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  • Discussion avec un développeur du Nintendo eShop : Yacht Club Games nous parle de Shovel Knight


    28.10.2014

    Des jeux de style rétro, il y en a à la pelle, et si vous aimez ça Shovel Knight sur Wii U et Nintendo 3DS est fait pour vous. Nous nous sommes adressés au développeur Yacht Club Games pour en savoir un peu plus sur la création et le développement du jeu, et sa sortie prochaine en Europe.


    Nintendo of Europe : pour commencer, pouvez-vous vous présenter et nous dire quel est votre rôle chez Yacht Club Games.

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    Sean Velasco : Je m'appelle Sean Velasco et je suis directeur et concepteur de Shovel Knight. Mais je fais aussi plein d'autres choses, comme tous les membres de l'équipe. Nous sommes une petite société d'une demi-douzaine de personnes et chacun de nous a plusieurs casquettes.

    NoE : Vous développez depuis longtemps pour les consoles Nintendo – sur quels autres titres avez-vous déjà travaillé, que les fans de Nintendo pourraient connaître ?

    SV : Je travaillais autrefois chez WayForward, une société connue pour ses titres sous licence, mais aussi pour ses jeux de plateforme à défilement horizontal et ses productions originales. J'ai par exemple travaillé sur "A Boy and His Blob" et certains des titres Mighty : j'ai dirigé le développement de Mighty Milky Way et Mighty Switch Force! 2, mais pas le premier de la série. Oh, et aussi Batman: L'Alliance des Héros sur Nintendo DS ! C'était un titre sous licence que j'ai adoré.

    Comme nous avons fait des jeux de plateforme à défilement horizontal pendant des années, quand nous avons décidé de partir pour créer Yacht Club, c'est le type de jeu vers lequel nous nous sommes naturellement tournés.

    NoE : Et c'est ce qui vous a bien sûr conduits à Shovel Knight. Pourriez-vous présenter rapidement le jeu à ceux qui ne le connaissent pas ?

    SV : Sans problème. C'est un jeu de plateforme, à défilement horizontal, dans le style 8-bit. Une sorte de madeleine de Proust pour tous ceux qui ont déjà joué sur NES ou qui aiment ce côté rétro. Je sais qu'au Royaume-Uni, il n'y a pas Ie même engouement nostalgique pour la NES qu'aux États-Unis, par exemple, mais pour ceux qui regrettent cette époque, c'est le genre de titre que nous voulions créer : un style 8-bit autour d'une mécanique de jeu unique.

    Il existe déjà Metroid et la boule Morphing, Mario et le saut, ou Mega Man, capable uniquement de sauter et de tirer. Ce type de jeux est entièrement construit autour d'une action simple. Comme on comprend intuitivement ce qu'il est possible de faire dans le jeu, il est facile d'extrapoler pour savoir quoi faire sur le terrain. Dans Shovel Knight, c'est la même chose, nous voulions créer un jeu 8-bit basé sur la mécanique suivante : tout ce que vous pouvez faire, c'est sauter et pelleter...

    NoE : Simultanément ?!

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    SV : Mais oui ! Vous pouvez sauter, pelleter, ou faire les deux en même temps. Et vous pouvez aussi donner des coups de pelle vers le bas, ce qu'on appelle le "Shovel Drop". Comme ces quelques mouvements sont les seuls disponibles, tout le reste du jeu est bâti autour de ça. Quand vous regardez un ennemi, vous vous dites : "Qu'est-ce que je peux faire avec mes trois actions ?"

    En vous promenant partout et en jouant avec tout l'environnement, non seulement vous vous amusez, mais nous, développeurs, pouvons vous surprendre de manière intéressante, en déjouant vos attentes sur la façon dont tel ou tel objet se comporte, puisque vous savez déjà comment vous pouvez agir avec.

    NoE : Autrement dit, comme on a un nombre de mouvements limité, c'est l'environnement qui peut nous surprendre de différentes manières.

    SV : Exactement.

    NoE : Vous dites qu'il s'agit d'un hommage aux titres célèbres de l'époque 8-bit, mais outre un aspect évident – à savoir une pelle comme arme principale – quelles sont les différences par rapport aux jeux d'hier ?

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    SV : Nous voulions, entre autres choses, créer un jeu dans le style 8-bit, mais certaines mécaniques de jeu des années 80 sont maintenant tellement dépassées, démodées, que nous ne pouvions pas nous contenter de les reprendre. Nous avons donc dû étudier de près tous les aspects du jeu. Disons que nous nous sommes inspirés de ces précédents, mais comme point de départ.

