Note de la rédaction : les vidéos présentées dans cette entrevue sont extraites de la version japonaise du jeu. En France et en Belgique, ce jeu sera disponible en français.
Merci à tous d’être venus ici aujourd’hui.
Tout le plaisir est pour nous.
Alors, vous arrivez enfin…
Oui. (rires)
C’est bientôt la fin ?
Oui. Nous approchons vraiment de la fin maintenant.
Êtes-vous triste ?
(rires) Oui. Quand ce sera vraiment fini, je pense que je serai très triste. Mais j’aurai rapidement envie de passer à autre chose. (rires)
(rires) Nous sommes ici pour parler de The Legend of Zelda: Skyward Sword.
C’est exact.
Au départ, nous avons conçu l’accessoire Wii MotionPlus1, puis nous l’avons intégré dans la télécommande Wii, ce qui a donné la télécommande Wii Plus2. Cette fois-ci, le challenge était de voir dans quelle mesure l’utilisation de cet accessoire allait changer un jeu Zelda. 1 Wii MotionPlus : accessoire doté d’un capteur de mouvements, à brancher sur la télécommande Wii. 2 Télécommande Wii Plus : version améliorée de la télécommande Wii, qui intègre l’accessoire Wii MotionPlus. Elle est commercialisée depuis novembre 2010.
Oui, c’est bien ça.
Aujourd’hui, je souhaite surtout aborder ce sujet avec vous, mais pour commencer, je voudrais que chacun de vous se présente et nous dise sur quoi il a travaillé pour ce jeu. Aonuma-san, pouvez-vous commencer ?
Je suis Aonuma, le producteur du jeu. Ça a été très mouvementé depuis le début du développement il y a cinq ans. Jusqu’à ce que The Legend of Zelda: Skyward Sword soit terminé, j’ai travaillé avec Fujibayashi, le réalisateur, afin que nous amenions le jeu dans la bonne direction. Nous avons été soutenus par toute l’équipe et j’ai aussi consulté Miyamoto-san.
Vous dites que ça a été mouvementé, mais j’ai entendu dire que ça l’était moins que pour le jeu précédent, The Legend of Zelda: Twilight Princess3. 3 The Legend of Zelda: Twilight Princess : jeu d’action-aventure commercialisé sur les consoles Nintendo GameCube et Wii en novembre 2006 au Japon.
Eh bien…
Vous ne pouvez pas dire le contraire ? (rires)
C’est vrai. (rires) C’était mouvementé aussi. Je pensais d’ailleurs en parler aujourd’hui.
J’ai l’impression que vous avez pu inclure tout un tas d’éléments sur lesquels l’équipe a travaillé. Au final, c’est un véritable concentré d’idées, même comparé aux autres jeux The Legend of Zelda.
C’est vrai. Nous avons dévié en chemin, mais par rapport aux précédents jeux Zelda, nous avons inclus tellement d’éléments de gameplay que ce n’est presque pas comparable.
Je suis Fujibayashi, le réalisateur du jeu. J’étais chargé de la vision d’ensemble du jeu, du gameplay au scénario. Chaque fois que nous faisions quelque chose qui utilisait le Wii MotionPlus, je le montrais à Miyamoto-san, Tezuka-san et Aonuma-san pour qu’ils me donnent leur avis. Et si ça n’allait pas, je recommençais jusqu’à ce qu’ils soient satisfaits.
Avant cela, vous avez travaillé sur The Legend of Zelda: Phantom Hourglass4, n’est-ce pas ? 4 The Legend of Zelda: Phantom Hourglass : jeu d’action-aventure contrôlé au stylet, commercialisé en juin 2007 au Japon. Il s’agit du premier jeu de la série The Legend of Zelda sur la console Nintendo DS.
Oui, j’étais l’assistant du réalisateur sur ce jeu.
Maintenant que vous avez travaillé sur un jeu The Legend of Zelda pour console portable et pour console de salon, qu’est-ce qui diffère entre les deux ?
La quantité de travail à fournir. Sur une console de salon, c’est difficile de faire des ajustements.
Il y a tellement de gens qui travaillent sur un jeu pour console de salon qu’une fois que les instructions ont été données, il est difficile de faire des changements par la suite.
Exactement. C’est ça, la grande différence. Mais avant que nous entamions le développement de ce jeu sur la console Wii, comme c’était ma première expérience sur un jeu pour console de salon, j’avais beaucoup de pression. Mais une fois que nous avons commencé, j’ai compris qu’il n’y avait pas tant de différences que ça.
Vous voulez dire que ça reste un jeu Zelda ?
Oui, dans le sens où je faisais un jeu Zelda en tant que réalisateur.
Je suis Kobayashi, le directeur de la conception. Toutes sortes d’ennemis et d’habitants apparaissent cette fois. Chaque partie du jeu était coordonnée par une personne et je les supervisais.
