que nuestros clientes se sentirían satisfechos de haber comprado un producto nuevo y con estilo. No queríamos que fuera una mera continuación o remake de títulos anteriores.


    Yamashita:
    No solo nos centramos en añadir nuevos deportes, sino que consultamos mucho a Morii, encargado del diseño, sobre cómo hacer que el diseño pareciera nuevo y fresco.



    Los personajes Mii (6) dejaron huella en Wii Sports, pero este título cuenta con caras nuevas. ¿Habéis añadido estos personajes para mostrar la frescura del diseño?

    (6) Un sistema implementado en Wii en el que los jugadores pueden crear personajes caricaturescos combinando varios rasgos faciales, como la forma del rostro, los ojos y el peinado. En la serie Wii Sports, los jugadores pueden practicar cada deporte encarnando a los personajes Mii que han creado.

    Morii:
    Incluso antes de que decidiéramos empezar de nuevo, habíamos propuesto diferentes tipos de ilustraciones de personajes. En la primera etapa, planteamos personajes con forma redonda y sin brazos ni piernas, similares a los personajes Mii de Wii Sports.

    También creamos personajes de estudiantes universitarios con este aspecto, siguiendo el tema de los deportes entre universidades.

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    Shimamura:
    Recuerdo que teníamos unos personajes sumamente extravagantes que parecían robots. (Risas)


    Morii:
    Más o menos cuando decidimos reiniciar el proyecto desde cero y nos dijeron que volveríamos a empezar para crear el juego basado en el movimiento más fácil de invitar del mundo, pregunté: "¿Seguro que no podemos ir tan lejos?". (Risas)

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    El jugador está dentro del robot, pero es el robot el que se desplaza cuando mueves el mando Joy-Con. El propio robot es quien juega a los bolos.



    ¿Qué? ¿Tú manejas el robot?

    Yamashita:
    Sí, tú manejas el robot y el este lanza la bola. Sé que no tiene sentido. Uno también podría preguntarse qué tamaño tiene esa bolera. (Risas)

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    Morii:
    Al principio, todo el mundo estaba tan entusiasmado con esta idea del robot que todos pensamos: "¡Esto podría ser divertido!". Incluso hicimos un prototipo. Pero cuando realmente vimos el robot en la pantalla y lo movimos, un manto de silencio cayó sobre todos.


    Todos:
    (Risas)


    Okane:
    El juego consistiría en manejar un robot.


    Yamashita:
    El jugador controla el personaje del robot para manejarlo. Luego, el robot lanza la pelota. Hay demasiados pasos intermedios.



    Así que acababas yendo en la dirección equivocada tras perfeccionar el control de movimiento.

    Morii:
    A raíz de ello, decidimos optar por un diseño semejante a un ser humano.


    Yamashita:
    Sin embargo, los personajes Mii de Wii Sports no tenían brazos. La esfera se consideraba una mano, e incluso si la pelota se alejaba un poco, la mano salía volando y volvía a golpear. No parecía antinatural debido a la baja resolución de la pantalla de entonces y a esa configuración de personaje. Pero pensé que sería difícil incorporarlo a las consolas de videojuegos actuales. Además, estaba bastante seguro de que en la memoria de nuestros clientes los personajes Mii tenían brazos.


    Morii:
    Así es como se nos ocurrieron los Sportsmates, que tienen brazos.

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    Guau, han cambiado mucho respecto al pasado, y llevan trajes elegantes.

    Morii:
    Sí, pero requirió un ingente esfuerzo. Cuando hacíamos Wii Sports, los personajes Mii tenían unos 30 movimientos de animación diferentes, como correr, hacer el swing con la raqueta y sacar. Pero cuando intentamos recrear los mismos movimientos con los Sportsmates, al final necesitamos más de 650 movimientos diferentes.



    ¿650? ¿Por qué tantos más?

    Morii:
    Si los brazos están conectados al cuerpo, se necesita un movimiento distinto para cada ángulo en el que los personajes devuelven el golpe, y se requiere una animación para cada dirección en la que se desplazan, incluyendo hacia delante, en diagonal y hacia atrás. También tuvimos que crear una versión caminando y otra corriendo para cada movimiento, por lo que la carga de trabajo fue aumentando. (Risas) Los programadores y animadores se deslomaron. Pero creo que pudimos crear un buen título gracias a esta labor titánica.

