5. « Enregistrez avec un orchestre ! »

Iwata :

Très bien, Wakai-san. J’aimerais que nous parlions de l’environnement sonore.

Wakai :

OK.

Iwata :

De votre point de vue, quel était le défi à relever sur le plan musical ?

Wakai :

L’orchestre. Ce n’était pas complètement nouveau, car le Iwata demande - Super Mario Galaxy 27, mais je pense que c’était la première fois que le département d’analyse & développement du divertissement (EAD) de Kyoto faisait appel à un orchestre. 7 Super Mario Galaxy : jeu d’action en 3D commercialisé pour Wii en novembre 2007. Le second jeu de cette série, Super Mario Galaxy 2, a été commercialisé au Japon en mai 2010.

Iwata :

Il y avait déjà des morceaux de musique symphonique dans The Legend of Zelda: Twilight Princess, mais ils avaient été enregistrés par le département de développement logiciel de Tokyo.

Wakai :

Donc, sans véritable expérience en ce domaine, c’était un véritable défi.

Iwata :

Vos collègues du département de développement logiciel de Tokyo vous ont-ils donné des conseils ?

Wakai :

Oui. (Mahito) Yokota-san8, qui a une grande expérience de la musique symphonique, nous aide. Un autre membre de leur équipe nous a rejoints et nous avons demandé au département de développement logiciel de Tokyo de se charger de plusieurs morceaux pour les scènes cinématiques, mais aussi d’organiser les enregistrements. À Kyoto, nous nous sommes concentrés sur les autres musiques du jeu. C’est ainsi que l’équipe audio est montée jusqu’à 10 personnes. 8 Mahito Yokota : département de développement logiciel de Tokyo, division d’analyse & développement du divertissement (EAD), Nintendo. Il a travaillé sur le son de jeux tels que ceux de la série Super Mario Galaxy. Il était également responsable de la musique symphonique de The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Iwata :

S’il n’y avait pas eu la musique composée pour les cinématiques, auriez-vous pu travailler avec une équipe plus petite ?

Wakai :

Oui. Une équipe moitié plus petite.

Iwata :

Vous dites qu’en raison des cinématiques, la taille de votre équipe a doublé. Cela a tout de même dû être difficile de composer la musique de ces 120 minutes de cinématiques.

Wakai :

C’est sûr. Il faut dire que les 10 membres de l’équipe audio n’ont pas travaillé à plein temps sur ce jeu. Nous étions occupés à composer les musiques du jeu, mais les scènes cinématiques ont été terminées assez rapidement sur la fin.

Iwata Asks
Iwata :

C’est à ce moment que l’équipe a grandi tout à coup.

Wakai :

C’est bien ça.

Iwata :

Aonuma-san, comment avez-vous pris la décision de faire appel à un orchestre ?

Aonuma :

Au début, je ne pensais pas faire appel à un orchestre, mais lors d’une table ronde à l’E3 20109, un journaliste m’a demandé si nous comptions utiliser un orchestre pour The Legend of Zelda et M. Miyamoto a répondu : « Un orchestre correspondrait bien à The Legend of Zelda. Nous y réfléchirons. » De retour au Japon, Wakai-san est venu me voir très nerveux et m’a demandé si nous allions faire appel à un orchestre. Je lui ai répondu que je ne pensais pas. 9 E3 (Electronic Entertainment Expo) 2010 : salon du jeu vidéo qui se tient habituellement tous les ans à Los Angeles. Les participants à l’édition 2010 ont eu l’occasion de voir The Legend of Zelda: Skyward Sword pour la première fois.

Wakai :

C’est bien ça !

Aonuma :

Je n’avais enregistré qu’un morceau avec un orchestre pour The Legend of Zelda: Twilight Princess, mais cela avait nécessité beaucoup de travail. Sur le plan de l’organisation, j’étais certain que nous ne serions pas en mesure de le faire pour l’ensemble du jeu. À ma grande surprise, Miyamoto-san a dit : « Enregistrez la musique avec un orchestre ! »

Iwata Asks
Iwata :

Oh, donc, Miyamoto-san ne vous a pas laissé le choix ?

Aonuma :

Tout à fait. Il a dit que c’était carrément indispensable pour un jeu tel que The Legend of Zelda !

Fujibayashi :

Cela nous a pris par surprise.

Aonuma :

C’était une vraie surprise.

Iwata :

Vous dites tous que c’était une surprise, mais n’avions-nous pas fait appel à un orchestre pour Super Mario Galaxy ?

Aonuma :

Oui. Nous avions trouvé que cela marchait bien dans Super Mario Galaxy et je suppose que c’est la raison pour laquelle Miyamoto-san était sûr que The Legend of Zelda serait fantastique si nous avions un son aussi impressionnant.

