3. "Jouer sans ami"

Iwata :

Comment avez-vous défini le niveau de difficulté du mode défi ? Dans l'équipe, tout le monde est doué pour les jeux vidéo, non ?

Iwamoto :

(secoue la tête)

Iwata :

Ah, Iwamoto-san a l'air de vouloir dire non. (rires)

Tous :

(rires)

Asuke :

Eh bien, ce n'est pas facile à dire, mais Iwamoto-san n'est pas très fort dans les jeux Mario.

Takemoto :

Mais, malgré cela, il arrive à les terminer.

Iwamoto :

Oui, j'y arrive quand même. Personnellement, je ne me trouve pas si mauvais que ça...

Asuke :

Il y a quelques collègues de l'équipe qui sont du même niveau qu'Iwamoto-san, et quelques-uns qui n'arrivent pas à terminer un jeu Mario. Ils ont travaillé avec nous pour que l'on règle le niveau de difficulté du plus faible au plus fort.

Iwata :

Iwamoto-san a fait office de baromètre. (rires)

Iwamoto :

Oui. Pour le niveau de difficulté le plus faible. (rires)

Iwata Asks
Asuke :

Les pros du Mario Club9 on fait office de baromètre pour les meilleurs joueurs. Il se trouve que même eux trouvaient que le jeu était un peu difficile.9. Mario Club Co., Ltd. : groupe chargé du test et de la résolution des bugs des logiciels Nintendo au cours de leur développement.

Iwata :

Mais pour les membres du Mario Club, c'était juste « un peu » difficile. (rires)

Asuke :

Non, en fait sur ce projet c'était plutôt « très difficile ».

Iwata :

Ah, vraiment ?

Asuke :

Bien entendu.

Iwata :

Quand vous avez entendu cela, vous avez eu l'impression d'avoir réussi ? D'habitude, ce n'est pas facile de créer un jeu qui soit aussi difficile.

Asuke :

Oui. Mais ce n'est pas bon non plus si personne n'arrive à le terminer. Donc, on a essayé de ne pas faire un jeu trop difficile non plus.

Takemoto :

Mais les testeurs de Nintendo of America ont bien dit : « On n'arrive pas à le terminer ! » (rires)

Iwata :

Oh, les grands maîtres testeurs américains ont déclaré forfait ?

Asuke :

Oui. J'ai reçu un e-mail où ils me demandaient : « C'est vraiment possible de le terminer ? »

Iwata :

Ils pensaient qu'il y avait une erreur quelque part dans la conception du jeu.

Takemoto :

Oui. Donc j'ai envoyé une vidéo aux Américains, pour leur prouver que c'était possible de le terminer.

Asuke :

Le lendemain ils nous écrivaient : « Désolés. On y est arrivés. » (rires)

Iwata :

Oh, donc ce n'était pas un problème de niveau de leur part.

Asuke :

Non. Pour obtenir une médaille d'or, il faut faire les choses d'une certaine façon.

Iwata :

Un jeu d'action Super Mario, c'est aussi comme un jeu d'énigmes.

Asuke :

Oui. Si vous réussissez un défi du mode défi, vous pouvez en faire une vidéo défi et la sauvegarder. Quand vous regardez une vidéo d'un bon joueur, vous découvrez des endroits où vous pensiez ne pas pouvoir aller.

Iwata :

Vous réalisez que vous pouvez en fait bien y aller.

Asuke :

Oui, c'est le genre de chose qu'on y apprend. Ensuite, il faut essayer de faire la même chose, et vous réalisez que vous êtes capable d'y arriver.

Iwata :

Donc, pour s'améliorer rapidement, il faut regarder des vidéos de bons joueurs.

Iwata Asks
Asuke :

Oui. L'équipe de développement a inclus des vidéos de certains de ses membres pour les ajouter dans New Super Mario Bros. Wii, dans le super guide. Dans ce titre, on a voulu que les vidéos soient visibles, mais sous une autre forme.

Iwata :

En d'autres termes : « Voilà une nouveauté que vous serez impatients de découvrir ! »

Asuke :

Oui ! (rires) Pour en revenir au mode défi, il y a dans ce titre des défis en mode coup de pouce pour deux joueurs. C'est un exercice où il faut avoir un ami pour faire des actions qu'on ne peut pas réaliser tout seul.
(Note de la rédaction : dans la version japonaise du jeu, ce mode s'intitule « défis du mode ami »)

Iwata :

En d'autres termes, il faut qu'il y ait deux joueurs. Et deux joueurs qui s'entendent bien par-dessus le marché.

Asuke :

Oui. Au début, quand on rate, on peut se mettre en colère et dire : « Mais c'est ta faute ! »

Iwamoto :

Mais si vous vous y prenez bien, vous finissez par vous entendre vraiment très bien ! (rires)

Takemoto :

Quand les bons joueurs jouent ensemble, l'ami qui est sur le Wii U GamePad peut se dire : « Je parie qu'il aura besoin d'en avoir un là », et alors, il met le bloc au bon endroit. Et celui qui joue à Mario pourra quasiment lire dans les pensées de son ami et se dire : « Tiens, il va mettre un bloc là ».

Asuke :

Quand vous êtes synchro, cela procure vraiment d'excellentes sensations de jeu. Et quand un joueur et son ami sur le Wii U GamePad jouent à tour de rôle et regardent l'autre jouer, ils peuvent rapidement s'améliorer. Quand deux joueurs avancés se mettent à jouer ensemble, on peut voir des parties incroyables.

Iwata Asks
Takemoto :

Mais le problème avec les défis du mode coup de pouce, c'est qu'on ne peut pas y jouer si l'on n'est pas deux. Et on ne voulait pas proposer des choses qu'un joueur solo ne puisse pas faire s'il en avait envie.

Asuke :

Ensuite, on a vu un certain programmeur réussir à terminer les défis du mode coup de pouce tout seul.

Iwata :

Qu'est-ce que ça donnait ?

Asuke :

Il tenait la télécommande Wii des deux mains et...

Iwamoto :

Comme ça.

Takemoto :

Et ensuite il touchait l'écran avec le majeur droit...

Asuke :

(touchant la table avec son majeur) De cette façon.

Iwata Asks
Iwata :

Ah, il tenait la télécommande Wii à deux mains, puis touchait l'écran tactile du Wii U GamePad du bout de son majeur droit. (rires)

Iwamoto :

On a appelé ça le « Jeu sans ami ».

Tous :

(rires)

Asuke :

Ce programmeur a réussi à décrocher toutes les médailles d'or des défis du mode coup de pouce à lui tout seul.

Iwata :

Voilà qui est incroyable !

Asuke :

Il réussissait à mettre des blocs partout où ça l'arrangeait étant donné qu'il jouait seul.

Iwata :

Il vous a prouvé que c'était possible d'y jouer seul aussi.

Takemoto :

Oui. Grâce à lui, on a pu laisser de côté cette gêne que nous avions.