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    Habéis intentado que los personajes se muevan de forma natural para que los jugadores experimenten el control de movimiento de forma intuitiva.

    ¿Podrías hablarnos del diseño del escenario donde se practican los deportes? El diseño también parece nuevo en este título.

    Morii:
    Diseñamos Spocco Square, el escenario de este título, con el objetivo de crear un complejo deportivo inexistente en la vida real, pero que sería fantástico que existiera. Al igual que hicimos con los personajes, probamos varias ideas para la escenografía.

    Antes he hablado de personajes universitarios, pero también propusimos una ambientación que se pareciera a un lugar donde se practican deportes interuniversitarios, u otra que emulaba un antiguo estadio olímpico.

    Pedí al equipo que elaborase un prototipo ambientado en un estadio con muchos espectadores, como los empleados para los partidos profesionales, pero ninguno de ellos parecía ajustarse a las sensaciones que los jugadores experimentarían con este juego.

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    Yamashita solía utilizar el término "sensación de continuidad" para describir esta sensación.



    ¿Te refieres a una sensación de continuidad del mundo real al mundo de los juegos?

    Okane:
    Es más bien una sensación de continuidad en términos de sentimientos. Queríamos que nuestros jugadores experimentaran algo similar a lo que sentirían practicando deportes como ocio en el mundo real.


    Morii:
    Como una continuación de su vida cotidiana. Este juego no requiere ninguna técnica difícil para jugar, y sus características te permiten jugar ocasionalmente pidiendo prestado un mando o uniéndote a una partida.

    Sin embargo, si cogieras un mando así, sin más, y pidieras que te lo prestaran un momento, pero de repente te pusieran ante un gran público y estuvieras en una situación en la que te vitoreasen como a un jugador profesional, no te sentirías cómodo.

    En su lugar, pensamos que sería mejor convertirlo en un gimnasio en el que la gente pudiera pasarse de forma más informal, con unas instalaciones elegantes que resultaran invitadoras para todo el mundo. Así surgió el diseño.

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    Se trata de un lugar creado mediante la renovación de un barrio de almacenes en una ciudad portuaria. Es un tipo de instalación que podría perfectamente formar parte de tu vida, pero hemos evitado hacerla demasiado realista. Es un lugar que desearías tener en la vida real.

    También hemos tenido en cuenta que debe ser un lugar divertido, tanto si vas solo como acompañado. En Wii Sports, creo que lo asociaba estrechamente a reunirse en el salón con tus familiares y amigos para jugar juntos. Sin embargo, como en este título los jugadores pueden disfrutar en línea (7) tanto solos como con otros, procuramos crear un diseño que se adaptara al nivel de emoción de los jugadores que juegan solos.


    (7) Se requiere conexión a internet durante el juego en línea. Para utilizar los servicios en línea, debes crear una cuenta Nintendo y aceptar el contrato correspondiente. Se aplica la política de privacidad de la cuenta Nintendo. Algunos servicios en línea podrían no estar disponibles en todos los países. Se requiere estar suscrito a los servicios en línea de pago para el juego en línea. Más información acerca de la suscripción al servicio en línea de pago.


    Okane:
    Después de que este diseño saliera a la luz, el estado de ánimo del equipo cambió. Todos pensamos: "Vaya, estamos creando deportes para ser practicados en este tipo de instalaciones". Tenía sentido.



    Ya veo. Conocer la dirección del diseño permitió a todo el equipo de desarrolladores estar en sintonía.

    Morii:
    Si bien crea una sensación que te permite empezar a jugar de forma natural, es un diseño nuevo y todos pudimos ver sus posibilidades. Pasamos mucho tiempo intentando discurrir un nuevo aspecto y se nos ocurrieron muchas ideas, pero no creo que fuese una pérdida de tiempo.

    Incluso las ideas que no se adoptaron fueron esenciales para llegar al diseño actual. Al crear una atmósfera fácil de entender para cualquier persona que utilice controles de movimiento, discutimos en el seno del equipo diciendo cosas como: "Los robots no parecen adecuados, ni la antigua Grecia", y eliminamos y refinamos muchos elementos.



    ¿Y el sonido? ¿Probasteis algo nuevo?

