6. Les joueurs les plus habiles récompensés

Miyamoto :

Au début, on avait la possibilité de lancer le super guide depuis le premier écran de menu. Mais comme je n’arrivais décidément pas à m’y faire, on a cherché un certain nombre de solutions pour finalement trouver l’idée suivante : si on perd trois tours, un bloc d’indices s’affiche. Si on le touche, on accède à l’option du super guide.

Iwata :

Vous avez fait en sorte que les joueurs puissent lancer le super guide après trois tentatives sans succès.

Miyamoto :

J’ai joué à cette version, mais cela ne me convenait toujours pas !

Iwata :

(rires)

Miyamoto :

Je pensais : « Vous vous moquez de moi ?! » (rires) Lorsque le bloc d’indices s’affichait depuis le début du jeu, je me disais vraiment : « Mais je n’ai pas besoin de ça ! »

Iwata :

Si ça s’affiche depuis le tout début, vous avez tendance à vous dire : « Cela ne me concerne pas du tout ! »

Miyamoto :

C’est vrai, mais si vous perdez un tour à trois reprises et qu’il s’affiche…

Iwata :

Ça vous énerve vraiment ?

Miyamoto :

(violemment) … « Fichez-moi la paix ! »

Iwata :

(rires) Ce système est très bien s’il s’affiche quand vous êtes au bord de la crise de nerfs. Mais s’il s’affiche alors que vous êtes encore plein de détermination pour y arriver et vous vous dites : « Mais je peux le faire ! Je vais terminer ce niveau ! Qu’est-ce que c’est que ce machin ? »

Miyamoto :

C’est ça !

Iwata :

Donc au final, il était essentiel de trouver le bon timing pour ce système. Au bout de combien d’échecs du joueur ce bloc d’indices devrait-il s’afficher ?

Miyamoto :

On s’est arraché les cheveux sur cette question. Est-ce que cinq échecs ça serait bien, ou vaudrait-il mieux que ce soit dix ? Je pensais que dix échecs seraient certainement mieux, mais d’autres personnes pensaient qu’un compromis serait préférable et ont suggéré : « Et pourquoi pas huit échecs ? »

Iwata :

Ça ressemble au parfait compromis.

Miyamoto :

Quand vous commencez le jeu, vous disposez de cinq tours. Mais vous récupérerez quelques 1 UP à mesure que vous avancez. On s’est donc dit que si le joueur tentait de terminer un niveau en plusieurs fois sans y parvenir, il était sûrement acceptable de lui permettre de passer au niveau suivant. C’est pourquoi nous avons décidé qu’après avoir perdu huit tours, le bloc d’indices allait s’afficher. Mais, et c’est là que ça devient drôle, quand ce bloc s’affichait au bout de huit échecs, je me disais : « Mais je ne voulais pas voir ce bloc du tout en fait ! »

Iwata Asks
Iwata :

Il en va de votre fierté de joueur après tout ! (rires)

Miyamoto :

Je suis très exigeant envers moi-même ! (rires) C’est pourquoi je fais mon maximum pour terminer le niveau en sept tentatives ou moins.

Iwata :

C’est marrant car c’est vous qui avez ajouté la fonction du super guide, mais vous n’avez décidément aucune envie de voir ce bloc d’indices ! (rires)

Miyamoto :

C’est pour cela que je voulais qu’on prévoie quelque chose pour les joueurs qui n’activeraient pas le bloc d’indices.

Iwata :

Quelque chose pour les joueurs qui se sont particulièrement bien débrouillés ?

Miyamoto :

Exact. Ces joueurs sont récompensés par des médailles s’ils n’utilisent pas le bloc d’indices. Et leurs médailles s’affichent sur l’écran titre du jeu.

Iwata :

Je vois.

Miyamoto :

Avec cette fonctionnalité, les joueurs qui veulent les médailles seront obligés d’effacer toutes leurs sauvegardes pour tout recommencer s’ils ont eu le malheur d’utiliser un bloc d’indices, même rien qu’une seule fois.

