Les développeurs ont la parole, Vol. 15 : Mario & Luigi : L'épopée fraternelle – Chapitre 4
20.12.2024
Cette interview a été réalisée avant la commercialisation du jeu.
Certaines des images et vidéos présentées dans cette interview ont été créées lors du développement.
Le contenu de cet article a été publié à l'origine en japonais.
Chapitre 4 : Se focaliser sur l'aspect « théâtral »
Nous avons déjà discuté du lien entre Mario et Luigi, mais étant donné que c'est un RPG, il est important de réfléchir au moyen de montrer ce lien et l'expliciter dans l'histoire.
Otani :
M. Ohashi écrit des scénarios fascinants. Ce jeu comporte de nombreuses scènes dramatiques. J'ai remarqué qu'il insistait particulièrement sur le lien fraternel entre Mario et Luigi.
Ohashi :
Le jeu étant en 3D, nous pouvions lui conférer un aspect plus cinématique. Nous avons donc beaucoup travaillé sur la réalisation et peaufiné les expressions grâce au jeu d'acteur et aux mouvements de caméra.
Fukushima :
Ma cinématique préférée, c'est lorsque les frères sont propulsés sur une île par un canon. Dans cette scène, le mouvement est répété à l'identique à chaque fois, sauf l'atterrissage, qui au début est maladroit, et s'améliore peu à peu.
J'ai été impressionné par cette attention portée aux détails de l'animation.
Ohashi :
Quand j'ai remis mon ébauche de storyboard au responsable des animations, il a réalisé de nombreuses variations en disant que « ce serait monotone si tous les mouvements étaient les mêmes ». Lors de la première scène, quand Luigi atterrit sur Goroulia, il laisse une marque au sol, à l'endroit où il s'écrase. Je trouve ça génial d'intégrer ces petites scènes qui font rire les gens quand ils les remarquent. Ainsi, le point d'exclamation dans Génie de Luigi est en forme de « L ».
C'est ce genre de détail qui donne à un jeu son « atmosphère typique de Mario & Luigi ». Dans la 2e moitié du développement, tout le monde a mieux compris ce que signifiait cette expression. Au fait, il y a quelque chose que je voulais mentionner... Quand Luigi rate son atterrissage sur Goroulia, il plonge au sol tête la première.
Mais la marque qu'il laisse au sol donne l'impression qu'il s'est étalé de tout son long... Personne n'a remarqué jusqu'ici apparemment. Donc, si vous pouviez ne pas y prêter attention, cela me ferait très plaisir ! (rires)
Tous :
(rires)
Puisqu'on parle de la réalisation, la scène dans laquelle Voltfas, Bowser et leurs armées, autrement dit les ennemis de Mario, s'affrontent dans les airs, est dynamique et mémorable.
Otani :
Dans le synopsis comme dans le scénario, cette scène ne devait être qu'une petite escarmouche au cours de laquelle les deux camps s'affrontaient, c'est ça ? Je ne m'attendais pas à ce que ça tire dans tous les sens et quand j'ai vu sur le storyboard qu'il y aurait des canardages spectaculaires à tout va, j'ai été sous le choc. (rires)
Ohashi :
Je souhaité qu'elle ait un impact. Tout au long du jeu, j'ai voulu que cet aspect « théâtral » soit présent. C'est dans cette scène que les sbires de Bowser font leur apparition et c'est aussi là que les joueurs comprennent qu'ils vivent dans le même monde et qu'ils affrontent les soldats de Voltfas. Je voulais donc qu'elle soit marquante. Alors même que je me disais que ce serait assez difficile, la personne chargée de créer cette scène est arrivée avec un storyboard qui exprimait parfaitement la tension et l'intensité du moment. J'ai vraiment été scié.
Furuta :
Je me suis dit : « C'est un véritable film ! »
Ohashi :
Comme nous avions fourni un énorme travail de réalisation, nous nous sommes dit que l'audio devait être au niveau.
Otani :
Avec Acquire en charge du développement, nous avions vécu un changement radical avec le passage à la 3D. Nous avons donc décidé d'innover également en ce qui concerne la musique. C'est pour cette raison que nous nous sommes adressés à M. Sakamoto (9) de Noisycroak, qui collabore depuis longtemps avec M. Ohashi.
(9) Hideki Sakamoto, producteur audio et créateur sonore, PDG de Noisycroak Co., Ltd. Il a composé les musiques de jeux tels que Super Smash Bros. Ultimate.