    Yokoyama:
    Pensé que teníamos que innovar con el sonido, pero yo tenía a los responsables del sonido de los títulos anteriores en un altar. El sonido de Wii Sports estaba muy bien hecho. No solo crearon los sonidos "agradables" para los controles de movimiento, sino que produjeron un entorno destinado a la práctica deportiva con música de fondo y sonidos ambientales.

    Han pasado más de 10 años desde entonces y, por supuesto, la capacidad de datos ha aumentado y la resolución del sonido ha mejorado, pero también sentimos que debíamos mostrar algo nuevo y analizamos nuestras posibilidades.



    Eras consciente de que se estaban haciendo propuestas de personajes y robots universitarios, ¿no?

    Yokoyama:
    Sí. Vimos que surgían estas propuestas de estudiantes universitarios y robots mientras experimentábamos con varias ideas, y pensé: "Hmm... qué hacer...". (Risas)

    Dado que el control del movimiento es primordial en este título, no considerábamos posible incorporar demasiados elementos únicos en la música con universitarios o robots. Pero cuando surgió el diseño de Spocco Square, sentimos que se habían añadido las piezas restantes.



    Tendríais que crear un tipo de sonido diferente para los robots, ¿no es así?

    Yokoyama:
    Sí, nos veríamos obligados a crear un sonido ruidoso en plan "clunk, clunk, clunk". Me dije: "Este es un juego de control de movimiento. ¿Qué debo hacer con el sonido?". (Risas)


    Todos:
    (Risas)


    Yokoyama:
    Como Okane mencionó antes que el estado de ánimo de su equipo cambió después de que el diseño saliera a la luz, creo que mi equipo también fue capaz de asumir una variedad de nuevos retos basados en el concepto de diseño. Pude pensar en qué tipo de sonidos me gustaría escuchar si visitara el complejo como jugadora.



    Hablando de nuevos sonidos, en este título hay música de fondo mientras juegas, ¿verdad?

    Yokoyama:
    Sí. Al considerar la música de fondo intenté imaginar lo que me gustaría oír si yo misma estuviera en Spocco Square practicando deportes. En las series anteriores, generalmente no había música de fondo durante los partidos, y creo que resultaba eficaz para producir una sensación de tensión en un partido serio.


    Creo que la intención también era hacer que los efectos de sonido del control de movimiento destacaran eliminando la música de fondo. Pero pensé que no tendría sentido carecer de música de fondo en este complejo cuando los jugadores vienen a practicar deporte ocasionalmente.

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    Es decir, afirmas que no solo es divertido tener música de fondo, sino que aporta naturalidad.

    Yokoyama:
    Sí. Ahora bien, si la música de fondo destaca demasiado, eclipsaría los efectos de sonido del control de movimiento. Para evitar que esto ocurra, supusimos que había altavoces cerca del escenario de cada deporte y que la música de fondo saldría de ellos. Luego equilibramos el sonido con los efectos sonoros para crear la sensación de que los jugadores están jugando realmente en estas instalaciones.


    Antes hemos hablado de que este título también se centra en el juego en solitario. Creo que la impresión que reciben los jugadores al jugar el juego cambia considerablemente con y sin música de fondo. Aumentar las capas de sonido hizo que fuera más accesible para que los jugadores disfrutaran jugando solos repetidamente.


    Yamashita:
    Si el diseño, el sonido y el control de movimiento son demasiado estrafalarios, la gente considerará el juego como algo irrelevante para ellos. Si se alejan demasiado de lo que los jugadores esperan, estos no se sentirán identificados. Para evitar esto y lograr la sensación de continuidad, nuestros miembros apoyaron este título con tecnología y técnica.



    Ya veo. Desde el punto de vista de los jugadores, puede que estos aspectos no sean algo a lo que presten mucha atención, porque no les parecerá nada raro, pero es precisamente en estas áreas donde se esconde la atención al detalle, ¿verdad?

    Yamashita:
    Sí, así es. Sé que no está bien decir esto aquí, pero esperaba que los jugadores no se dieran cuenta de estos detalles ocultos. (Risas) Este no es un juego que busque ser llamativo, así que si alguien dice "¡este detalle aquí en este juego está muy bien hecho!", salimos perdiendo. Por lo tanto, en todo lo que hicimos valoramos la sensación de continuidad y que la gente pudiera jugar con naturalidad.

