Quand Takemoto-san est venu vous voir, Asuke-san, qu'avez-vous fait ?
D'abord, on a essayé tous les deux un certain nombre de choses pour voir ce qu'on pouvait faire en utilisant des blocs qu'on faisait apparaître du bout des doigts. Ce qui nous a vraiment plu là-dedans, c'était qu'on pouvait s'en servir pour bloquer les autres joueurs.
Au lieu de vous en servir pour aider les joueurs, vous vous amusiez bien à vous en servir pour empêcher les autres d'avancer dans leur partie.
Oui. Par exemple, si une carapace de Koopa se balade, vous pouvez placer un bloc sur son chemin pour qu'elle reparte en direction d'un autre joueur.
Ou vous pouvez placer un bloc au-dessus de la tête d'un autre joueur qui est sur le point de sauter ?
Oui, tout à fait ! (rires) Ce genre d'utilisation délibérée des blocs représente une façon de jouer qui est amusante. Ensuite, on a un peu cherché comment on pouvait faire pour toutes les fois où deux joueurs jouent en mode coopératif et s'entraident autant qu'ils peuvent.
Vous avez cherché à créer une sorte de super partie où deux joueurs peuvent coopérer.
Oui. On peut faire toutes sortes de choses de cette façon. On a sauté au plafond, en se disant : « Oh ! On a découvert un nouveau chemin ! » Ça avait l'air bien parti pour fonctionner et on a commencé à sentir que notre démarche allait aboutir.
Mais, vous n'aviez pas l'impression d'aimer particulièrement ce mode entre vous, alors que les autres autour de vous ne le comprenaient pas.
Oui, en effet. (rires)
Au début, je faisais même partie de ceux qui ne comprenaient pas.
C'est vrai ! (rires)
Comme le niveau en question était en cours de réalisation, quand j'ai entendu pour la première fois qu'on pouvait faire apparaître des blocs du bout des doigts pour pouvoir aller partout où on voulait, je me suis dit : « Est-ce vraiment une bonne idée ? »
Les objets du niveau et le parcours imaginé par le concepteur pouvaient tous devenir inutiles.
Oui. Mais ces deux joueurs particuliers étaient vraiment doués, donc en regardant la façon extraordinaire dont ils arrivaient à jouer, c'était vraiment amusant. J'ai aussi pensé que ce serait intéressant de voir comment chaque joueur peut choisir un parcours différent.
Jusqu'ici, dans les jeux Super Mario, quand vous vouliez aller plus haut, il fallait faire sortir un bloc caché – comme celui qui tire une plante grimpante.
Ou sauter depuis le dos d'un Paratroopa.
Oui. Dans Super Mario, il existe toutes sortes de façons de monter vers un seul et même endroit. Trouver ces divers chemins peut être amusant, mais sur ce titre, il y a une nouvelle méthode qui s'ajoute à la liste, et elle consiste à utiliser des blocs.
L'idée de prendre le jeu en route est une nouvelle option qui ajoute de nouvelles possibilités.
Oui. Imaginez que vous ayez une pièce étoile difficile à atteindre. C'est pratique de savoir que si vous n'y arrivez pas seul, malgré tous vos efforts, vous pouvez la récupérer quand même grâce au mode permettant à un autre joueur de vous rejoindre en cours de route. Ensuite, vous pouvez même réessayer sans l'aide de votre ami.
Pardon ? Vous pouvez obtenir les pièces étoiles difficiles à atteindre tout seul ?
Oui. Parce qu'une fois que vous avez vu comment faire, vous savez où elles sont.
Oh, je vois. Avant cela, vous n'aviez peut-être pas remarqué que la pièce étoile était là exactement, mais vous l'avez découvert grâce à votre ami qui vous a rejoint en cours de partie.
Oui. Et c'est là que vous apprenez où il faut passer pour y arriver.
Donc vous pouvez vous servir de ça en guise de reconnaissance pour vous guider ensuite dans votre partie en solo.
Oui. Aussi, en mode histoire, le mode permettant de rejoindre la partie en cours de route est quelque chose d'important pour les débutants.