Iwata :

Et l’accueil avait été très bon dans The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Aonuma :

C’est vrai. Tout pointait vers l’utilisation d’un orchestre cette fois. Nous l’avons fait venir pour les enregistrements et il disait très sincèrement qu’il savait qu’un orchestre collerait parfaitement à The Legend of Zelda.

Iwata :

Je vois. (rires) Et cela a donné le concert symphonique pour le 25e anniversaire de The Legend of Zelda10. 10 Concert symphonique pour le 25e anniversaire de The Legend of Zelda : concert symphonique qui s’est déroulé au Sumida Triphony Hall de Tokyo le 10 octobre 2011. Deux représentations ont été données par le Tokyo Philharmonic Orchestra sous la direction de M. Taizo Takemoto, une en journée et l’autre le soir. Au Royaume-Uni, le concert s’est tenu au HMV Appolo à Londres le 25 octobre. Un reportage sur ce concert est visible sur le site du 25e anniversaire de Zelda.

Wakai :

Je pense.

Iwata :

Vous étiez sur scène lors de ce concert. Comment était-ce ?

Aonuma :

C’était vraiment excitant. Des personnes ont même pleuré en écoutant les morceaux tirés du jeu.

Iwata :

C’est ce qu’on m’a dit.

Aonuma :

J’étais dans les coulisses, mais cela m’a touché comme jamais je n’avais été touché. En entendant l’orchestre, l’émotion est montée petit à petit et tout ce que j’avais ressenti en jouant au jeu a refait surface.

Wakai :

Kondo-san11 a dit que lui aussi avait eu les larmes aux yeux. Il aurait même fondu en larmes lors des répétitions. (rires) 11 Koji Kondo : département du développement logiciel, division de développement et d’analyse du divertissement (EAD), Nintendo. Il a composé de nombreux morceaux pour des séries telles que Iwata demande: The Legend of Zelda: Skyward Sword et Iwata demande : The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.

Iwata :

Étiez-vous à ce concert ?

Wakai :

Oui. Cela m’a fait un certain effet de voir combien les yeux de tout le monde luisaient dans la salle de concert.

Iwata :

La musique a un pouvoir incroyable.

Fujibayashi :

Je le crois aussi. Je ne pouvais pas y aller, mais j’ai compris combien un orchestre peut être incroyablement puissant. En février dernier, l’ensemble de l’équipe de développement était dans une phase d’apathie.

Iwata :

Cela arrive lorsque le développement s’étale sur de très longues périodes.

Fujibayashi :

Tout le monde avait beaucoup travaillé. Presque comme si elle avait fait exprès, c’est à ce moment que l’équipe audio s’est retrouvée dans le studio pour écouter la musique symphonique enregistrée jusque-là. L’écouter nous a vraiment donné un coup de fouet.

Iwata Asks
Iwata :

Leur motivation est montée en flèche ?

Fujibayashi :

Oui. Leur sang n’a fait qu’un tour.

Wakai :

Je suis très content. C’était pile ce que nous cherchions ! (rires)

Tous :

(rires)

Wakai :

Les membres de l’équipe audio s’étaient rendu compte que l’ensemble de l’équipe de développement était épuisé. Nous avons donc décidé de programmer cet événement pour les remotiver.

Fujibayashi :

Cela nous a vraiment fait plaisir d’entendre cette musique.

Iwata :

Et, tout à coup, vous avez tous repris du poil de la bête. (rires)

Fujibayashi :

Oui ! (rires) Je pense que grâce à ce petit concert, nous avons réussi à tenir jusqu’à la fin du développement et à réaliser un jeu à la hauteur de la musique.

Iwata :

Je vois. Pour terminer, j’aimerais que chacun d’entre vous dise aux fans ce à quoi ils doivent prêter attention dans ce jeu. Puisque nous parlions de l’audio, vous voulez bien commencer, Wakai-san ?

Wakai :

En ce qui concerne l’audio, nous avons essayé d’innover en faisant appel à un orchestre, mais, en certains endroits, vous trouverez tout de même des personnages qui chantent et ils chantent aussi dans les scènes cinématiques.

Iwata :

Une fois de plus, vous avez fait des folies ! (rires)

Wakai :

Oui. (rires) Il y a beaucoup de personnages dans ce jeu et ils ont chacun leur propre musique thématique. Nous les avons utilisées à bon escient dans l’ensemble du jeu et j’espère que les joueurs apprécieront. Dernier point, vous pouvez aussi jouer de la lyre en vous servant de l’accessoire Wii MotionPlus.

Iwata :

Iwata demande: The Legend of Zelda: Skyward Sword Vous pouvez même jouer de la lyre en marchant.

Wakai :

Oui. Et en courant aussi. Le son change avec la musique d’ambiance. J’espère que tous les joueurs apprécieront.