Note de la rédaction : les vidéos présentées dans cette entrevue sont extraites de la version japonaise du jeu. En France et en Belgique, ce jeu sera disponible en français.
Comme le contenu des jeux The Legend of Zelda est très riche, nos sessions « Iwata demande » se doivent de l’être aussi. Cette fois-ci, j’aimerais donc que nous parlions du volcan et des ennemis. Hormis Iwata demande: The Legend of Zelda: Skyward Sword, pouvez-vous vous présenter et nous dire sur quoi vous avez travaillé pour ce jeu ?
Bien sûr. Je suis Tominaga de la Division d’analyse & développement du divertissement (EAD). J’ai surtout travaillé sur l’espace de jeu du volcan et sur la planification des donjons.
Vous avez créé le volcan.
Oui, c’est ça. Merci de m’accueillir aujourd’hui.
Je suis Kiuchi de l’EAD aussi. J’ai principalement travaillé sur la conception des ennemis.
Vous avez créé les ennemis, dont ceux qui apparaissent dans le volcan.
C’est ça.
Je suis Oyama de l’EAD. J’ai apporté mon soutien aux concepteurs et travaillé sur différents effets.
C’était il y a quelque temps déjà, mais vous avez participé à Iwata demande - Wii
Oui, c’était il y a cinq ans environ.
Parfait. Fujibayashi-san, une partie du jeu se déroule dans un volcan. D’où vous est venue cette idée ?
La dernière fois, nous avons parlé de la forêt qui est un espace de jeu majoritairement plat. Avec un espace de jeu composé de montées et de descentes, le gameplay allait s’en trouver diversifié et nous avons donc pensé qu’une montagne serait parfaitement adaptée.
Pourquoi un volcan et pas une simple montagne ?
Quand il s’agit de The Legend of Zelda, je pense toujours à l’ancienne région volcanique de la Montagne de la Mort. Nous avons choisi un volcan pour toutes les idées de gameplay que cela allait faire naître.
Les possibilités sont nombreuses. Quand vous avez été nommé responsable du volcan, Tominaga-san, par quoi avez-vous commencé ?
Cette fois-ci, le joueur peut réaliser une nouvelle action appelée le sprint. Je me suis donc dit que dans un volcan où il y a des montées et des descentes, j’allais pouvoir faire quelque chose d’amusant avec les pentes.
Vous vouliez créer un terrain où la fonction de sprint soit utilisée.
Oui, c’est ça. Grâce au sprint, on peut monter de grandes pentes rapidement. Et je voulais faire en sorte qu’une fois en haut, vous puissiez regarder en contrebas.
Dans la série, vous pouviez déjà monter et admirer la vue d’en haut. En quoi est-ce différent cette fois ?
Le rythme n’est pas interrompu. Jusqu’à maintenant dans la série, quand nous créions un sentier de montagne, il fallait qu’il soit en zigzag et donc du temps pour arriver tout en haut.
Mais comme Link peut désormais sprinter pour monter, ce n’est plus pareil.
Exactement. Même si une pente est escarpée, il peut monter assez rapidement et atteindre des endroits surélevés en peu de temps. Je me suis dit que ce serait super que les joueurs puissent regarder le paysage d’en haut et se dire : « Waouh, quelle vue splendide ! »
Certains paysages sont vraiment époustouflants.
Oui, et même si vous n’atteignez pas le sommet du volcan, vous pouvez admirer la vue à mi-chemin. Normalement, vous auriez dû monter par un sentier jusqu’au sommet, puis continuer, mais cette fois-ci, je voulais que les joueurs puissent s’arrêter à mi-parcours, se retourner et profiter de la vue.
Grâce au bouton A, Link peut désormais sprinter. Des pentes ont été ajoutées et au final, le joueur peut admirer le paysage d’en haut. Mais à première vue, tout ceci peut sembler n’avoir aucun rapport. N’est-ce pas mystérieux ?
Ça l’est. Nous avons inclus tous ces éléments sans même nous en rendre compte. C’était très agréable de voir qu’ajouter une nouvelle action pour les joueurs donne naissance à d’autres éléments encore.
Quelles autres caractéristiques du volcan avez-vous exploitées ?
Comme il s’agit d’un volcan, il rejette de la lave non seulement dans le donjon, mais aussi dans tout l’espace de jeu. À certains endroits, il faut évacuer la lave pour pouvoir progresser. Et… Euh non, il vaut mieux que je n’en dise pas plus.
Il faudra qu’on le découvre en y jouant ?
Oui. (rires) Nous avons pu intégrer des énigmes et des éléments de gameplay caractéristiques de The Legend of Zelda partout.
Oyama-san, vous étiez responsable de différents effets. Qu’aviez-vous en tête quand vous créiez les formes qui constituent le volcan ?
Le fait qu’il s’agisse d’un volcan ne m’a pas beaucoup influencé, mais en ce qui concerne les effets pour le personnage jouable, j’ai passé beaucoup de temps et essayé de nombreux effets pour les chutes de Link dans la lave.
Jusqu’à présent, quand Link tombait dans la lave, il avait l’air de souffrir.
Oui. C’était représenté de façon plutôt sérieuse dans The Legend of Zelda: Twilight Princess1, mais cette fois-ci, dans The Legend of Zelda: Skyward Sword, ce n’est pas comme dans Twilight Princess, mais pas non plus aussi comique que dans The Legend of Zelda: The Wind Waker2. 1 The Legend of Zelda: Twilight Princess : jeu d’action-aventure sur Nintendo GameCube et Wii commercialisé en décembre 2006. 2 The Legend of Zelda: The Wind Waker : jeu d’action-aventure sur Nintendo GameCube commercialisé en décembre 2002 au Japon.
Ça change d’avant.
Oui. Au début du développement, les chutes dans la lave ressemblaient à celles dans Twilight Princess, puis quelqu’un de l’équipe a dit : « Il faudrait que ce soit différent cette fois-ci » et « Ça ne va pas ». L’aspect trop sérieux ne collait pas aux graphismes de cet épisode. Par exemple, quand un ennemi vous touche dans un jeu Super Mario, vous n’avez pas l’air de souffrir.
Dans Super Mario, vous riez et vous vous dites : « Tant pis, je vais réessayer ! »
Exactement. Donc cette fois-ci, nous avons voulu que le joueur se dise : « Tant pis, je vais réessayer ! » et qu’il ait envie de retenter sa chance. J’ai écouté l’avis de tout le monde sur les réactions de Link en tombant dans la lave et j’ai fait plusieurs essais.
Nous avons décidé que Link aurait l’air d’avoir chaud plutôt que de souffrir.
Ainsi, ce n’est pas désagréable et ça donne envie de réessayer.
Je vois. J’ai l’impression que c’est une approche qui s’applique à la conception du jeu tout entier cette fois. Parvenir à trouver un équilibre entre le réalisme du monde de Twilight Princess et le monde plus « cartoonesque » de The Wind Waker était un élément très important cette fois-ci.
C’est vrai. Ça aurait détonné si un effet ne s’était pas bien intégré dans le jeu.
Donc quand Link tombe dans la lave cette fois…
Il saute en l’air ! (rires) Et sa tunique verte prend feu ! C’est assez comique.
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