    Le fonctionnement des points de sauvegarde, par exemple. À l'origine, dans Mega Man, ils fonctionnaient de manière silencieuse : vous en franchissiez un et quand vous mouriez, vous réapparaissiez à cet endroit. Nous voulions quelque chose de différent, de plus intéressant : comme dans Shovel Knight, il faut trouver de l'or et déterrer de l'argent, nous voulions lier argent et points de sauvegarde et mettre en place un système intéressant. Au départ, le point de sauvegarde était un élément sur lequel on se tenait et qu'on pouvait utiliser contre 500 pièces d'or. On se plaçait dessus, il s'abaissait et boum !, il était activé. C'était un point de sauvegarde à péage. Mais cela allait finalement à l'encontre de nos intentions initiales, parce que les joueurs qui n'étaient pas bons ou avaient un peu de mal à jouer n'avaient pas d'argent ! Nous nous sommes creusé la cervelle en nous demandant : "Qu'est-ce qu'on peut faire ?" et nous avons finalement inversé l'idée. Quand on franchit le point de sauvegarde, il s'active, mais si on le casse, alors il crache de l'or.

    La mécanique récompense donc désormais la prise de risques, et il y a plein de petites choses comme ça : je dirais que le cadre de l'histoire, nos points de sauvegarde, sont mieux ficelés qu'à l'époque. On s'est débarrassé des vies : maintenant, au lieu de voir la partie se terminer après être mort trois fois, on perd une partie de son or à chaque fois. Tout est beaucoup plus équilibré, pour éviter de se retrouver avec la même difficulté qu'à l'époque NES, où on finissait par s'arracher les cheveux de rage.

    NoE : C'est un jeu à l'ancienne, mais sans les punitions d'autrefois.

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    SV : Oui, exactement, il s'agissait de faire référence à ces éléments "old-school". Mais on a aussi un format d'écran large, de nombreuses couches de défilement parallaxe, une excellente intégration avec la Nintendo 3DS via StreetPass, un affichage splendide intégralement en 3D, l'intégration de l'écran tactile, et sur Wii U, le "Digger’s Diary" de Miiverse, qui permet l'échange de messages avec d'autres joueurs. Nous avons essayé d'apporter beaucoup d'éléments nouveaux afin qu'il soit perçu comme un jeu moderne, ou de le concevoir de manière moderne tout en conservant les signes extérieurs du 8-bit.

    NoE : Vous venez d'évoquer les caractéristiques uniques de chaque version. Que pouvez-vous nous dire sur la StreetPass Arena de la version Nintendo 3DS, et son utilisation ?

    SV : En créant la version Nintendo 3DS du jeu, nous voulions faire quelque chose de sympa avec StreetPass, mais une bonne partie des jeux StreetPass que nous voyions n'étaient que des sortes de petits cadeaux. On obtenait des petits plus, mais ils ne faisaient pas vraiment partie du jeu. Dans Bravely Default, d'autres joueurs viennent visiter votre village, et j'adore les jeux de la place Mii StreetPass vendus par le lapin ! Chaque fois que j'assiste à des conventions ou des événements comme celui-ci, je récupère des tonnes de contacts StreetPass, alors que ça arrive plutôt rarement, là où je vis. Nous aimons le côté unique de StreetPass et voulions donc créer quelque chose avec davantage de gameplay : c'est comme ça qu'est née la StreetPass Arena.

    Voici comment ça fonctionne : vous enregistrez un combat Shovel Knight, qui ne dure que 5 secondes, mais il y a 3 manches de 5 secondes, qui se déroulent sur un même écran. L'objectif est de récolter toutes les gemmes dispersées à travers l'écran, et vous devez aussi battre l'autre Shovel Knight. Bien sûr, comme il s'agit de StreetPass, vous n'avez encore jamais rencontré ce joueur, vous ne pouvez donc pas savoir ce qu'il va faire.

    NoE : C'est un peu comme se battre en aveugle !

    SV : Exact. Vous sautez donc dans tous les sens, mais comme vous savez déjà où se trouvent les gemmes, vous élaborez en général votre stratégie à partir de ça : "Bien, je vais récolter les gemmes en partant dans cette direction", ou "je vais emprunter ce chemin". Outre la pelle, Shovel Knight peut utiliser plein d'autres objets, appelés reliques, des sortes d'armes secondaires. Il peut par exemple tirer une boule de feu. Cela ajoute un élément de stratégie à la StreetPass Arena, puisqu'on peut utiliser les objets ou les armes qu'on veut. Et c'est tout : le meilleur sur 2 des 3 manches l'emporte et récupère un peu d'or. Ce n'est donc pas un élément très important en cours de jeu, mais c'est amusant.

