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  • Pregunta al desarrollador, volumen 9. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Capítulo 1


    24-05-2023

    Pregunta al desarrollador, volumen 9. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Capítulo 1

    Varios de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.

    El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.

    En esta novena entrega de «Pregunta al desarrollador», una serie de entrevistas en las que los desarrolladores de Nintendo comparten sus opiniones y experiencias sobre el proceso creativo, conversamos con los desarrolladores de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom para Nintendo Switch, disponible desde el 12 de mayo.

     

    Capítulo 1: Qué cambiar y qué mantener

    Empecemos por las presentaciones, si os parece bien.

    Aonuma:

    Hola, soy Eiji Aonuma, el productor de la serie The Legend of Zelda. Mi primer trabajo en la serie consistió en diseñar mazmorras para The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1). Desempeñé los papeles de director y productor en The Legend of Zelda: Twilight Princess (2), y soy el productor de la serie desde entonces.

    (1) The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Se lanzó en diciembre de 1998 para Nintendo 64. La historia del juego alterna entre la infancia y la edad adulta de Link.

    (2) The Legend of Zelda: Twilight Princess. Se lanzó en diciembre de 2006 para Wii y Nintendo GameCube. En el Crepúsculo, un mundo sumido en las sombras, Link se transforma en lobo.


    Fujibayashi:

    Hola, soy Hidemaro Fujibayashi, director de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Al igual que en The Legend of Zelda: Skyward Sword (3) y la entrega anterior a la que nos ocupa, The Legend of Zelda: Breath of the Wild (4), para este título también propuse la idea fundamental del juego y dirigí el equipo de producción.

    (3) The Legend of Zelda: Skyward Sword. Se lanzó en noviembre de 2011 para Wii. Este juego contaba con un sistema de controles intuitivos que aprovechaba la tecnología del mando de Wii Plus y el accesorio Wii MotionPlus. En julio de 2021 se puso a la venta una versión remasterizada para Nintendo Switch titulada The Legend of Zelda: Skyward Sword HD.

    (4) The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Se lanzó en marzo de 2017 para Wii U y Nintendo Switch. Tras despertar de un sueño de 100 años, el protagonista, Link, debe explorar y sobrevivir en las inmensas y peligrosas tierras de Hyrule para recuperar sus recuerdos. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es su secuela.


    Dohta:

    Hola, soy Takuhiro Dohta, el director técnico de esta entrega. He tenido responsabilidades muy variadas en la serie The Legend of Zelda, pero The Legend of Zelda: Breath of the Wild fue el primer juego de la serie en el que estuve involucrado desde el principio. En esta ocasión también me he ocupado de la dirección técnica general.


    Takizawa:

    Hola, soy Satoru Takizawa, director artístico. Me uní a la serie con The Legend of Zelda: Ocarina of Time y, desde entonces, he trabajado en las ilustraciones y el diseño de juegos como The Legend of Zelda: The Wind Waker (5) y The Legend of Zelda: Twilight Princess. Me he dedicado a la coordinación del aspecto visual desde The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

    (5) The Legend of Zelda: The Wind Waker. Se lanzó en mayo de 2003 para Nintendo GameCube. En este título, el jugador controla el viento con una misteriosa batuta para navegar por el océano y explorar distintas islas.


    Wakai:

    Hola, soy Hajime Wakai, el director de sonido. Mi primer trabajo en la serie consistió en componer música para The Legend of Zelda: The Wind Waker. Me encargo de la dirección de sonido desde The Legend of Zelda: Skyward Sword.



    Muchas gracias. Aunque mucha gente esté familiarizada con la serie, ¿podrías explicar brevemente en qué consiste The Legend of Zelda, Aonuma?

