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  • Les développeurs ont la parole, Vol. 15 : Mario & Luigi : L'épopée fraternelle – Chapitre 1


    20.12.2024

    Les développeurs ont la parole, Vol. 15 : Mario & Luigi : L'épopée fraternelle – Chapitre 1

    Cette interview a été réalisée avant la commercialisation du jeu.

    Le contenu de cet article a été publié à l'origine en japonais.

    Toutes les images présentées montrent la version japonaise du produit. Le réveil musical de Nintendo : Alarmo est disponible en français.

    Dans ce 15e épisode de « Les développeurs ont la parole », une série d'interviews au cours desquelles les développeurs de Nintendo expliquent avec leurs mots ce qu'ils pensent de la création des produits et partagent leurs anecdotes, nous accueillons les développeurs à l'origine de Mario & Luigi : L'épopée fraternelle, disponible depuis le jeudi 7 novembre.

    Chapitre 1 : Cap sur la 3D

    Chapitre 2 : Une collaboration inédite

    Chapitre 3 : La mise en place du thème central du « lien »

    Chapitre 4 : Se focaliser sur l'aspect « théâtral »

     

    Chapitre 1 : Cap sur la 3D

    Pour commencer, pourriez-vous vous présenter rapidement ?

    Otani :
    Je suis Akira Otani, de Nintendo. Je travaille sur la série Mario & Luigi depuis le deuxième jeu, « Mario & Luigi : Les Frères du Temps », et j'en suis producteur depuis le troisième, « Mario & Luigi : Voyage au centre de Bowser ». Il s'agit du septième jeu de la série auquel je suis associé. Mon rôle consistait à superviser le projet entier, mais bien entendu, je faisais bien d'autres choses, comme produire du contenu et intégrer ce que les autres membres de l'équipe produisaient.


    Fukushima :
    Avant ce jeu, j'étais responsable de la coordination avec les développeurs externes pour des titres tels que Super Smash Bros. Ultimate (1) sur Nintendo Switch. J'avais le rôle de producteur associé sur ce jeu. En collaboration avec le studio de développement Acquire, j'ai effectué diverses tâches, du prototype du jeu à son achèvement, qu'il s'agisse de coordination des plannings ou d'assemblage des différents contenus de jeu.

    (1) Jeu Nintendo Switch publié en 2018. Jeu d'action compétitif dans lequel les personnages issus de différents titres s'affrontent et essaient d'éjecter leurs adversaires hors de l'écran. Il y a plus de 80 personnages jouables, si l'on tient compte des contenus additionnels, et plus de 100 stages de combat.


    Ohashi :
    Je m'appelle Haruyuki Ohashi et je travaille au sein d'Acquire (2). En tant que réalisateur, mon rôle a consisté à planifier et à superviser le développement sur site. C'est la première fois que je travaillais avec Nintendo, et je suis heureux d'avoir mené à bien ce projet.

    (2) Acquire Corp. Studio de développement et éditeur de jeux fondé en 1994. Sur Nintendo Switch, l'entreprise a publié la série Class of Heroes au Japon (éditée par PQube en Amérique du Nord et en Europe) et développé des jeux tels que la série OCTOPATH TRAVELER.


    Furuta :
    Je m'appelle Hitomi Furuta d'Acquire. J'étais la directrice artistique de ce jeu. J'étais responsable de la direction artistique globale et j'ai également conçu certains des personnages principaux. Je joue aux jeux Mario depuis mon enfance, mais le développement de ce titre m'a donné l'occasion de commencer à jouer à la série Mario & Luigi.


    Bien, M. Otani, pouvez-vous nous présenter rapidement la série Mario & Luigi, ainsi que ce jeu ?

    Otani :
    Le premier titre de la série Mario & Luigi est sorti en 2003 sur Game Boy Advance. Il s'agit de RPG d'action dans lequel Mario et Luigi doivent collaborer pour progresser. Nous surnommons ce type de jeu le « RPG d'action fraternelle ». Je pense que la série est équilibrée et offre ce qu'il faut d'action et d'énigmes, tout en proposant un scénario amusant et des personnages aux réactions uniques. L'épopée fraternelle est le premier titre entièrement nouveau de la série en neuf ans. Le précédent était Mario & Luigi: Paper Jam Bros. (3) en 2015.