    NoE : Et c'est une façon de jouer originale et très stratégique, où on se dit par exemple : "Je vais grimper là-haut, puis faire un Shovel Drop ici, et avec un peu de chance, il y aura quelqu'un en dessous !".

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    SV : Au départ, ça paraît très aléatoire, on se dit que ça n'aura jamais aucun sens. La genèse de cette idée, c'est notre envie d'intégrer au jeu ce système d'enregistrement, qui permettait de jouer librement avec Shovel Knight, puis de rejouer le même passage et d'observer ses actions. Nous nous sommes ensuite dit qu'il était peut-être possible d'utiliser ça d'une manière ou d'une autre, sous forme de données fantômes.

    Le jeu est sorti depuis un certain temps aux États-Unis, un mois environ. Il y a quelques semaines, je me trouvais à la Comic-Con de San Diego, et pour la première fois, j'ai pu interagir en direct avec d'autres joueurs via StreetPass.

    [Note de la rédaction : cette interview a été réalisée en août 2014.]

    NoE : La grande question, c'est : avez-vous gagné ?

    SV : Disons que j'ai un pourcentage de victoires d'environ 75%… oui, bon, je sais ! Sur place, un type disait : "je n'ai presque jamais été battu dans StreetPass Arena, j'ai 99 victoires et une seule défaite." J'ai été obligé de lui demander : "Mais c'est quoi, ta stratégie ?!" Pour lui, ça consiste à courir et à récolter chaque gemme le plus efficacement possible. Il n'attaque pas, il ne fait rien, il se contente de courir et de les récolter de façon si parfaite que l'autre Shovel Knight piétine pour tenter de récupérer quelque chose, alors que lui entre et sort en un éclair.

    Maintenant que je le sais… Disons que si j'avais été au courant de sa stratégie, j'aurais pu le contrer, mais comme on se contente de croiser les gens, c'est impossible de le deviner…

    NoE : Mais les gens que l'on croise régulièrement via StreetPass, on finit par s'habituer à leur stratégie et on essaie de les battre, un peu par vengeance.

    SV : Apparemment, on y joue dans la "Treehouse" de Nintendo of America, et d'après ce qu'on nous a raconté, les gens disent "Mais qui c'est, ce DireWolf qui n'arrête pas de me battre ?". C'est vraiment sympa. On peut aligner jusqu'à 10 contacts StreetPass, et personnellement, c'est ce que je fais. On peut ensuite les ouvrir l'un après l'autre et observer leur stratégie.

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    La version Nintendo 3DS est sans doute ma préférée, même s'il est difficile de choisir. J'adore le rendu 3D sur ce titre. Ça ressemble un peu aux "3D Classics", mais avec de nombreuses couches pour l'effet parallaxe. Il y a 8 couches en tout, qui défilent au fur et à mesure. Tous nos programmeurs ont fait un boulot formidable pour que chaque adversaire, chaque personnage, chaque objet déterré apparaisse à l'écran ou passe en fond. L'intégration est vraiment excellente, et je suis personnellement très fier de la 3D dans la version Nintendo 3DS. Surtout, essayez cette version quand le jeu sortira !

    NoE : Que pouvez-vous nous dire du Digger’s Diary, le mode Miiverse destiné exclusivement à la Wii U ?

    SV : Ce Digger’s Diary est en lien avec l'utilisation de Miiverse. Tandis que vous jouez sur le téléviseur, sur le Wii U GamePad, se trouve un onglet appelé "Diary" (journal). Si vous le touchez, les messages Miiverse d'autres joueurs apparaissent sur l'écran du GamePad. Ce qui est génial, c'est que tous les messages se rapportent à la salle dans laquelle vous êtes actuellement. Vous pouvez par exemple vous trouver dans une pièce affichée sur un seul écran, avec des gemmes cachées dans un coin tout en haut, que vous ne savez pas comment atteindre. Un autre joueur peut avoir laissé un message Miiverse disant  : "Pour attraper les gemmes, il faut frapper ce rocher !"

    NoE : Ou bien ils peuvent compatir à votre situation !

    SV : On a déjà vu l'écran couvert de commentaires de joueurs énervés ! Certains joueurs parlent aussi en incarnant les personnages. C'est un autre élément du journal : vous pouvez choisir un avatar du jeu – Shovel Knight, King Knight, n'importe quel autre chevalier, ou l'Enchanteresse, peu importe – et les coller à l'écran. Certains joueurs collent donc l'image du personnage et parlent ensuite comme s'ils étaient lui. Ça rend le jeu un peu plus amusant. C'est un peu comme dans une cour d'école, on peut discuter avec ses amis en utilisant un langage codé.