    Aonuma:

    Por supuesto. La serie The Legend of Zelda se desarrolla en el reino de Hyrule, que alberga el poder sagrado de las diosas. Los juegos combinan elementos de acción y resolución de puzles. El jugador encarna a Link, el protagonista, para luchar contra Ganondorf y todos aquellos que ansían apoderase de este fabuloso poder. En muchas de las entregas, Link también debe ayudar a la princesa Zelda, cuyo destino es portar el poder sagrado de las diosas. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es la secuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que se lanzó en 2017. La historia tiene lugar otra vez en Hyrule, aunque después de la conclusión de la entrega anterior.



    Así que retoma la acción tras las acontecimientos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

    Aonuma:

    Sí, para ser más exactos, poco después del final de dicho juego. Hay distintas razones por las que nos decantamos por esta opción. Tras concluir el desarrollo del título anterior, nos planteamos si había alguna manera de permitir a los jugadores continuar explorando el mundo después de que terminaran el juego.



    La serie The Legend of Zelda es una de esas franquicias que suele cambiar su estilo visual y sus mecánicas de juego de manera drástica entre entregas. ¿En algún momento considerasteis crear una nueva entrega con un mundo totalmente inédito en lugar de una secuela?

    Aonuma:

    No, lo cierto es que no. Aunque The Legend of Zelda: Breath of the Wild es una historia autoconclusiva, seguíamos teniendo ideas que queríamos implementar en esta versión ya conocida de Hyrule, así que nuestra intención de hacer una secuela se mantuvo firme desde el principio.

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    Fujibayashi:

    Por decirlo de algún modo, nos conocíamos el Hyrule de The Legend of Zelda: Breath of the Wild como la palma de la mano, por lo que confiábamos en que sería posible crear nuevas maneras de jugar en él. Y, por eso, establecimos que utilizar el mismo escenario era fundamental ya desde la primera propuesta. Incluso cuando compartí esta idea con los miembros del equipo aquí presentes, no hubo ninguna objeción y todos se mostraron conformes.


    Dohta:

    Cuando trabajé en la programación de las Islas Wuhu durante el desarrollo de Wii Sports Resort (6), recuerdo que Shigeru Miyamoto quería que los escenarios de los juegos fueran como personajes. Es decir, su idea era crear una isla y usarla como base para añadir distintas mecánicas de juego a lo largo de distintos títulos. El concepto de hacer nuevos descubrimientos en un lugar ya conocido me resultó impactante. Tenía muchas ganas de poner esta idea en práctica con otros juegos, y supuse que este título sería una oportunidad de oro.

    (6) Wii Sports Resort. Se lanzó en noviembre de 2009 para Wii. Tiene lugar en el entorno tropical de las Islas Wuhu y ofrece 12 actividades como el vuelo y la lucha con espadas.



    Entiendo. Así que la decisión de que la secuela se desarrollase en el mismo escenario fue deliberada.

    Dohta:

    En efecto. Por el contrario, hemos hecho cambios sustanciosos en la mecánica de juego. En The Legend of Zelda: Skyward Sword, si los jugadores querían viajar entre el cielo y la superficie, tenían que seleccionar el lugar concreto en el mapa. Pero, en esta entrega, pueden descender desde las alturas y alcanzar su destino sin interrupción alguna. Además, también pueden montarse en vehículos aéreos y similares, lo que les permite moverse con mayor libertad por el mismo entorno de la aventura anterior. Si el lugar al que te diriges te resultara completamente desconocido, quizá dudarías a la hora de lanzarte desde el cielo. Pero, como se trata de un mundo que ya has explorado en el juego anterior, este modo de desplazarse tiene mucho sentido.



    Saltar desde el cielo y zambullirte directamente en el agua de la superficie es muy emocionante. Esta entrega captura perfectamente la sensación de un mundo abierto al aire libre.

    Dohta:

    La idea de zambullirse desde el cielo se debe en parte a la insistencia de Aounuma y Fujibayashi, ¿verdad? (Risas)


    Fujibayashi:

    Sí. Llevaba desde The Legend of Zelda: Skyward Sword deseando convertir esa idea en realidad. Me imaginaba lo satisfactorio que resultaría lanzarse desde las alturas y sumergirse directamente en el agua. En este título, esta mecánica no solo permite viajar de manera fluida y emocionante, sino que también es una herramienta muy útil para recabar información sobre la superficie observándola a vista de pájaro.



