4. Un monde à la fois grand et détaillé

Iwata :

Takeda-san, avez-vous joué au jeu fini depuis que vous terminé le scénario ?

Takeda :

Oui. J’y ai joué très récemment.

Iwata :

Ayant écrit le scénario, vous connaissez bien sûr à peu près tout du jeu, sa structure, le décor, etc. Quand quelqu’un comme vous joue au jeu, quelle impression en retirez-vous ?

Takeda :

Cela va paraître évident, mais lorsque je travaillais sur le scénario, c’était mon univers. Ensuite, quand j’ai effectivement joué au jeu, j’ai vu tous ces éléments qui avaient évolué à partir de l’histoire principale, des choses qui n’étaient pas dans le scénario, telles l’ambiance, l’apparence des villageois, etc. J’ai l’impression d’avoir tant écrit, mais cela ne représente qu’une partie de ce vaste monde. Je l’ai trouvé vraiment incroyable.

Iwata :

Donc, même le scénariste est impressionné ! (rires)

Takeda :

Eh oui. Ainsi, il y a un secteur appelé

Video: colonie 9

Takeda-san, avez-vous joué au jeu fini depuis que vous terminé le scénario ?
colonie 9 . Sa taille même est incroyable. Quand je travaillais sur le scénario, je pensais au genre de village que l’on voit dans les jeux de rôle habituels. Cependant, en jouant effectivement au jeu, je me suis rendu compte qu’il y avait tant d’idées dans ce seul village qu’il aurait pu servir de décor au jeu entier. C’est comme ça que vers la fin du processus de développement, j’ai vraiment compris la taille monumentale du projet auquel j’avais participé.

Iwata :

Je comprends. En règle générale, plus le monde de jeu est important, moins il y a de détails. Cependant, avec ce titre, vous vouliez obtenir un monde qui était « à la fois grand et incroyablement détaillé », n’est-ce pas, Takahashi-san ?

Takahashi :

C’est vrai. Je voulais obtenir un monde dans lequel si vous alliez à l’extrémité de la carte, elle ne serait pas vide. Je voulais m’assurer que quel que soit l’endroit où vous vous rendiez, il y aurait quelque chose, quel que soit ce que vous cherchez,

Video: une quête

Takeda-san, avez-vous joué au jeu fini depuis que vous terminé le scénario ?
une quête ou un monstre effroyable . Dans certains endroits, je voulais des lieux isolés dans lesquels les joueurs penseraient : « Waouh ! Il y a des endroits aussi beaux, dans ce monde ! »

Iwata :

Donc, en d’autres termes, vous avez veillé à ce que l’investissement du joueur dans ce jeu ne soit jamais vain.

Takahashi :

Oui, et c’est pourquoi le nombre d’objets que vous pouvez récupérer lors des quêtes a atteint un niveau incroyable. L’équipe responsable des quêtes disait qu’elle allait réaliser 400 objets et je leur ai demandé s’ils étaient sûrs de ce qu’ils faisaient : « Vous êtes sûrs que vous pouvez en fabriquer autant ? »

Iwata Asks
Iwata :

Vous aviez presque envie de dire : « Arrêtez tout ! » (rires)

Takahashi :

Oui, tout à fait. (rires) C’est censé être mon travail de mettre le holà à tout ça, mais quand je me suis rendu compte combien l’équipe était motivée, je suis passé d’une légitime interrogation sur leur capacité à y parvenir à : « Vous devez y arriver. Vous ne devez pas échouer... »

Iwata :

(rires)

Takahashi :

Je disais ça et mon équipe répondait : « Pas de problème. Continuez à nous mettre la pression ! » Ce à quoi je répondais : « Entendu ! Je vais le faire ! » (rires)

Iwata :

On dirait que l’équipe et vous surenchérissiez et que personne n’y a mis un frein ! (rires)

Takahashi :

Finalement, l’équipe a réussi à tout faire et n’a rien laissé de côté. Je leur ai donc dit qu’ils avaient bien travaillé ! (rires)

Iwata :

Vous avez commencé par mettre le holà avant de les féliciter ! (rires)

Takahashi :

Oui. Ce sentiment qu’il fallait les retenir ne se limitait pas à cet aspect du jeu. Nous avons fait de même dans de nombreux autres domaines. Par exemple, lors des combats,

Video: vos équipiers se crient des choses

Takeda-san, avez-vous joué au jeu fini depuis que vous terminé le scénario ?
vos équipiers se crient des choses , et cela devient vite très bruyant.