     

    4: Jugar con otros es intrínsicamente divertido

    Habéis mencionado que habéis hecho este título más intuitivo para que los jugadores disfruten jugando por su cuenta. ¿Cuáles fueron los puntos clave en los que os centrasteis en este proceso?

    Shimamura:
    Desde el principio, queríamos que los jugadores disfrutaran de los partidos en línea como característica principal del modo para un solo jugador.

    Pensamos que en la serie Wii Sports la diversión que experimentas jugando solo contra oponentes controlados por la consola no se parecería ni de lejos a la que sientes jugando con otros.

    Por eso esta vez quisimos superar el reto con las partidas en línea.



    Entiendo. Pero tal vez algunas personas puedan pensar que las partidas en línea son demasiado para ellas. ¿Qué opináis al respecto?

    Yamashita:
    En primer lugar, si te fijas en el diseño, puedes ver que hemos colocado la opción de partidas en línea en la parte superior del menú. Cuando haces un juego de fiesta, normalmente pensarías que el orden en el menú sería "Jugar con la familia" y "Jugar con los amigos", seguido de "Jugar en línea".

    Pero en este título queríamos eliminar esa sensación de estar preparándose para jugar en línea. Por lo tanto, el menú tiene este aspecto.

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    No está escrito de tal manera que "Jugar en línea" sea el objetivo principal.

    Yamashita:
    Algunas personas dijeron que les daría demasiado miedo seleccionar si dijera "Jugar en línea". Por ello, hemos intentado que la palabra "en línea" no destaque demasiado.

    Al fin y al cabo, los jugadores pueden jugar con alguien en cualquiera de las opciones. La única diferencia es si se trata de un familiar o amigo cercano, o bien otra persona en algún lugar del mundo.



    Con esta formulación, creo que sin duda empezaría a jugar en línea sin tener miedo de nada.

    Shimamura:
    También queríamos que los jugadores disfrutaran jugando contra alguien en lugar de centrarse solo en ganar en las partidas en línea. Esta idea siempre ha sido importante para nosotros desde el lanzamiento de Wii Sports en 2006.

    Perder es frustrante. Así que nuestra premisa básica era crear un juego que no disgustase a los jugadores no habituales cuando pierden y que hiciera que los principiantes sintieran que "ya domino esto". Fuimos conscientes de este aspecto cuando creamos un modo en línea en este título.

    Puedes ganar algunos puntos tanto si ganas como si pierdes. Los que ganes se pueden canjear por objetos del juego, como los trajes de los Sportsmates.



    Vaya, hay algún factor de diversión que no consiste solo en ganar o perder.

    Morii:
    Hay muchos objetos diferentes, y le hemos dedicado mucho tiempo a esta parte. Seguimos elucubrando nuevos objetos incluso después del lanzamiento e incluiremos unos 10 objetos* en cada actualización semanal durante el primer año después del lanzamiento, incluyendo atuendos, sellos y títulos.

    *Ten en cuenta que las colecciones mostradas y el número de días restantes para conseguir los objetos variarán en función del tiempo.


    Creemos que los jugadores se divertirán ya solo con la tarea de coleccionar los objetos.


    Yamashita:
    Sin embargo, como es probable que algunos jugadores quieran ver cuánto han mejorado, ofrecemos una liga Pro. Cuando se hayan acostumbrado hasta cierto punto a los partidos en línea, se les invitará a unirse a una liga Pro en cada deporte. Ofrecemos varios rangos acordes a su nivel.

    Pensamos que algunas personas se pondrían nerviosas si vieran las ligas Pro desde el principio, así que las diseñamos de forma que los jugadores fueran conducidos de forma natural hacia ellas una vez que hubieran alcanzado un determinado nivel.


    Shimamura:
    Además, hemos intentado algo un poco diferente e incorporado una opción para pausar la liga Pro.

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    No creemos que esta función se vea a menudo en otros juegos.



    ¿Pausa? ¿En qué consiste eso?

    Yamashita:
    Siempre que hay ganadores en las competiciones, hay otros tantos que pierden y se sienten frustrados. Para evitar que los jugadores se sientan presionados para ganar, hemos creado una opción que les permita pausar una liga Pro y tomarse un descanso.