Dans le titre précédent, New Super Mario Bros. Wii, les joueurs pouvaient rester dans des bulles ce qui les aidait à aller plus loin dans le jeu grâce à l'aide d'autres joueurs plus habiles qu'eux et disposés à les aider. Plusieurs joueurs m'ont dit qu'ils avaient pu terminer le jeu, même s'ils n'étaient pas très doués pour les jeux d'action. On dirait qu'avec cette série, on cherche toujours à aller plus loin pour que même les débutants arrivent à la fin du jeu.
Oui. Sur ce titre, j'espère que même les joueurs qui ne sont pas très doués pour les jeux vidéo utiliseront cette fonction permettant à un ami de rejoindre la partie en cours de route afin d'atteindre le combat final contre Bowser. On a aussi créé un mode défi qui va vraiment valoir le coup pour ceux qui arriveront au bout du mode histoire tout seuls.
Comment avez-vous créé le mode défi ?
Au cours du développement, on s'est amusés à inventer nos propres défis.
Vous fixiez vos propres règles, puis vous jouiez de cette façon.
Oui. Je crois que les joueurs avancés avaient déjà l'habitude de s'amuser avec les jeux Mario de cette façon.
Comme ça on peut se vanter et dire : « J'ai terminé le niveau d'une façon incroyable ! »
Oui ! (rires) Dans New Super Mario Bros. Wii, on a introduit de nouvelles façons de jouer, et on a montré ces tout nouveaux défis sur la page d'accueil de Nintendo Japon, et cela a été très bien accueilli.
Pourquoi avez-vous fait cela ?
C'était des façons de jouer intéressantes, mais on n'avait aucun moyen de le communiquer aux joueurs. On s'est dit : « Mottainai (quel gâchis) ! » On voulait aussi que tout le monde puisse jouer à Super Mario le plus longtemps possible.
Ce serait une perte de temps de se contenter de battre Bowser et de dire que c'est fini.
Oui. Donc, pour ce projet, on a créé le mode défi, et on l'a mis dans le jeu dès le début.
Êtes-vous celui qui, le premier, a suggéré de mettre cela dans le jeu ?
Non. Quand j'ai rejoint l'équipe, Takemoto-san avait déjà décidé de le faire.
Takemoto-san avait aussi reconnu les bénéfices potentiels qu'on pourrait tirer du mode de jeu défi.
Oui. Je travaille sur la série Super Mario depuis un moment, donc quand je conçois des stages, je me définis une sorte de défi, pour moi-même, comme arriver à terminer le niveau sans jamais toucher le sol.
Oui, ce genre d'ambitions et de volonté se retrouve souvent derrière chaque création de stage.
Oui. Mais si on met des choses comme ça dans le jeu, et qu'on n'en dit rien à personne, les joueurs ne le remarqueront pas pour la plupart, ce qui est, à mon avis, un gâchis.
Quand on met un mode défi dans le jeu depuis le début, comme c'est le cas pour ce jeu-ci, cela ajoute une nouvelle façon de jouer.
Oui.
Je voulais que toutes sortes de personnes puissent jouer au mode défi. C'est pourquoi on a préparé un mode que les joueurs les plus habiles pourraient apprécier, mais aussi un mode un peu plus facile qui permettrait d'y aller plus progressivement à ceux qui n'arrivent à terminer que la moitié du jeu en mode histoire.
Ce serait dur pour les joueurs de niveau moyen s'il fallait être très fort pour tout réussir.
Oui. Donc ceux qui ne sont pas très forts en jeux d'action sont motivés parce que ça devient plus facile de jouer quand, par exemple, ils apprennent à récupérer plusieurs 1UP à la suite en mode défi, et qu'ensuite ils essayent de faire pareil en mode histoire afin d'avoir un plus grand nombre de Mario à disposition.
C'est un mode qui présente des difficultés incroyablement élevées, mais les joueurs les moins habiles peuvent en profiter pour acquérir de l'expérience.
Oui. Il existe trois niveaux – médaille d'or, d'argent et de bronze – qui correspondent aux capacités de chacun. Alors j'espère que les joueurs auront envie de relever le défi !
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