Iwata :

Même si c’est un jeu solo, vous ne vous sentez pas seul et vous avez vraiment l’impression de combattre aux côtés de vos équipiers.

Takahashi :

Exactement. De plus, si vous échouez, vos camarades ne vous critiquent pas en vous demandant ce qui ne va pas. Au contraire, ils vous félicitent.

Iwata :

Ils vous félicitent si vous échouez ? (rires)

Takahashi :

C’est bien ça. En plus, ils vous encouragent et vous disent de garder le moral. Nous avons agi ainsi pour donner l’impression au joueur que ses camarades veillent vraiment sur lui.

Iwata :

Vu le nombre de répliques, j’imagine que l’enregistrement a dû être vraiment long.

Takahashi :

Eh bien, oui. Pour être honnête, j’ai cru saturer à un moment. Nous avions tant de répliques que même en effectuant de très longues sessions d’enregistrement, vous aviez la sensation qu’il en restait toujours plus. Ensuite, quand je suis revenu au bureau avec ce que nous avions enregistré et que je l’ai donné au responsable, je lui ai dit : « Nous nous sommes donné beaucoup de mal pour enregistrer ces répliques, vous avez intérêt à vous en servir. Vous devez y arriver ! »

Iwata :

C’est presque une provocation ! (rires)

Iwata Asks
Takahashi :

(rires) Cependant, une fois tout ce contenu dans le jeu, certains disaient que les personnages parlaient trop et que c’était ennuyeux. J’ai donc fait modifier ça à la toute dernière fin. Je pense que de nombreux joueurs apprécieront de voir leurs camarades tout donner à leurs côtés pendant le combat, ne pas renâcler à la tâche.

Iwata :

Toujours est-il qu’à l’arrivée, le jeu a une telle taille et un tel niveau de détail qu’on a presque l’impression que vous auriez dû mettre le holà à un moment. Qu’en pensez-vous, Takahashi-san ?

Takahashi :

De tous les jeux sur lesquels j’ai travaillés, c’est sans aucun doute et de loin le plus grand en termes de taille, cependant, et je sais que ça va paraître étrange, mais sa réalisation a paru facile par certains aspects.

Iwata :

Vous voulez dire que certains aspects vous paraissaient faciles ?

Takahashi :

Oui, c’est vrai. Eh bien, Takeda-san était mon partenaire sur le scénario et j’avais une confiance totale en lui. De plus, cela fait précisément dix ans que Monolith Soft a vu le jour et nous avons formé des collaborateurs en qui j’ai entièrement confiance.

Iwata :

Ainsi, dans votre société, vous avez des collaborateurs formés qui peuvent se charger des différentes tâches.

Takahashi :

C’est exact. Dans l’ensemble, il m’a suffi de confier des tâches à mes différents collaborateurs et il arrivait souvent que je n’aie pas à vérifier ce qu’ils faisaient. Ainsi, j’ai pu concentrer mon énergie là où j’étais le plus efficace. Cela avait beau être un grand projet stimulant, si je réfléchis, je dirais que c’est la première fois qu’un de mes projets s’est aussi bien déroulé.

Iwata :

Même si vos jeux précédents n’avaient pas la taille de celui-ci, vous étiez parfois le seul responsable de grands projets et vous deviez faire votre maximum.

Takahashi :

Oui, c’est exact. Après avoir créé cette société, j’ai embauché une équipe et ils n’avaient parfois aucune expérience.

Iwata :

Cela fait dix ans que votre société a vu le jour. Vous avez constamment formé vos collaborateurs et vous les connaissez bien. J’ai l’impression que cette palette de collaborateurs, avec chacun leur domaine d’expertise, vous a bien aidé dans votre rôle de réalisateur exécutif.

Takahashi :

C’est tout à fait vrai. Sur ce projet, j’ai eu la chance de profiter de l’aide de toute une série de gens. Autrefois, j’aurais été obligé de gaspiller mon énergie pour y arriver. Cela ne s’est pas du tout passé ainsi cette fois. Tous les membres de l’équipe ont fait le maximum dans leur domaine et, bien que le monde de jeu soit vaste, nous avons réussi à y placer de nombreux détails. Je pense que c’est un hommage approprié aux dix premières années de Monolith Soft.