Pregunta al desarrollador, volumen 9. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Capítulo 3
24-05-2023
Varios de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.
El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.
Capítulo 3: Un mundo en el que cielo y tierra están conectados
Ahora comprendo los retos y las circunstancias que han afectado al desarrollo de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Habéis dicho que el escenario es el mismo que el de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Pero, ahora que es posible explorar el cielo de Hyrule, ¿significa eso que ese mundo se ha expandido considerablemente?
Fujibayashi:
Sí, ahora hay muchas cuevas y todo el cielo para explorar. Se trata de zonas que no pudimos crear en el título anterior por diversas razones.
Dohta:
En realidad, el título anterior, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, se desarrolló para la consola Wii U (7), así que hubo algunas limitaciones en su desarrollo. Tuvimos muchas ideas que quisimos implementar, pero teníamos muy claro qué es lo que no podíamos hacer en ese juego. Por ejemplo, decidimos que no habría vuelos. Y entonces, Aonuma dijo: «¡si no se vuela, sí que tiene que ser posible cavar!». Y nosotros respondimos: «Oh, no.... ¡No nos hagas desarrollar eso también!». (Risas)
(7) Salió a la venta en 2012. Una consola con títulos que vinculaban las pantallas de la televisión y del Wii U GamePad.
Aonuma:
Es lo que me pedía el cuerpo al jugar a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Pensaba: «Cómo me gustaría cavar aquí un agujero...». (Risas)
Todos:
(Risas)
Dohta:
Para The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom empezamos a recopilar e implementar las ideas que no pudimos incluir en el título anterior. Si hubiésemos creado un mundo completamente nuevo, no habríamos podido hacerlo, así que usar el mismo escenario del juego anterior era importante también en este sentido.
Takizawa:
Las entradas a las cuevas de las montañas son un buen ejemplo.
Dohta:
En el título anterior solo se podía trepar por las montañas, que tenían laderas desnudas.
Takizawa:
Creo que cuando los jugadores encuentren cuevas en las laderas de las montañas, empezarán a preguntarse si también las hay en otras. Cuando un lugar (incluso si es un lugar conocido) se mejora con algún elemento que le añada valor, miras ese mundo con otros ojos. Incluso nosotros, como desarrolladores, empezamos a ver el paisaje de distinta manera mientras trabajábamos en el juego. Creo que la forma en la que los jugadores explorarán Hyrule también cambiará.
Entiendo. Una característica de la serie The Legend of Zelda es que una pista te lleva a otra, lo que causa una reacción en cadena que hace que los jugadores vean distintos lugares de forma diferente. ¿Que me podéis contar del cielo?
Fujibayashi:
Los muros daban «altura» al título anterior, pero pienso que la experiencia de juego era muy bidimensional. Ahora hemos añadido «verticalidad», o lo que es lo mismo, una experiencia de juego que hace más uso de la altura. Hemos desarrollado un mundo tridimensional con la premisa de que podrás viajar de la tierra al cielo sin ningún tipo de problemas. Link ahora puede planear por los cielos, y cuenta también con un nuevo atuendo apropiado para ese entorno.
Parece muy divertido discurrir la forma de llegar a las islas celestes.
Fujibayashi:
Tanto las acciones que tomes para llegar a ellas como para explorarlas resultan muy divertidas. Las nuevas acciones y la zona del cielo eran elementos tan novedosos para nosotros que añadíamos islas del cielo sin parar para probar los diferentes elementos del juego. Hasta que un día los diseñadores se enfadaron con nosotros. Nos dijeron que estábamos llenando el cielo de islas. (Risas)
Takizawa:
Sí, la verdad es que estábamos dejando poco espacio... (Risas)
Aonuma:
Cuando añadíamos las islas a escala en el cielo, me sorprendió mucho lo pequeñas que se veían desde el suelo.
Dohta:
Como en el título anterior, nos aseguramos de que todo estuviese perfectamente conectado. Cosas como las casas se han desarrollado a escala, e incluso cuando entras en ellas, no existe transición en el mapa. Desde las ventanas puedes ver el exterior igual que lo hacías antes de entrar en la casa. Todo tiene el aspecto esperado. Pero cuando creamos el cielo a escala en un mapa sin restricciones y añadimos elementos como escalones flotantes, se veían muy pequeños desde el suelo y parecían trozos de desperdicios. (Risas) Los diseñadores hicieron un gran trabajo mejorando su aspecto.
Wakai:
Conectar sin restricciones el suelo y el cielo también tuvo su dificultad desde el punto de vista del sonido.
Dohta:
Sí, el equipo encargado del sonido no hacía más que presionar a los programadores para que les aclararan dónde estaba la línea divisoria entre el suelo y el cielo.
Wakai:
Las transiciones de sonido también se han hecho sin restricciones, pero la música de fondo en particular necesita cambiar dependiendo de la situación. Por eso necesitábamos colocar señalizadores de transición para indicar cuándo debía cambiar la música.
Dohta:
Antes nunca me había planteado cuándo empezaba el cielo, pero ahora sí que he tenido que pensar en ello. (Risas)
Todos::
(Risas)
Wakai:
También fue difícil encontrar un tipo de sonido que se ajustara a las características del cielo.
Takizawa:
Supongo que es porque normalmente todos vemos el cielo desde el interior de un avión, ¿verdad?
Wakai:
Exacto. Sabía cómo sonaba lo de «volar por el cielo», pero el asunto era dar cómo podía sonar una «isla en el cielo». (Risas)
Aonuma:
Claro, nadie ha estado nunca en una isla en el cielo.
Hasta ahora hemos hablado del cielo, pero en este título también hay mazmorras, ¿no?
Fujibayashi:
Sí, aún no comentado nada sobre las mazmorras. Son distintas de las del juego anterior. Por ejemplo, hay una mazmorra que conecta directamente con la superficie de Hyrule. Si planeas desde el cielo directamente a esa mazmorra, se activará un evento. Creemos que esta será una nueva experiencia que no fue posible en el título anterior.
Dohta:
Hemos creado mazmorras muy propias de sus respectivos entornos, así que pensamos que se podrá disfrutar de una amplia variedad de características regionales.
Takizawa:
Crear esa «amplia variedad» ha sido todo un reto. Las cuatro bestias divinas eran las mazmorras en el título anterior, y compartían diseños similares. En esta ocasión las mazmorras son enormes y cada una de ellas tiene su aspecto regional, así como el sabor tradicional de los juegos de la serie The Legend of Zelda. Creemos que serán un desafío muy satisfactorio para los jugadores. ¡Al menos, para nosotros fue todo un desafío desarrollarlas! (Risas)
Continuar al capítulo 4: Cómo captura el juego la esencia de The Legend of Zelda