    (3) Jeu Nintendo 3DS sorti en décembre 2015, dans lequel Mario et Luigi partent à l'aventure avec Paper Mario.


    Merci. Vous venez de dire qu'il s'agit du premier nouveau titre en neuf ans, mais pourriez-vous nous présenter ce titre en quelques mots ?

    Otani :
    Le jeu se déroule à Connexia, un monde différent du Royaume Champignon. De nombreuses îles parsèment l'océan sur lequel Mario et Luigi voguent. Vous avez pour base le Navisthme, une île itinérante, et vous naviguez à la recherche d'autres îles où vous attendent bien des énigmes et des combats. Au fil de leur périple, nos héros rencontrent de nombreux personnages qui leur viennent en aide pour vaincre l'affreux Voltfas.


    Ce jeu a été annoncé au cours d'un Nintendo Direct en juin 2024. S'agissant du premier jeu entièrement nouveau de la série en 9 ans, j'imagine que cela a surpris de nombreuses personnes.

    Otani :
    Les gens ont été plus surpris que je ne l'aurais imaginé, tant au Japon que dans le reste du monde. Je pense que ce qui les a le plus surpris, c'est que personne ne s'attendait à ce qu'un nouveau jeu sorte, et là, la série a fait son grand retour.


    Effectivement, de l'eau a coulé sous les ponts depuis le dernier opus de la série Mario & Luigi.

    Otani :
    C'est certain. Bien entendu, cela faisait longtemps que nous discutions en interne d'un nouveau titre de la série après Mario & Luigi: Paper Jam Bros. Nous voulions quelque chose de nouveau qui collerait aux évolutions des consoles tout en conservant ce qui faisait l'intérêt des classiques Mario & Luigi. Concilier les deux n'a pas été facile... Nous avons fait pas mal d'essais, il y a un moment où nous nous sommes dit que nous ne pourrions pas réaliser d'autre jeu de la série et nous avons failli jeter l'éponge.

    Nous avons beaucoup discuté et, finalement, nous avons décidé de faire appel à Acquire. Après plusieurs rencontres avec M. Ohashi, je suis arrivé à la conclusion qu'Acquire serait peut-être capable de donner vie à notre rêve, un Mario & Luigi en 3D. Nous avons donc lancé le développement en commun.

    Bien entendu, il fallait aussi conserver « l'atmosphère typique de Mario & Luigi », alors nous avons engagé d'anciens salariés d'AlphaDream (4) qui avaient travaillé au développement des titres précédents.

    (4) ALPHADREAM CORPORATION, studio de développement connu pour sa participation au développement des jeux de la série Mario & Luigi. L'entreprise a exercé son activité de 2000 à 2019.

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    Ah, c'est intéressant. Pourquoi vous êtes-vous adressé à Acquire ?

    Otani :
    Pour commencer, ils ont une très grande maîtrise de la 3D et sont à l'origine d'OCTOPATH TRAVELER (5). Autant dire qu'ils s'y connaissent en développement de RPG. Ils savent aussi créer des jeux d'action, Tenchu (6) par exemple. Pour moi, c'était un studio capable de développer des RPG aussi bien que des jeux d'action. Leurs compétences techniques et la qualité de leurs productions m'ont poussé à les contacter.

    (5) Série de RPG dont le premier titre a été publié par Square Enix en juillet 2018. Ces jeux se distinguent par leurs graphismes en HD-2D combinant des effets 3D et du pixel art plus traditionnel. Les joueurs y incarnent huit voyageurs ayant chacun des compétences et des histoires différentes.

    (6) Jeu d'action sorti en 1998. Vous incarnez un ninja et vous devez progresser en vous dissimulant parmi les ombres et les ténèbres et en évitant de vous faire repérer par l'ennemi. Ce titre se distingue par ses coups spéciaux qui permettent d'éliminer l'ennemi en une fois.