    Tienes razón. Es más que una manera conveniente de desplazarse. (Risas) Queréis decir entonces que observar Hyrule desde lo alto y luego descender a la superficie enriquece las posibilidades de juego, ¿verdad?

    Aonuma:

    En efecto. Pero, cuando comentamos algo de este estilo, puede que mucha gente crea que no puede disfrutar de esta entrega, a menos que haya jugado a la anterior y se haya familiarizado con el entorno. Sin embargo, las nuevas mecánicas de juego que hemos incluido se pueden aprender de manera intuitiva, por lo que creo que los jugadores que se estrenen con esta entrega no tendrán problemas para acostumbrarse.


    Fujibayashi:

    Lo mismo ocurre con la historia. Nos hemos esforzado para que tanto los usuarios recién llegados como aquellos que jugaron a la entrega anterior puedan seguirla sin problemas. Por ejemplo, hemos preparado una guía de personajes que los jugadores pueden consultar en cualquier momento durante la aventura, por lo que les resultará más sencillo entender los lazos que los unen, incluso sin saber nada del juego anterior. Por otro lado, puede que los usuarios que sí lo jugaron disfruten leyendo la información de cada personaje, y quizá hasta les arranque una sonrisa al recordar ciertos detalles.

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    The Legend of Zelda: Breath of the Wild es, por así decirlo, los cimientos sobre los que se sustenta esta secuela, pero veo que también se ha tenido en cuenta a los nuevos jugadores. Por cierto, al tratarse del mismo mundo, ¿implica eso que os habéis esforzado en hacer cambios en el aspecto gráfico y sonoro?

    Takizawa:

    No me cabe ninguna duda de que incorporar elementos inéditos a un mundo ya conocido resulta mucho más complicado que hacerlo en uno completamente nuevo. Aunque se trate del mismo mundo, queremos que los jugadores disfruten de él como si fuera la primera vez que lo visitaran. Para conseguirlo, tuvimos que tomar un mundo para el que habíamos creado elementos que originalmente encajaban en él sin fisuras, y añadir una capa completamente nueva de sorpresas diseñadas desde una perspectiva muy diferente. Y tuvimos que hacerlo sin perder ni un ápice de su esencia. ¡A pesar de que ya nos devanamos los sesos para dar forma a dicho mundo la primera vez! (Risas) Por supuesto, desde el punto de vista del equipo de desarrollo, es mucho más divertido proponer ideas para nuevas sorpresas, pero no hay duda de que el proceso se convirtió en todo un desafío.


    Wakai:

    En lo que respecta al apartado musical, en la entrega anterior rompimos con las convenciones de la serie y recurrimos principalmente a melodías de piano. Este título sigue la misma dirección musical, pero nos planteamos cómo darle un toque de frescura a la secuela. En esta ocasión, usamos un nuevo sistema para generar los efectos de sonido, por lo que, incluso si se reutiliza alguno del juego anterior, ahora suena más realista. Por ejemplo, en The Legend of Zelda: Breath of the Wild procuramos que los sonidos del entorno cercano, como los cantos de los pájaros, fueran fieles a la realidad. Sin embargo, ahora los sonidos se han mejorado y pulido hasta tal punto que, si los jugadores oyen el trinar de un pájaro en la lejanía, podrán apreciar mucho mejor la distancia que los separa.


    Así que, en lo que toca a los elementos de los que eráis responsables cada uno, lidiasteis con nuevos desafíos mientras usabais la obra anterior como marco de referencia.

    Fujibayashi:

    Qué cambiar y qué mantener. Lo sopesamos muy cuidadosamente.


    Continuar al capítulo 2: Manos enlazadas