    Jugar con otros debería ser intrínsecamente divertido. Por ejemplo, cuando juegas al bádminton en la azotea durante la pausa del almuerzo, no creo que te lo tomes demasiado en serio, alegrándote de haber ganado o decepcionado por haber perdido. Por lo tanto, queríamos aportar esa sensación de diversión que tienes independientemente de si tu partido acaba en victoria o derrota.



    Ya veo. Ganar puede ser una forma de disfrutar de este título, pero simplemente queréis que los jugadores disfruten jugando en línea contra otros.

    Parece que se puede jugar fácilmente en línea en todos los deportes.

    Yamashita:
    Esa es la cuestión. Al principio no nos proponíamos que todos los deportes estuvieran disponibles en línea. Bueno, yo quería hacerlo, pero intenté no decírselo a los miembros de nuestro personal. En realidad, es sumamente difícil que un juego basado en el movimiento esté disponible para jugar en línea.

    Okane:
    El control de movimiento transmite una buena sensación porque tus acciones se reflejan inmediatamente en la pantalla. Sin embargo, en el juego en línea sería inevitable un desfase, precisamente porque los datos se envían en línea. Por tanto, estos dos elementos son mutuamente excluyentes.



    ¿Eso significa que no se podría aplicar el programa para el multijugador local al multijugador en línea?

    Yamashita:
    Por ejemplo, en el tenis, donde los jugadores juegan uno al lado del otro en multijugador local, el programa reconoce si el jugador tuerce su raqueta (el mando Joy-Con) después de hacer el swing, mientras la pelota está volando, y cambia la dirección de la pelota.

    Los jugadores pueden disfrutar de una respuesta fluida al ver que la dirección de la pelota cambia al girar la raqueta, y ver que el juego responde inmediatamente a su movimiento al golpear la pelota.

    Sin embargo, como en el juego en línea habría un cierto desfase temporal, es posible que la pelota ya haya llegado al adversario cuando el juego reconozca que has girado la raqueta e intentado cambiar la trayectoria de la pelota. Por eso no podemos utilizar el mismo programa.

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    Okane:
    Como nos resultaba difícil aplicar los conocimientos adquiridos en el multijugador local para conseguir una mejor respuesta, tuvimos que replantear nuevas formas de detección de movimientos aptas para los partidos en línea. Además, las áreas que necesitaban ajustes eran completamente distintas para cada deporte.

    Hacer que cada deporte estuviera disponible para el juego en línea supuso tanto trabajo como crear un nuevo juego en línea. Por eso insistí en lo difícil que sería hacer que todos los deportes se pudieran jugar en línea.


    Shimamura:
    Recuerdo que me preguntaron varias veces si era más importante el control de movimiento o la experiencia en línea durante el proceso de desarrollo. Respondí con cara de circunstancias: "Ambas cosas…". (Risas)



    Entiendo. Se volcaron muchos esfuerzos en conseguir una experiencia en línea fluida. ¿Estáis satisfechos con el resultado?

    Okane:
    No es "perfecto", así que fui un manojo de nervios hasta ver las reacciones de los clientes que juegan a este juego. (Risas) Probamos el juego en el equipo y pusimos toda la carne en el asador hasta lograr estar satisfechos con nuestra labor.

    Las reacciones a la prueba de juego en línea que realizamos antes del lanzamiento también nos dieron confianza.



    Por lo que he escuchado hasta ahora, me he enterado de cómo os habéis centrado en el control de movimiento y habéis prestado mucha atención a los detalles, no solo en el diseño y el sonido, sino también en el juego en línea para ofrecer una experiencia fluida a los jugadores.

    Ya que estáis todos aquí, vamos a jugar juntos.

    Yamashita:
    Juguemos entonces al voleibol, que es un deporte recién añadido a este título. (Risas)


    Shimamura:
    ¡Vamos!


    Yokoyama:
    ¡Ah! ¡Allá va!

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    Okane:
    Ups…

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    Todos estáis alzando las manos para recibir la pelota.

    Shimamura:
    Así es.

    Por cierto, este es un juego basado en el movimiento, pero puedes jugarlo sentado.

    Vamos a jugar a chambara sentados.