    Quelle a été la réaction au sein d'Acquire suite à la visite de M. Otani ?

    Ohashi :
    Eh bien, à titre personnel, j'avais envie de travailler avec Nintendo. Et globalement, chez Acquire, nous pensions qu'une collaboration avec Nintendo nous permettrait d'apprendre beaucoup de choses, tant sur le plan technique que sur le plan de la création de jeux. Pour nous, c'était une chance de pouvoir travailler ensemble.


    Était-ce la première fois qu'Acquire travaillait au développement d'un jeu avec Nintendo ?

    Ohashi :
    Oui, c'était la première fois que nous développions un jeu ensemble. Jusque-là, Acquire avait développé de nombreux jeux pour d'autres plateformes, et l'idée de codévelopper un titre avec Nintendo ne nous était pas vraiment venue à l'esprit. Mais quand l'idée s'est présentée et que nous avons compris que cela pouvait se faire, nous avons été très intéressés et nous nous sommes dit que ce serait une expérience fascinante.


    Je crois qu'Acquire a toujours eu tendance à réaliser des jeux avant-gardistes et peu conventionnels, comme Tenchu, que nous avons déjà mentionné. Je ne crois pas que vous ayez réalisé beaucoup de jeux avec les personnages d'un autre éditeur.

    Ohashi :
    C'est vrai. Jusqu'ici, nous avons presque toujours élaboré nos plans ou nos propositions de notre côté avant d'approcher nos partenaires et de donner vie à ces idées ensemble. Pour ce jeu, nous sommes arrivés sans aucune expérience préalable, ce qui était un vrai défi pour nous.


    Comme nous l'avons dit plus tôt, Acquire a travaillé sur la série OCTOPATH TRAVELER, célèbre pour ses graphismes en HD-2D, à mi-chemin entre la 2D et 3D. Quand vous êtes allé voir Acquire, M. Otani, quelle direction visuelle aviez-vous en tête ?

    Otani :
    À un moment, je pensais qu'on pourrait réaliser un jeu en HD-2D dans le style d'OCTOPATH TRAVELER. Toutefois, les précédents Mario & Luigi étaient en pixel art et tout le reste, packaging, etc., consistait en des illustrations dessinées à la main.

    Illustration utilisée sur la pochette du jeu sur Nintendo 3DS Mario & Luigi : Voyage au centre de Bowser + L'épopée de Bowser Jr. (gauche) et le style en pixel art du jeu (droite).


    Otani :
    Dans d'autres jeux Mario, les graphismes de jeu et l'illustration principale partagent le même style, mais ce n'était pas le cas des titres Mario & Luigi jusqu'ici. J'ai pensé que cela empêchait peut-être nos clients de savoir précisément de quel type de jeu il s'agissait. Je voulais que le jeu et les illustrations emploient la même technique. C'est pour cela que je rêvais de réaliser le prochain jeu en 3D.


    Ohashi :
    Dès la phase de planification, je me suis dit que la 3D était la voie à explorer si nous voulions réaliser ce jeu. Il y avait aussi d'autres raisons qui allaient contre la 2D. J'avais créé des jeux intégrant des personnages en pixel art dans la série No Heroes Allowed! (7), et cette expérience avec ce type d'animation m'a permis de me rendre compte combien l'animation en pixel art des précédents Mario & Luigi était incroyable. Je ne pensais pas être capable de faire aussi bien, ni même mieux. J'ai pensé que, dans ce cas, nous lancer dans un Mario & Luigi en 3D nous permettrait d'ajouter beaucoup d'éléments neufs et intéressants qui n'étaient pas dans les titres précédents.

    (7) Série de jeux dont le premier titre est sorti en 2007 au Japon et en 2009 en Amérique du Nord et en Europe. Vous incarnez un « God of Destruction » (dieu de la destruction) qui protège un seigneur démon et élimine les héros envahisseurs en créant des écosystèmes destinés aux monstres dans les donjons. Cette série se démarque par son monde tout en pixel art.

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    Je vois. Ainsi, les deux sociétés étaient sur la même longueur d'onde dès le départ et voulaient faire un jeu en 3D.