Ohashi :
Tout à fait. Et une fois de plus, il y a eu ce souci, vous savez... « l'atmosphère typique de Mario & Luigi ». (rires)
Tous :
(rires)
Otani :
Jusqu'ici, de nombreuses musiques de la série étaient des compositions au piano, mais nous voulions quelque chose de nouveau. Nous lui avons donc demandé d'utiliser des instruments à vent et d'ajouter une certaine émotion à la musique, et nous l'avons laissé faire...
Ohashi :
Nous avons eu du mal à composer la musique. Je rencontrais M. Sakamoto une fois par semaine et nous nous demandions ce qu'une « atmosphère typique de Mario & Luigi » pouvait même signifier ? (rires) Finalement, nous avons choisi une série d'instruments qui évoquaient Mario & Luigi pour n'en garder que quelques-uns et arriver à cette fameuse « atmosphère typique de Mario & Luigi », grâce à des steel drums, des cuivres entraînants, de l'accordéon...
Otani :
Une fois les instruments choisis, cela a commencé à ressembler à l'ambiance de la série. Même s'il n'y avait pas de définition précise de ce qu'était une « atmosphère typique de Mario & Luigi », je me demandais si cette idée correspondait aux mouvements de Mario et Luigi dans le jeu. Toujours est-il que le jeu est plein d'excellentes musiques.
Ce qui m'a également impressionné, c'est qu'en plus des musiques qu'on entend à divers endroits, beaucoup d'autres morceaux ont été créés pour des scènes précises. Normalement, on compose des morceaux récurrents, un pour les batailles, un pour les combats contre les boss, un pour les événements... M. Sakamoto, lui, a composé des morceaux différents pour chaque cinématique.
Ohashi :
Dans ce jeu, la musique n'était intégrée qu'une fois la scène terminée. M. Sakamoto composait les morceaux de chaque scène après s'être intéressé à la transition entre les scènes. Les musiques des grandes scènes étaient aussi le fruit de discussion entre nous.
Otani :
Il y a vraiment eu une synergie à mesure que l'histoire prenait forme. Il y a plus de 100 morceaux et ils sont tous très bons. Il me faut cette bande-son. (rires)
Ohashi :
Des morceaux génériques n'auraient pas pu faire ressortir les scènes cinématiques. Personnellement, je trouvais ces scènes très bien faites. Je me suis alors dit que ce serait encore mieux si nous embellissions chacune d'elles avec un fond musical (10) pour leur donner plus d'impact. À la fin, nous sommes arrivés à 40 morceaux en sus des 60 prévus à l'origine. (rires)
(10) Musique conçue pour les émissions TV, les films, les anime, les pièces et d'autres productions.
Bien, mais pour ce qui est du planning ?
Tous :
(rires)
Fukushima :
Notre planning était serré, mais je crois que plus nous fournissions d'efforts, plus nous étions immergés dans le projet. À la fin, nous avons enregistré en live, ce qui donne un son encore plus agréable.
Otani :
Si ce jeu offre une « atmosphère typique de Mario & Luigi », c'est grâce au travail acharné d'Acquire et aux longues recherches sur la série. Nous voulions aller plus loin encore, alors nous avons demandé à des personnes qui avaient travaillé sur des jeux Mario & Luigi au sein d'AlphaDream, à savoir le réalisateur, le développeur chargé de l'univers du jeu et le responsable des combats, de travailler à nos côtés pour le développement de ce titre. Nous avons également demandé à M. Maekawa (11), ancien d'AlphaDream, qui avait longtemps travaillé sur la série, de superviser le projet. Je crois que cela a ajouté encore à « l'atmosphère typique de Mario & Luigi » de ce jeu.
(11) Yoshihiko Maekawa, ancien président d'ALPHADREAM CORPORATION. Il était réalisateur sur le 1er jeu de la série, Mario & Luigi : Superstar Saga, et producteur du 2e, Mario & Luigi : Les frères du temps, au 7e titre, Mario & Luigi : Voyage au centre de Bowser et L'épopée de Bowser Jr.
Ohashi :
Nous avons beaucoup appris d'eux. Après tout, nous ne voulions pas que les joueurs qui avaient aimé les titres précédents trouvent celui-là déroutant.
Si l'histoire est importante dans un RPG, c'est aussi un défi de parvenir à équilibrer le gameplay, n'est-ce pas ?
Ohashi :
Dans les derniers stades du développement, M. Fukushima a passé son temps avec l'équipe qui développait le système de combats.