    Morii:
    Vale, usaré la nueva espada de energía.


    Shimamura:
    Yo las espadas gemelas... ¡Venderé cara mi derrota!

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    Morii:
    ¡Ah!


    Shimamura:
    ¡Oh, no!

    ¡Arg!

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    Jugar a chambara después del voleibol es un gran ejercicio. (Risas)



    ¡Deporte puro y duro! (Risas)

    Yamashita:
    Jugar a los bolos codo con codo se parece a la vida real.


    Morii:
    ¿Lanzamos todos después de decir un, dos, tres, entonces?


    Todos:
    ¡Un, dos, tres!

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    ¡Oh, vaya! Sois tan buenos como pensaba. ¡Buen semipleno!

    Shimamura:
    Una vez más. ¡Vamos allá!

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    ¡Qué bien se te da, Morii!

    Morii:
    Je, je, je…

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    Me siento como si os estuviera viendo jugar a todos desde atrás en una bolera de verdad. Parecía que todos disfrutabais del juego de forma distendida.

    Muchas gracias. Por último, ¿podríais ofrecernos algunos comentarios sobre cómo os gustaría que los jugadores disfrutaran de este título?

    Yamashita:
    En Wii Sports recibimos algunos comentarios positivos de todas las generaciones, como: "¡Mi abuelo y mi abuela jugaron a los bolos conmigo!". En este título, me gustaría que esas personas dijeran: "Acabé jugando en línea".

    Sería divertido e interesante que un superjugador con el que te cruzaras en una partida de bolos resultara ser alguien cercano en edad a tu abuelo o abuela.


    Okane:
    Creo que todos tenemos la impresión de que Wii Sports es un juego de fiesta en el que todos se reúnen para jugar.

    Sin embargo, los programadores trabajaron muy duro en este título para que los clientes también pudieran disfrutar de una experiencia en línea sin problemas.

    A menudo tuvimos que trabajar desde casa durante una parte considerable del proyecto debido a la pandemia. Sin embargo, pudimos desarrollar el juego con ilusión, pensando en lo divertido que era en realidad jugar juntos desde diferentes lugares de esta manera, y estoy seguro de que todos vosotros también disfrutaréis jugando.

    También tenemos una prueba, que te permite experimentar el juego en línea aunque no seas suscriptor de Nintendo Switch Online, así que procurad jugadlo con vuestros familiares y amigos.


    Morii:
    En este título, tenemos Sportsmates además de los personajes Mii. Esperamos que tomen nota de la amplia y singular gama de trajes disponibles para ellos.

    Además, hay bastantes áreas en las que hemos utilizado una "línea única" como concepto de diseño para expresar la sensación de continuidad. Por ejemplo, dibujamos los límites de la pista de bádminton como una sola línea, y otra que parte de esta línea está conectada con la instalación de bolos contigua. Espero que disfruten buscando otros lugares en los que hemos utilizado líneas simples.


    Yokoyama:
    Al cambiar la forma en que el sonido resuena en cada instalación y al pensar cómo sonaría teniendo en cuenta la ubicación de cada una de ellas, nos centramos en crear el sonido con todo lujo de detalles.

    Como cada ronda de juego es corta, creamos este título con la esperanza de que los jugadores realizasen pequeños hallazgos en cada partida.

    También queremos que el sonido les proporcione una sensación diferente cada vez que jueguen una partida de diversas maneras. Sería estupendo que prestaran atención cuando tuviesen tiempo.


    Shimamura:
    Si tienes una copia de este título en casa, puedes configurarlo fácilmente y jugar en compañía incluso cuando tengas invitados. Si los anfitriones se toman el juego demasiado en serio, los invitados pueden sentirse incómodos. En cambio, si los anfitriones se lo toman con calma, los invitados pensarán: "Ah, no me están tomando en serio".

    Cuando dos personas de diferentes niveles jueguen al juego, procurad hacerlo juntos en línea y disfrutad cooperando al enfrentaros a rivales en línea. Cuando tu equipo gane, ambos estaréis contentos, e incluso si tu equipo pierde, podréis consolaros mutuamente. Será realmente como si estuvieras practicando un deporte en pareja.

    Por favor, no tengáis miedo de jugar en línea: ¡es divertido!



    Muchas gracias por vuestro tiempo hoy.