Pregunta al desarrollador, volumen 9. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Capítulo 2
24-05-2023
Varios de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.
El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.
Capítulo 2: Manos enlazadas
Pasemos a hablar de los cambios que ha habido con respecto al anterior juego. Por ejemplo, el aspecto de Link es un poco distinto en este título, ¿no es así?
Aonuma:
Sí, su brazo derecho. Queríamos que tuviera una característica emblemática para que se pudiera reconocer fácilmente como el Link de este juego. Y, ya que estamos con los brazos... cabe decir que el tema de las «manos» es muy importante en este juego.
¿Las «manos»? ¿Podéis explicar por qué?
Fujibayashi:
Los títulos de la saga The Legend of Zelda son juegos creados con distintas combinaciones de elementos de jugabilidad, mecánica e historia que deben encajar entre ellos. Para esta entrega, hemos elegido «manos» como el tema clave que enlaza todos los elementos. Por ejemplo, los poderes que Link usa para resolver puzles salen de su brazo y su mano. Y también se ha incluido de forma simbólica en la mecánica del juego, con escenas en las que se usan manos para abrir ciertas puertas. También es un elemento clave en el desarrollo de la historia, que retoma el tema de las «manos» de vez en cuando.
Dohta:
El anterior juego era un poco solitario, o más bien era un juego de resistencia en el que había que optimizar y depender del cuerpo y la fortaleza de Link para recorrer ese extenso mundo. Lo que hace que este juego sea único es que se puede aunar fuerzas con distintos personajes que quieren echar una mano. Y, en ocasiones, Link podrá crear distintos artilugios con sus propias manos y utilizarlos para avanzar.
Takizawa:
Los elementos visuales también reflejan el tema de las «manos» de forma intencionada, así como en la dirección de la historia. Creo que, viendo los tráileres que hemos publicado, la gente podrá hacerse una idea de la ambientación del juego.
Wakai:
Otro modo en el que hemos incluido el tema de las «manos» ha sido implementando sonidos, como palmas, en la música del juego.
Aonuma:
Hablando en plata, las manos expresan la idea de «conectar». Y esto se ha aplicado a la historia del juego, que conecta con el pasado de Hyrule. En él tuvo lugar un conflicto llamado la «Guerra del Destierro», que se considera un mero mito en el Hyrule del juego.
Fujibayashi:
Y, no en vano el nombre del protagonista, Link, significa «vínculo».
Aonuma:
Oh... Acabo de atar cabos... (Risas)
Todos:
(Risas)
Aonuma:
Es curioso cómo funciona todo esto, ¿verdad? A veces hay cosas en las que no caes mientras estás desarrollando el juego. Pero, una vez terminas, te das cuenta de que todo está conectado. Es cuando dices «Anda, así que eso era lo que estábamos haciendo...», ¿verdad?
Al ser una secuela, las bases no se pueden modificar, así que habéis tenido que crear algo nuevo dentro de esas limitaciones. Habrá sido todo un desafío.
Aonuma:
Nosotros mismos habíamos puesto esas limitaciones en el primer juego, pero las hemos roto al crear los nuevos elementos. Así que, en cierto modo, hemos cortado con lo que nos ataba a esas limitaciones.
Takizawa:
¡Me gusta esa idea! Cortar con lo que nos ata.
Aonuma:
Eso sí, algunas de las limitaciones se resistieron bastante. (Risas)
Todos:
(Risas)
Takizawa:
Por otra parte, la banda sonora necesita mantener ciertas similitudes con el anterior juego para que se note que es una historia que transcurre en el mismo universo.
Wakai:
Exacto. Como mínimo, hay que mantener los sonidos más icónicos del juego anterior, como los que suenan cuando abres un cofre o resuelves un puzle.
Aonuma:
Claro, tampoco es cuestión de destruir lo que nos venga en gana. Las limitaciones son las que sientan la base, nos dan la seguridad necesaria para poder arriesgarnos con los elementos que se prestan a ello.
No importa lo distinto que sea un juego, en seguida se sabe que pertenece a «The Legend of Zelda» gracias a esos sonidos, ¿verdad?
Aonuma:
Eso me recuerda a cuando estuvimos hablando de la sensación de «déjà vu» durante el desarrollo del juego. Se suponía que estábamos creando algo nuevo, pero los nuevos elementos seguían recordando a cosas que ya habíamos hecho. Sin embargo, al avanzar el desarrollo del juego y tener una visión más general, descubrimos que esos elementos adoptaban una forma distinta gracias a los nuevos que habíamos introducido. Hasta ese momento, habíamos estado intentando hacerlo todo más novedoso, pero llegamos a un punto en que nos dimos cuenta de que ya estaba todo como debería.
Así que, por un lado, os centrasteis en hacer cambios para eliminar esa sensación de «déjà vu». Y, por otro lado, intentasteis mantener cierta coherencia con elementos que no debían cambiar. ¿Estaba todo el equipo de desarrollo de acuerdo en el criterio a seguir desde el principio?
Fujibayashi:
Para nada... Hubo muchos momentos en los que nos costaba discernir en qué punto estaba el término medio, incluso bastante avanzado el desarrollo del juego. Fue un proceso difícil, y tuvimos que reunirnos constantemente con el resto del equipo de desarrollo para darle vueltas hasta que llegábamos a un consenso.
Takizawa:
La sensación de «déjà vu» era especialmente fuerte al inicio del desarrollo, y decidimos transformar las sensaciones que provocaba el juego tanto como fuera posible. Nos esforzamos mucho en perseguir esa idea, pero llegó un momento en el que nos dimos cuenta de que algunas cosas perderían su encanto si las cambiábamos demasiado.
Fujibayashi:
Y alguien tuvo la brillante idea de llamar a las cosas que habíamos decidido no cambiar «El Gran Manierismo». (Risas)
Takizawa:
Todo el mundo entendía lo que ese «Gran Manierismo» implicaba, así que facilitó el proceso a la hora de explicar por qué pedíamos que algo se mantuviera sin cambios cuando alguien del equipo avisaba de que un nuevo elemento provocaba esa sensación de «déjà vu».
Supongo que es un poco como adoptar un sistema de valores con el que no todo el mundo está de acuerdo, pero al que se ha llegado colectivamente mediante el método de prueba y error.
Aonuma:
El desarrollo de videojuegos siempre es así. Cuando las piezas encajan y todo empieza a cobrar sentido, hay un momento en el que pasas de pensar que no está mal a pensar que todo está como debería ser.
Continuar al capítulo 3: Un mundo en el que cielo y tierra están conectados