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  • Pregunta al desarrollador, volumen 9. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Capítulo 4


    24-05-2023

    Pregunta al desarrollador, volumen 9. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Capítulo 4

    Varios de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.

    El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.

     

    Capítulo 4: Cómo captura el juego la esencia de The Legend of Zelda

    Ya hemos visto que romper las convenciones de la serie The Legend of Zelda fue el leitmotiv del título anterior. Pero parece que, en esta ocasión, ese leitmotiv ha sido romper las convenciones típicas de las secuelas, ya que este título, a pesar de serlo, está lleno de nuevos elementos.

    Dohta:

    Sí, en efecto. Mientras conversábamos, estaba pensando que si hubiésemos creado el juego desde cero ambientado en un mundo totalmente distinto, podríamos haber acabado creando una experiencia de juego parecida a la del título anterior, pero simplemente usando un mapa distinto.


    Fujibayashi:

    Tiene razón. A menudo comentamos que deberíamos crear juegos a través de la multiplicación. Por ejemplo, pensamos que si cogemos las habilidades del personaje principal y las multiplicamos por un mundo que tiene mucho que ofrecer, el resultado será una experiencia diferente en cada momento para cada jugador. Para la secuela, como queríamos brindar una nueva experiencia cada vez sin cambiar un mundo que tiene mucho que brindarnos, resultó de lo más natural cambiar las habilidades del personaje principal para crear algo nuevo. Por eso rediseñamos totalmente las habilidades de Link.



    Las habilidades de Link que vimos en el reciente vídeo de la partida de Aonuma son completamente nuevas y distintas de las que tenía en el juego anterior. Pero cuando decís que las habéis rediseñado totalmente, ¿os referís a que sus habilidades son ahora diferentes?

    Aonuma:

    Sí. Son totalmente nuevas. Si pensáis que son iguales, os llevaréis un chasco tremendo. (Risas) Una de las cosas que diferencian ambos títulos es lo divertido que es acoplar objetos entre sí. Esto fue idea de Fujibayashi, que en las etapas más tempranas del desarrollo dijo: «¡esta es la experiencia de juego que quiero implementar en la secuela!».


    Fujibayashi:

    En ese momento intenté crear vehículos usando únicamente los mecanismos y los objetos disponibles en el juego anterior y presentarlos.


    Por ejemplo, usé engranajes rodantes como ruedas acopladas a una tabla para crear un coche. También hice unas ruedas de paletas acoplando tablas a esos engranajes rodantes. Y, acoplando placas de piedra en un tubo, creé un cañón que disparaba orbes ancestrales con una bomba remota. Fijé eso a un coche y así creé un tanque. (Risas) Con esas ideas, propuse que Link tuviese la habilidad de acoplar unas cosas con otras, y así creamos esa forma de juego en la que se pueden usar todos los materiales que tenemos a nuestra disposición. Así fue como llegamos al concepto de crear vehículos con la ultramano en este título.


    Imágenes tomadas de la versión en inglés del juego. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom está disponible en castellano.

    Ya veo. Así que la idea de acoplar objetos entre sí para crear algo estaba ahí desde las primeras fases del desarrollo. En el vídeo de la partida de Aonuma parecía muy intuitivo y fácil de entender todo lo que se puede hacer acoplando unos objetos con otros.

    Dohta:

    Las combinaciones de objetos es algo en lo que nuestros diseñadores y programadores han puesto mucho empeño para que todo quedase perfecto, ya que hay un vasto número de variaciones. Quería que los jugadores experimentasen con muchas combinaciones hasta dar con sus favoritas.


    Takizawa:

    No solo es posible acoplar objetos entre sí con la ultramano, sino que también se puede construir armas con la combinación, así que las posibilidades son innumerables. Nuestro equipo trabajó arduamente para hacer los ajustes necesarios a cada objeto y así asegurarse de que los jugadores no se decepcionaran cuando descubrieran qué es lo que habían creado. Gracias a su esfuerzo, hemos desarrollado un montón de atractivas armas que se pueden crear con la habilidad de la combinación. Puedes crear una lanza que parezca una guadaña de parca, por ejemplo.

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    Aonuma:

    Pero te has fijado en esa especie de pegamento que sobresale entre los objetos, ¿verdad?

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    Al principio pensé: «¡¿Qué es esto?!». «¡¿De verdad vamos a tirar por aquí?!». (Risas)


    Takizawa:

    ¿Lo dices por mí? (Risas) Aunque estoy seguro de que esa es la forma más obvia de dejar claro si los objetos están acoplados o no. No me arrepiento de haber tomado esta decisión. (Risas)


    Wakai:

    Desde la perspectiva del diseño de sonido, este efecto de sustancia pegajosa es perfecto, porque fue muy fácil crear un sonido realista para él. Así que estoy muy agradecido. En lugar de sonidos abstractos y poco realistas, son "sonidos en bruto" que dan al jugador una sensación de textura y triunfo más real, y quedan muy bien en los juegos de The Legend of Zelda. Como en este juego la acción de acoplar y desacoplar objetos es muy habitual, necesitábamos desarrollar un efecto de sonido que informase a los jugadores de que el objeto estaba listo para poder acoplarse. Así que, independientemente de los objetos que estés acoplando, siempre oirás el mismo "sonido de acople". Como es un sonido que se oye una y otra vez, pensamos que la clave era crear algo que diese a los jugadores una sensación de éxito para que pudiesen disfrutar del proceso.

