Takeda-san, si vous deviez décrire Xenoblade Chronicles à quelqu’un qui n’en a jamais entendu parler, que diriez-vous ?
Mmm... Eh bien, sur le plan du scénario, un minuscule gamin tombe nez à nez avec un dieu énorme et parvient à tisser une sorte de lien avec lui. Je tenais ensuite à découvrir quel genre d’histoire je pouvais obtenir en partant de là, de ce contraste entre les mondes de l’infiniment grand et de l’infiniment petit. Quand vous jouez à ce jeu, vous découvrez un vaste monde que vous pouvez explorer comme bon vous semble. Sur le plan purement technique, vous verrez que le jeu permet d’expérimenter beaucoup de choses. J’espère que les joueurs s’amuseront en découvrant cet énorme monde de jeu, et apprécieront ce contraste entre le petit et le grand.
Et vous, Takahashi-san ?
Dans ce jeu, tout a commencé avec cette grande maquette... Nous avons réalisé le monde de jeu en nous basant dessus et, ce que je voulais vraiment découvrir était comment ces êtres minuscules, les héros et ses camarades, allaient se développer et s’ils allaient être capables de s’embarquer pour cette aventure. C’est aussi pour cela que si je devais résumer ce jeu à un seul mot, ce serait sûrement « s’embarquer ». Dans la première partie du jeu, le héros et ses camarades s’engagent dans un périple, affrontant l’avenir dans un monde inconnu, et je voulais décrire leur situation et son évolution.
Vous avez réussi à conserver ce thème, sans jamais en dévier, de l’instant où vous vous êtes dit que ce serait intéressant d’avoir des personnages vivants sur des géants ressemblant à des dieux jusqu’à la fin.
Nous n’avons pas transigé. Nous sommes allés jusqu’au bout sans jamais changer de cap.
Personnellement, quand Takahashi-san m’a expliqué l’idée pour la première fois, je me suis dit que ce serait une base incroyablement solide pour un jeu, un peu comme le tronc très épais d’un arbre. Ce tronc étant incroyablement résistant, nous n’avons fait qu’ajouter une branche et elle n’était pas aussi solide que le tronc. En outre, le produit fini ne change pas du tout de ce que j’avais entendu au tout début. Le tronc de départ était donc très résistant.
Il semble vraiment que les maquettes que vous avez fabriquées au tout départ ont formé un gros tronc très solide sur lequel le projet s’est reposé.
Je pense effectivement que c’est le cas.
Pour terminer cette interview, puis-je vous demander d’adresser un dernier message à nos lecteurs ?
Bien entendu. J’ai juste peur de gâcher le plaisir des joueurs en en disant un peu trop ! (rires)
Ah, vous avez peur de donner trop de détails ! (rires)
Exactement. Si le jeu était déjà sorti, j’aurais voulu dire beaucoup de choses, mais... Laissez-moi réfléchir... Eh bien, j’ai adoré les répliques des ennemis. Regardez aussi la manière dont les ennemis se dispersent. C’est un conseil de ma part.
C’est donc une partie que vous avez peaufinée ?
Effectivement. Je suis également un grand fan du personnage appelé Riki, j’aimerais donc que les joueurs y prennent garde. Cela dit, c’est un personnage relativement contradictoire. Si vous lisiez le scénario, vous comprendriez que j’ai écrit ses passages pour en faire un personnage énervant. (rires) Bien qu’il n’arrête pas de dire des choses méchantes, il est vraiment si mignon et il a une si jolie voix. J’étais sûr que nous obtiendrions un mélange détonnant.
Et quel est le résultat obtenu dans le jeu ?
C’est un personnage que vous ne pouvez pas vous empêcher d’aimer.
C’est donc tout à fait ce que Takeda-san voulait ! (rires)
Exactement. J’espère que les joueurs apprécieront le mélange détonnant que l’on obtient lorsque vous combinez ses répliques avec son apparence à croquer et sa jolie voix.
À vous maintenant, Takahashi-san.
Nous avons tous travaillé pour créer quelque chose et nous avons fait de nombreuses expériences en cours. Pour ce projet, j’ai commencé par me fixer un objectif très ambitieux. Cela a été une expérience fantastique de voir chaque partie, chaque rôle, chaque personne s’imbriquer et tendre vers cet objectif. Comme Takeda-san l’a dit plus tôt, le tronc du scénario était extrêmement solide, mais ce n’était pas tout. Une fois dans le jeu, il s’est développé et je pense que cela vous permet de voir un monde vraiment riche. Si nous avons réussi à créer un jeu comme celui-là, c’est parce que chaque collaborateur s’est donné à fond dans son domaine, tout en peaufinant sa partie pour qu’elle se fonde dans l’ensemble. J’aimerais que les joueurs découvrent tous ces passages riches sur lesquels de nombreuses personnes ont travaillé.
Nous avons beaucoup de captures d’écrans qui nous ont permis de découvrir le monde de Xenoblade Chronicles, mais ce n’est que le début. J’aimerais souligner que le véritable charme du monde que Takahashi-san et son équipe ont créé, ne se découvre que si vous jouez.
Oui, je pense que vous avez tout à fait raison.
Monolith Soft vient de fêter ses 10 ans et je suis persuadé que Xenoblade Chronicles est le résultat de cette relation proche et franche qui a vu le jour entre Nintendo et vous. Sans l’apport de chacun des membres de l’équipe audio avec lesquels j’ai discuté la dernière fois, Takeda-san qui est avec nous aujourd’hui, les employés de Nintendo et bien sûr, l’équipe de Monolith, Xenoblade Chronicles ne serait pas le jeu que nous avons aujourd’hui. J’espère que de nombreux joueurs apprécieront les fruits du travail de tant de personnes et découvriront le charme de ce jeu par eux-mêmes. Merci beaucoup de vous être joints à moi aujourd’hui.
Merci à vous.
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