    NoE : On se passe le mot…

    SV : Exactement.

    NoE : C'est agréable de rassembler les gens, comme avec la StreetPass Arena. Il n'y a pas de mode multijoueur dans ce titre, mais vous réussissez néanmoins à unir les joueurs grâce à Shovel Knight !

    SV : (rire) C'est fantastique !

    NoE : On retrouve une idée de connexion entre joueurs, une forme de communauté. Un peu ce qu'on avait à l'époque des jeux 8-bit : entre amis, on pouvait parler d'un jeu sans pour autant aller chez l'un ou chez l'autre pour y jouer. Et pas besoin de payer pour consulter des astuces en ligne : pour en avoir, il suffit de se rendre dans Miiverse !

    SV : Je me souviens de la première fois où j'ai pénétré dans le monde 8, dans Super Mario Bros. 3, et vu l'énorme canon. J'ai écrit une lettre – une lettre manuscrite – à mon ami et j'ai couru en bas de la rue pour lui glisser dans sa boîte aux lettres, car il n'était pas chez lui à ce moment-là. Je devais avoir 7 ou 8 ans. J'étais tout excité : "C'est dingue, je n'en reviens pas !" C'est un peu la même chose. Dans la communauté Miiverse – et là, je ne parle pas du Digger’s Diary – nous avons aussi vu la quantité de dessins et de commentaires élogieux qui ont été déposés... C'est vraiment incroyable.

    NoE : Parlez-nous de l'histoire de Shovel Knight. Qui est-il et pourquoi porte-t-il une pelle ?!

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    SV : L'histoire commence avec Shovel Knight et sa partenaire, Shield Knight. C'étaient les deux meilleurs aventuriers du pays : les plus doués pour récolter l'or, et aussi les plus connus et les plus respectés. Mais on parle ici au passé, car un jour, Shield Knight et Shovel Knight se sont lancés dans une aventure durant laquelle ils ont un peu présumé de leurs forces, et Shield Knight a disparu, sans qu'on sache exactement ce qui lui est arrivé. (rire)

    Shovel Knight a alors décidé de laisser tomber l'aventure et de mener une vie solitaire. Mais un jour, un personnage maléfique sorti de nulle part et prénommé l'Enchanteresse, accompagnée de ses chevaliers, l'Ordre de Pas de Quartier, commence à semer le chaos partout dans le pays. Shovel Knight décide alors d'empoigner sa pelle et de mener à bien cette ultime quête. C'est là que tout commence.

    NoE : Mais… pourquoi une pelle ?

    SV : C'est la question qu'on nous pose le plus souvent ! Cela remonte à la mise en place des mécaniques de jeu. Nous voulions faire un jeu tournant autour d'une mécanique principale, et avons ensuite décidé que ce serait une attaque vers le bas, comme celle qu'on trouve dans Zelda II: The Adventure of Link, ou, comme beaucoup de gens nous l'ont fait remarquer, comme le bâton sauteur de DuckTales. Je le vois personnellement très semblable au saut de Mario.

    Comme nous voulions construire le jeu autour de cette mécanique, nous nous sommes dit : "Bon, qu'est-ce qu'on peut créer qui rebondirait ? Si on doit creuser des blocs, il faut peut-être qu'on puisse les creuser de côté ? Il pourrait y avoir des ennemis qu'on frapperait pour qu'ils se retournent !" Nous avons donc réfléchi à une bonne représentation et envisagé une pelle. C'était une évidence. C'est ainsi que l'idée est née. Nous nous sommes dit : " Très bien, ce sera un type avec une pelle."

    NoE : Combien de temps avez-vous passé en "recherches", au bureau, sur les différentes pelles ?

    SV : Nous avons effectivement acheté un paquet de pelles… (rires) Mais en terme de temps passé, pas autant que vous ne l'imaginez !

    NoE : Y a-t-il eu de la capture de mouvements avec des pelles ?

    SV : (rire) Non, je préférerais attendre Shovel Knight 3D avant de faire de vraies captures de mouvement ! Mais j'y ai pensé. Du pelletage HD par capture de mouvements – on pourrait mettre ça, sur l'emballage !

    Nous avons envisagé de faire un jeu Shovel Knight en 3D, un jeu de plateforme 3D comme Super Mario 64. Ça nous semble vraiment intéressant et porteur, mais la technologie nécessaire pour y arriver est très différente de celle qu'on utilise actuellement. Il nous faudrait beaucoup plus de monde. On y arriverait aussi avec une petite équipe, sur une longue durée. Maintenant que Shovel Knight est sorti et a connu un succès retentissant, nous avons la flexibilité nécessaire pour recruter quelques personnes de plus, si nous le voulons, pour porter le jeu plus facilement vers d'autres territoires, pour avoir plus de force marketing.