    InsertedImage_07.jpg

    Fujibayashi:

    Una vez decidimos el aspecto y los efectos de sonido, sentí esa sensación al acoplar objetos, lo que fue muy satisfactorio.


    Aonuma:

    Sí, crees lo que crees, siempre tendrás una sensación agradable al respecto.


    Dohta:

    Desde el principio queríamos implementar esta experiencia de juego para que la gente disfrutase simplemente de acoplar objetos más que de construir algo más sustancial. Algo así como «¡he pegado ruedas a un tronco y se mueve!». Que tuviesen la sensación de que, aunque fuese una tontería, molase mucho. En ese sentido, creo que el pegamento simboliza la diversión que supone acoplar cosas entre sí. Incluso si pegas cosas a lo loco, acabarás teniendo algo con ese agradable regustillo de lo hecho a mano. (Risas)


    Aonuma:

    Sí, no os preocupéis si no se os da demasiado bien construir cosas. Incluso pegando dos troncos, podréis hacer uno más largo. Tan sencillo como eso. Puede resultar extraño, pero tiene todo el sentido porque está todo pegado con cola. (Risas) Creo que es algo muy de The Legend of Zelda, y eso me gusta mucho.


    Takizawa:

    Pero Aonuma, tú hiciste una balsa de lo más sólida durante el vídeo de tu partida, y con un diseño de lo más pulido. (Risas) Es en un lugar que te encuentras al poco de empezar a jugar, pero no es necesaria una balsa tan sólida para cruzar. Se puede cruzar incluso sin balsa.


    Aonuma:

    Ya, pero el vídeo era para enseñar lo especial que es la experiencia de juego. Quería que la gente tuviese un buen ejemplo de eso. (Risas) Y por otra parte, ¿quién no querría cruzar un río con una balsa hecha con sus propias manos?


    Todos:

    (Risas)


    Takizawa:

    Es cierto: echando un vistazo a las partidas de prueba de los miembros del equipo de desarrollo, podemos ver que algunos creaban unos ingenios muy elaborados, mientras que otros valoraban más la eficacia y usaban solo lo justo. Es interesante observar que el estilo de juego de cada persona dice mucho sobre su personalidad.


    Aonuma:

    Tengo la sensación de que los diseñadores en particular tienden a crear cosas más sofisticadas.


    Dohta:

    Situando la habilidad de acoplar en el centro del modo de juego, creo que hemos creado un mecanismo que responde a las necesidades tanto de quien quiera crear algo más elaborado como de quien prefiera hacer el mínimo esfuerzo para progresar en la partida.


    Fujibayashi:

    Era muy importante para nosotros encontrar el punto justo.



    Está muy bien que los jugadores puedan disfrutar de construir artefactos elaborados, a la vez que quien quiera avanzar rápidamente no tenga que devanarse demasiado los sesos. Así todo el mundo puede disfrutar del título como prefiera.

    Dohta:

    En cuanto a funciones, una de las cosas que terminamos por no incluir en el juego anterior fue la «magia». Teníamos un indicador de resistencia que afectaba a las acciones físicas, pero no había un «indicador de magia». Ahora, en cambio, queríamos añadir esa función, así que añadimos algo único: los artilugios zonnan. Como podéis ver en el vídeo de la partida de Aonuma, es posible generar viento o mover objetos con un artilugio zonnan. Con este poder, por ejemplo, puedes hasta crear cosas absurdas, como un «lanzallamas omnidireccional». Hay muchos momentos en los que se puede hacer trampas, pero de una manera positiva.


    Aonuma:

    Bueno, he dicho «indicador de magia», pero tiene más pinta de un indicador de batería. (Risas)

    Popup_07.jpg

    Todos:

    (Risas)


    Takizawa:

    El concepto inicial de este juego era usar el «poder sobrenatural» de una civilización desconocida, en contraste con la «supertecnología ancestral» de los Sheikah presente en el título anterior, así que decidimos crear un montón de objetos útiles con propiedades mágicas. Pero, aunque describimos esos objetos como «sobrenaturales», los jugadores no los usarán a no ser que sepan qué son. Así que eso que llamábamos «magia» acabó siendo... ejem, un ventilador eléctrico, por ejemplo.

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    Todos:

    (Risas)


    Takizawa:

    Como pensamos que era importante que los jugadores supiesen a simple vista qué eran esos artilugios, nuestros diseñadores acabaron diseñando electrodomésticos. (Risas) Idear la forma de representarlos como algo sobrenatural en el mundo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild fue todo un reto. Y una oportunidad de oro para poner a prueba nuestras habilidades como diseñadores. (Risas)


    Aonuma:

    Si los jugadores se encuentran con algo que no han visto nunca en la vida real, no tendrán ni idea de cómo usarlo. Pero, si algo les resulta familiar, sabrán de forma intuitiva qué uso darle. Disponer de estos objetos en un mundo en que la magia existe como el de The Legend of Zelda funciona sorprendentemente bien.



    Ah, ya veo cómo cosas como la magia o la diversión de pegar objetos unos con otros se ha expresado de una forma ligeramente cómica, lo que es muy típico de la serie The Legend of Zelda, de manera que los jugadores sabrán de forma intuitiva cómo funcionan.


    Continuar al capítulo 5: ¡Los jugadores pueden hacer lo que se les ocurra!