Fukushima :
Dans les jeux précédents, les combats faisaient appel à un système de « badges ». Lorsque la jauge commençait à se remplir, vous pouviez vous en servir au combat, mais une fois vide, vous deviez attendre pour vous en servir à nouveau. Je pense que certains joueurs ne s'en servaient qu'aux moments décisifs, comme dans les combats de boss.
Nous nous sommes dit que ce serait agréable d'avoir un système que les joueurs utiliseraient plus facilement. Nous avons donc travaillé avec Acquire pour mettre sur pied ce système de « prises de combat », pour rester dans le thème du jeu. Grâce à ce système, vous vous équipez de prises de combat et non de badges. Leurs effets sont aisément reconnaissables quand vous effectuez des actions normales. Ainsi, équipez-vous d'une de ces prises de combat pour modifier légèrement certaines actions ou leur ajouter des effets supplémentaires.
Otani :
Toutefois, comme il est possible de créer différentes combinaisons de prises de combat, ce n'a pas été simple de trouver un équilibre.
Fukushima :
Ça, vous pouvez le dire ! (rires) Il y a 40 prises de combat en tout. Les combinaisons que vous pouvez équiper sont donc innombrables. Vous pouvez combiner les prises comme bon vous semble, mais plutôt que de créer une mécanique de jeu demandant des calculs poussés et des stratégies complexes, nous les avons conçues pour que les joueurs puissent choisir librement les prises dont ils veulent s'équiper et voir la différence par eux-mêmes. Ainsi, même les plus jeunes qui découvrent les jeux vidéo ne sont pas perdus.
Ohashi :
Je trouve ça amusant de ne pas seulement découvrir les effets de chaque prise de combat, mais aussi les synergies possibles en les combinant.
Fukushima :
Je pense que nous avons chacun notre style, qu'il s'agisse de choisir une série de prises offensives pouvant infliger beaucoup de dégâts en une fois ou une série de prises défensives axées sur la récupération ou la contre-attaque. Vous ne pouvez cependant utiliser une prise qu'un certain nombre de fois avant qu'elle ne soit déchargée, alors pendant qu'elle recharge, essayez-en une autre et découvrez celles que vous préférez.
Furuta :
J'aime bien utiliser les Boulassiers en combat. Si vous n'utilisez que le Boulassier, une seule boule métallique tombera, mais si vous le combinez avec une Attaque écrasante, des boules métalliques tomberont sur plusieurs ennemis. Si vous vous équipez de deux Boulassiers, les boules métalliques seront plus grosses. Si vous les combinez avec une Attaque écrasante, des boules métalliques plus grosses tomberont sur plusieurs ennemis. C'est vraiment intuitif.
Ohashi :
Pour pouvoir tester toutes les combinaisons, nous avons dû disputer des combats 24h/24. (rires)
Fukushima :
Oh oui ! Je ne me souviens honnêtement pas combien de fois j'ai terminé le jeu. (rires)
Furuta :
Mais en terminant le jeu, j'ai pu me rendre compte de la puissance de ces prises. Je me suis bien amusé à jouer.
Otani :
Mme Furuta, vous qui avez terminé le jeu, quel était le niveau de difficulté général ?
Furuta :
Ça a commencé à être un peu dur vers la 2e moitié du jeu, car les attaques ennemies sont plus puissantes. Cependant, une fois que vous apprenez à utiliser les prises, vous pouvez lancer de puissantes attaques même contre des ennemis les plus forts. C'est très agréable quand ça arrive et c'est amusant d'apprendre à utiliser efficacement les prises. La stratégie dans les jeux n'a jamais été mon fort, mais j'ai bien aimé dans ce cas, car c'est un bon système, simple et pas trop compliqué.
Comme le Navisthme dérive, les joueurs se rendent dans des îles à des moments différents. Cela veut dire que le niveau à partir duquel les joueurs explorent une île et les types de prises qu'ils ont à leur disposition changent beaucoup, non ?
Fukushima :
Une fois, M. Otani et moi affrontions le même boss, et alors que j'étais en difficulté, c'était du gâteau pour lui. (rires) Il avait exploré toutes les îles qu'ils avait raccordées et il y était même retourné pour récupérer des objets. Donc nous étions dans la même région du jeu, mais nous n'avions pas le même niveau.
Je suis le type de joueur qui a tendance à avancer rapidement dans les jeux. Donc, quand je me suis frotté à ce boss, j'avais à peine le niveau requis... (rires) Ceci dit, les niveaux des ennemis n'évoluant pas, nous avons continué à effectuer des réglages jusqu'à la toute dernière minute pour nous assurer que le jeu représenterait un défi pour des joueurs de tout niveau.