    NoE : Comment le jeu a-t-il été accueilli, à ce stade ?

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    SV : C'est incroyable, merveilleux, et cela va bien au-delà de toutes nos attentes. Nous n'en revenons pas. Les critiques ont presque toutes été très positives, et il y a eu un énorme buzz sur Internet. Les joueurs ont accueilli le jeu à cœur ouvert, ils ont le sentiment qu'il est à eux. Certaines personnes y ont joué, sont ensuite venues me voir et sont tellement... ah, c'est vraiment assez émouvant ! C'est fou.

    NoE : L'idée qu'une équipe aussi réduite ait pu créer quelque chose qui touche autant de monde doit parfois être impressionnante.

    SV : Impressionnante… je crois que c'est le terme qui convient.

    NoE : Quand les joueurs européens pourront-ils jouer à Shovel Knight ?

    SV : Très bientôt. Nous avons réalisé la localisation et travaillé dur pour que tout soit parfait. Nous ne voulions pas faire une version anglaise puis ajouter les autres langues par la suite. Nous avons décidé de faire toutes les langues en même temps, c'est comme ça que ça sortira. Il y a une chose importante, dans Shovel Knight – ça se voit avec le mode StreetPass et l'intégration Miiverse – : quelle que soit la plateforme ou le territoire où on y joue, nous voulons que les joueurs aient l'impression que le jeu leur appartient, qu'il a été fait spécifiquement pour eux.

    Cet élément-là jouait donc un rôle important. Nous voulions être sûrs que la localisation soit bien faite, pour que les joueurs y jouent dans leur propre langue, et sur la plateforme qu'ils aiment. C'est la raison principale de notre choix. Il sera donc en anglais, français, italien, allemand, espagnol, et nous ajouterons sans doute d'autres langues grâce à des patches.

    NoE : Du contenu additionnel est-il prévu ?

    SV : On est en train de prévoir ce contenu additionnel, cela remonte à la campagne de financement participatif. Voilà comment vont se dérouler les mises à jour : tous les 3 ou 4 mois après la sortie du jeu, nous voulons sortir une nouvelle mise à jour. Il y aura des campagnes jouables autour de Plague Knight, King Knight et Spectre Knight, chacun aura sa propre aventure et sa propre histoire. Le gameplay sera identique à 95%, mais ce sera malgré tout quelque chose d'important.

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    Nous avons aussi un mode "Défi", une série de petites épreuves très difficiles, ou dont la difficulté augmente progressivement, pour que quand on les termine, on se dise : "Je suis le meilleur joueur Shovel Knight au monde !". Nous prévoyons aussi un mode d'échange des genres, dans lequel tous les personnages masculins deviendront féminins, et inversement. Il y aura probablement des cases à cocher pour choisir ce que vous voulez. Et pour finir, il y aura un mode "combat à 4 sur canapé". Uniquement sur Wii U ! Il contiendra Shovel Knight, tous les chevaliers de l'Ordre de Pas de quartier, tous les boss, tous les personnages...

    NoE : Envisagez-vous de faire une sorte de jeu asymétrique, en utilisant le GamePad ?

    SV : Nous n'envisagions pas de gameplay asymétrique, mais plutôt d'utiliser le GamePad comme deuxième écran. Vous pourriez ainsi regarder le téléviseur, et en regardant ensuite l'écran du GamePad, voir le sous-sol dans lequel votre personnage risque de tomber !

    NoE : Comme dans The Legend of Zelda: Four Swords Adventures ?

    SV : Oui ! C'est un de mes jeux préférés, je l'adore. Nous avons envisagé d'appeler ça "Shove Knight" (Chevalier Pousse-toi de là), parce qu'il faut pousser ses amis pour réussir à voir ce qui se passe !

    NoE : Vous pourriez avoir un mode dans lequel tout le monde a les pieds attachés ensemble, et qui s'appellerait "Shuffle Knight" (Chevalier traîne-savate).

    SV : (rire) Allons-y ! On peut commencer à le développer tout de suite ! Vous serez enthousiaste quand le jeu sortira, il y a un nombre de jeux de mots incroyable !

    NoE : Les jeux avec jeux de mots, nous, on adore ça. Merci de nous avoir consacré du temps !

    Shovel Knight sera disponible depuis le Nintendo eShop sur Nintendo 3DS et Wii U en novembre.