Sur bien des aspects, je ressens cet esprit de « vouloir éviter l’échec » dont Fujioka-san a parlé.
Le premier planning que nous ayons établi pour ce projet stipulait : « On va faire les meilleurs graphismes qui aient jamais existé sur la console Wii ! » Le document était émaillé d’affirmations de ce genre, y compris pour d’autres domaines. Il était clair que les développeurs étaient tous bien déterminés. Puis, Nintendo nous a autorisés à diffuser une vidéo bande-annonce à l’exposition Nintendo.
Vous voulez parler de la Conférence Nintendo de 2007.33Conférence Nintendo, automne 2007 : présentation destinée aux médias grand public, aux distributeurs et aux autres acteurs de l’industrie du jeu vidéo. Elle s’est tenue au Makuhari Messe au Japon en octobre 2007. Sur scène, une bande-annonce du jeu Monster Hunter Tri a été diffusée et des démonstrations de Wii Fit ont également été proposées.
C’est ça. A ce moment, nous pouvions montrer des graphismes utilisant vraiment la Wii et j’étais sûr que cela aurait du succès. Ensuite, tout ce que j’ai eu à faire, c’était de dire aux développeurs de continuer à créer des graphismes d’une telle qualité pour le jeu. (rires)
(rires) En fait, même après la Conférence Nintendo, on a connu plusieurs conflits avec les designers. Vu que nous avions déjà montré ces images, il nous était impossible de faire quelque chose de complètement différent de cette bande-annonce. Et les designers ont bien gardé cette vision du jeu en tête. Ainsi, les graphismes ont toujours tenu la route.
Vous avez placé la barre très haut dès le départ. Ensuite, vous avez tenté de maintenir ce niveau.
C’est pour cela que l’on a réussi à travailler du début à la fin sans faire trop de changements, je crois.
Vous avez peut-être réussi à faire cela encore mieux qu’un directeur classique, car au vu de votre grande expérience, incluant la création de pixel art, vous avez pu dire aux autres : « Lorsque vous ajoutez quelque chose ici, cela veut dire qu’autre chose doit être sacrifié ailleurs. »
J’imagine, oui. J’aime bien en mettre plein la vue en disant que moi aussi j’ai été designer. (rires)
Comme ça, aucune entourloupe possible.
Exactement ! Ils ne peuvent pas me mentir ! (rires) Et j’ai le droit de leur en demander plus.
Moi-même, je fais cela avec les programmeurs. (rires)
(éclat de rire)
Ainsi, quand ils disent : « On ne peut pas faire plus, » je leur réponds : « Eh bien, si vous réduisez un peu par ici, vous pouvez certainement y arriver. » C’est ainsi que l’on avance notre travail et cela suscite une bonne émulation au sein des designers. On en arrive à un résultat sur lequel tout le monde est d’accord.
Pour être objectif au sujet des graphismes, j’ai l’impression que les graphismes de ce jeu figurent parmi les meilleurs exemples de ce que l’on peut arriver à faire avec la Wii.
Merci beaucoup.
Je crois que cela a mis l’équipe de Zelda sous une sacrée pression. (rires)
Ça m’étonnerait ! (rires)
Nos travaux respectifs nous poussent à viser toujours plus haut.
Oui. Comme on a réussi à créer quelque chose de bien, l’équipe de développement a acquis une certaine confiance en elle.
Donc, vous étiez satisfaits des graphismes, mais avez-vous été un peu pris au dépourvu lorsque vous avez vu la télécommande Wii pour la première fois ? Vous êtes-vous demandé comment vous allier pouvoir l’utiliser dans Monster Hunter ?
(rires) Eh bien, je suis plutôt du genre à m’enthousiasmer dès que je vois quelque chose de tout à fait nouveau. J’étais content lorsque la Nintendo DS et la Wii ont été annoncées. Je savais que j’allais pouvoir créer un gameplay d’une façon entièrement nouvelle et je trouvais ça génial. En toute sincérité.
En toute sincérité. (rires)
Oui, en toute sincérité. (rires) Mais, lorsque j’ai essayé la télécommande Wii, cela m’a laissé pensif. (rires) Pour le dire de façon assez directe…
Je vous en prie, soyez honnête. (rires)
Alors, d’abord, au sujet de boutons…
Il n’y en avait pas assez ? (rires)
Monster Hunter était conçu à l’origine pour que le joueur utilise tous les boutons d’une manette classique. Alors, quand on a décidé de faire Monster Hunter Tri pour Wii, je me suis assis et j’ai longuement examiné la télécommande Wii.
Même avant que l’on affiche quoi que ce soit à l’écran, Fujioka manipulait la télécommande et y pensait jour et nuit.
Vous ne voyiez pas comment adapter Monster Hunter avec une télécommande Wii comportant si peu de boutons ?
Lorsque l’on a annoncé à la Conférence Nintendo que Tri sortirait sur la Wii, les gens n’arrêtaient pas de demander s’ils allaient pouvoir agiter la télécommande Wii.
Des collègues m’ont aussi posé cette question. « Vous sortez le jeu sur Wii, c’est ça ? Alors, comment vont être les commandes de jeu ? » (rires)
Ils avaient peur que ça ne fonctionne pas bien avec la télécommande Wii ? (rires)
Ils n’arrêtaient pas de demander : « Alors, on va devoir agiter la télécommande Wii ? »
Mais depuis le tout début, nous ne pensions pas à faire agiter la télécommande Wii pour chasser. On voulait trouver une façon de jouer qui ne serait pas fatigante.
Car c’est un jeu auquel certaines personnes vont jouer très longtemps.
On a donc décidé de considérer que la télécommande Wii et le Nunchuk ne constituaient qu’une seule manette, sans penser au capteur de mouvement. On a commencé par se demander comment le jeu allait fonctionner. Comment utiliser les boutons pour que le jeu soit agréable et amusant ?
Les commandes de jeu originales de la série Monster Hunter ont toujours présenté un défi.
Elles demandent en général une grande habileté, comme quand il faut pousser le joystick d’un côté tout en appuyant sur un certain bouton.
Exact. Mais on a aussi toujours voulu que ce jeu soit facile à jouer. Alors, cette fois, on a tout repris depuis le début, même les commandes du jeu.
Ce qui nous ramène à ce que nous disions un peu plus tôt sur le fait de tout revoir de A à Z.
C’est ça. On a essayé de prendre du recul par rapport à nos habitudes qui nous poussent à penser qu’une certaine action est toujours liée à un certain bouton. Lorsque l’on s’est demandé comment jouer à Monster Hunter avec la télécommande Wii et le Nunchuk, on s’est vraiment attardés sur ce qui passerait bien en termes de sensations physiques.
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