Ohashi :
Il existe aussi un système qui vous vient en aide quand les choses se corsent.
Fukushima :
C'est vrai. Chaque ennemi a un schéma d'attaque différent. Vous aurez peut-être du mal à le vaincre tant que vous ne maîtrisez pas son schéma. En gagnant des niveaux ou en améliorant vos équipements et vos prises, les combats seront plus simples. En attendant, il y a une fonction qui permet de diminuer le niveau de difficulté si vous perdez un combat à plusieurs reprises.
Il n'y a pas de pénalité si vous l'utilisez, alors je vous recommande de vous en servir si un ennemi vous donne du fil à retordre.
Otani :
Je veux que tous les joueurs voient la fin... Elle m'a vraiment touché.
Furuta :
J'espère que tous les joueurs pourront voir l'histoire suivre son cours jusqu'au point culminant. Je crois qu'ils seront surpris...
Je vois. J'ai l'impression que vous avez ajusté le niveau de difficulté afin d'atteindre un équilibre permettant aux joueurs d'arriver à cette fin qui vous a demandé tant de travail. Pour terminer, pourriez-vous dire quelques mots à tous ceux qui joueront à ce jeu ?
Furuta :
Il y a eu des moments où nous avons été confrontés à de véritables défis et avons eu des inquiétudes, mais grâce au soutien de toute l'équipe et de Nintendo, nous sommes parvenus à donner naissance à ce jeu. C'est une épopée drôle et simple à prendre en main, fidèle à la série Mario & Luigi. Je serais ravie que l'histoire du Navisthme devenait une épopée plébiscitée aussi bien par les fans que par les nouveaux joueurs. Ce serait une façon pour moi de remercier l'équipe et Nintendo pour leur confiance.
Il y a tant de personnages et de lieux fascinants à découvrir. J'espère que les joueurs aimeront cette grande aventure insulaire aux côtés de Mario et Luigi.
Ohashi :
Il s'agit du premier jeu entièrement nouveau de la série en 9 ans. Je suis sûr que les fans ont hâte de le découvrir. Selon moi, il reste fidèle à la série Mario & Luigi et ne les décevra pas. Le passage à la 3D a dopé l'aspect graphique et je pense que l'expérience a également gagné en qualité. J'espère donc que les joueurs s'amuseront vraiment en jouant à cette nouvelle aventure de Mario et Luigi.
Fukushima :
Le développement a apporté son lot de nouveautés, comme notre collaboration avec Acquire, ou la sortie inédite d'un titre Mario & Luigi sur une console de salon. Nous étions conscients de cette idée « casser les conventions des suites » dont nous avions entendu parler dans les autres titres. Mais, avant toute chose, reproduire ces conventions et les restituer comportait de nombreux défis et nécessitait une bonne dose d'ingéniosité.
Ce titre met en scène une palette de nouveaux personnages ayant chacun une histoire unique et touchante. Je vous conseille également les quêtes annexes pour faire une pause dans l'aventure. J'espère que les joueurs aimeront les combats dynamiques et les moments amusants dans cette histoire où se croisent des personnages intéressants, dont Mario et Luigi.
Et pour terminer, M. Otani.
Otani :
Avant toute chose, et comme il s'agit du premier titre entièrement nouveau en 9 ans, j'aimerais remercier Acquire, les équipes internes et externes de Nintendo, mais aussi AlphaDream de nous avoir permis de reprendre cette série. Le charme de ce jeu repose par-dessus tout sur le gameplay consistant à vous déplacer à bord du Navisthme en quête d'autres îles. Il y a des histoires annexes, et quand vous cherchez quelque chose, vous pourrez retourner explorer des îles que vous avez déjà raccordées. Ce faisant, de nouvelles quêtes annexes sont ajoutées, donc les joueurs découvriront l'aventure dans des ordres différents et découvriront différentes choses.
Même si les RPG sont censés être une expérience solo, l'histoire et la réalisation du jeu sont pleines d'aventures et cela me ferait plaisir que les joueurs le découvrent avec leurs proches, peu à peu, comme s'ils regardaient un dessin animé ensemble. Il faut du temps pour jouer à un RPG. Cependant, après avoir terminé une île, vous pouvez faire une pause dans le jeu. Je vous conseille donc de jouer à votre rythme, par exemple, en vous attaquant à un épisode par jour. J'espère que les joueurs iront jusqu'au bout et profiteront de l'histoire de Mario et Luigi avec leurs proches.