Travaillez-vous sur The Legend of Zelda depuis longtemps ?
Au bout de cinq ans environ chez Nintendo, j’ai travaillé sur la série pour la première fois en tant que concepteur des ennemis de The Legend of Zelda: The Wind Waker5 sur la console Nintendo GameCube. Ce jeu est mon deuxième de la série The Legend of Zelda. 5 The Legend of Zelda: The Wind Waker : jeu d’action-aventure commercialisé sur la console Nintendo GameCube en décembre 2002 au Japon.
Ça fait donc quelques temps.
Oui.
Je suis Tanaka. Je me suis occupé de la coordination de l’IU (interface utilisateur). Kobayashi-san a dit qu’il y avait plusieurs personnes en charge, dont je faisais partie.
C’est rare que quelqu’un qui s’occupe de l’IU comme vous intervienne dans les premières interviews. Je pense que vous êtes ici parce que The Legend of Zelda: Skyward Sword utilise le Wii MotionPlus.
C’est ce que je pense aussi. Nous avons beaucoup réfléchi à la façon de refléter les nouvelles commandes avec le Wii MotionPlus à l’écran. Et nous avons aussi dû beaucoup réfléchir à la façon de les rendre faciles à comprendre pour les joueurs.
Aonuma-san, comment a débuté le développement de The Legend of Zelda: Skyward Sword ?
Après avoir terminé The Legend of Zelda: Twilight Princess, nous avons commencé à travailler sur le nouvel opus de la série. Quelque temps après, Fujibayashi-san a terminé The Legend of Zelda: Phantom Hourglass et il nous a montré un document de planning en nous disant qu’il voulait le faire. Nous lui avons confié le poste de réalisateur et nous avons parlé d’utiliser le Wii MotionPlus qui était alors en développement, afin que les joueurs puissent contrôler le jeu librement. Et environ un an et demi après ça, je dois avouer que l’ambiance n’était pas au beau fixe ! (rires)
Il paraît, oui. (rires)
Nous avons essayé tout un tas de choses avec le Wii MotionPlus, mais c’était vraiment bizarre.
Le Wii MotionPlus est un accessoire extrêmement précis, mais un peu différent. C’est une sorte de cheval récalcitrant.
Exactement. Quoi que nous fassions, nous n’arrivions pas à le dresser. Ensuite, Wii Sports Resort6 est sorti en tant que premier jeu utilisant le Wii MotionPlus. 6 Wii Sports Resort : jeu de sports commercialisé en juin 2009 au Japon. Il s’agit du premier jeu utilisant le Wii MotionPlus. Il propose 12 disciplines sportives différentes.
C’est exact.
Nous y avons joué et pris conscience de tout ce que nous pouvions faire avec. Wii Sports Resort propose différentes sortes de jeux, comme le sabre ou le tir à l’arc, et chaque discipline est comme un jeu en soi. Mais dans The Legend of Zelda, vous jouez toujours dans le même contexte.
C’est vrai. Il se peut que vous combattiez à l’épée, et l’instant d’après, vous utilisez le grappin, décochez une flèche ou lancez une bombe. Il était donc très difficile d’utiliser le Wii MotionPlus dans le jeu et que tout soit fluide dans un seul et même contexte.
J’ai donc proposé à l’équipe de ne plus utiliser le Wii MotionPlus du tout.
Vous avez baissé les bras.
Oui. Nous sommes partis sur un jeu The Legend of Zelda qui utiliserait simplement la télécommande Wii et le Nunchuk. Mais ensuite, j’ai ressenti une pression intense de la part des autres producteurs qui m’ont dit : « Aonuma-san, mais pourquoi n’utilisez-vous pas le Wii MotionPlus ? » (rires)
Ils voulaient simplement dire : « Ne prenez pas la fuite ! » (rires)
Exactement. (rires) Alors, je me suis dit : « Il faut qu’on le fasse ! » J’ai rassemblé toute l’équipe et nous avons réfléchi sur la façon de procéder pour que ça fonctionne. En bref, Kobayashi-san et toute l’équipe en ont bavé. (rires)
C’est vrai. (rires)
Dans quel sens ?
Comme vient de le dire Aonuma-san, nous étions partis sur un jeu qui n’utiliserait pas le Wii MotionPlus. Nous avions déjà posé les fondations. Le jeu utilisait des commandes avec les boutons pour les combats et nous en étions déjà à une étape du développement où nous allions commencer à faire des ajustements. Mais finalement, Aonuma-san nous a rassemblés sans prévenir.
Je suis vraiment désolé. (rires)
On s’est dit : « Nous y voilà... » (rires) Nous ne savions vraiment pas comment ça marchait, alors il fallait que nous apprenions déjà comment faire !
Ça a donc été mouvementé dès le début du développement ! (rires)
Oui, et pas qu’un peu !
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