Iwata :

Donc pour résumer, si vous échouez huit fois, vous n’avez plus qu’à recommencer depuis le début ! (rires)

Miyamoto :

C’est ça. Vous retournez à une ancienne sauvegarde et vous réessayez ! (rires) De nombreux membres de l’équipe font comme ça et c’est plutôt stimulant comme façon de jouer. Si vous aviez l’habitude de jouer en mode pilote automatique, cela vous permet de vous concentrer de nouveau pour donner le meilleur de vous-même.

Iwata :

Comme ça, on maintient la pression ! (rires)

Miyamoto :

Oui, on maintient la pression. On n’en serait pas arrivés là si on n’avait pas pensé à ce super guide…

Iwata :

22 Mario Club Co., Ltd. est une société responsable du débug et des phases de tests des logiciels Nintendo en cours de développement.

Miyamoto :

Ce sont tous d’excellents joueurs, donc ils n’auront jamais besoin du super guide. Parfois, l’un d’eux indique qu’un niveau était particulièrement difficile, mais en vérifiant leurs données, on peut voir qu’en fait, ils n’y ont échoué que trois fois.

Iwata :

Donc, au bout de trois échecs, ils décrètent que c’est difficile ! (rires)

Miyamoto :

Les joueurs du Mario Club sont en général très expérimentés et ils cherchent à atteindre la meilleure performance possible. Dans ce jeu, on peut même voir une démo de réalisée par certains de ces joueurs ultra hardcore.

Iwata :

Que pouvez-vous nous dire de plus sur cette démo de super partie ?

Miyamoto :

Eh bien, c’est un jeu Mario, il existe donc trois pièces étoiles à trouver dans chaque niveau. Inutile de vous dire que si vous utilisez le super guide, il ne les récupérera pas pour vous et il ne vous montrera pas comment les récupérer. Il vous faudra les obtenir par vous-même.

Iwata :

Donc si on joue en s’aidant du super guide, il y a certains aspects du jeu auxquels on n’aura pas accès. En même temps, les joueurs qui sont vraiment bons pourront ainsi se démarquer.

Iwata Asks
Miyamoto :

En récupérant les pièces étoiles à l’aide de leurs talents personnels, les joueurs les plus doués pourront aussi visionner une vidéo bonus constituée de toutes les démos de super parties.

Iwata :

Le jeu inclut donc une vidéo des meilleures parties jouées par les joueurs chevronnés du Mario Club. Cela permettra aux bons joueurs de devenir encore plus forts.

Miyamoto :

C’est l’idée oui. De plus, si vous récupérez toutes les pièces étoiles et que vous remplissez certaines conditions, vous pourrez jouer à de nouveaux niveaux dans un neuvième monde.

Iwata :

Si ces niveaux sont conçus pour les joueurs qui sont arrivés si loin, ce neuvième monde doit être drôlement difficile.

Miyamoto :

Ces niveaux ne sont pas tous vraiment difficiles. On a concocté un mélange de niveaux vraiment originaux et de niveaux difficiles.

Iwata :

J’imagine que certains niveaux sont impitoyables, est-ce que je me trompe ?

Miyamoto :

Non, c’est vrai, ils sont impitoyables ! (rires) On a conçu ce jeu pour que les débutants en Mario tout comme les connaisseurs puissent vraiment s’éclater. Je crois que même en jouant seul, on peut vraiment s’amuser avec ce jeu. Mais cette fois-ci, on a aussi

Video: un mode multijoueur

Au début, on avait la possibilité de lancer le super guide depuis le premier écran de menu.
un mode multijoueur . En multijoueur, à chaque fois que vous jouez, c’est comme si vous découvriez un nouveau niveau.

Iwata :

Simple curiosité : aviez-vous prévu d’inclure des modes multijoueur dans le jeu depuis le tout début ?

Miyamoto :

Oui, c’est ce que j’avais prévu.

Iwata :

23 Super Mario 64 est le premier jeu de plates-formes Mario en 3D. Il est sorti au Japon en juin 1996, en même temps que la console Nintendo 64, et est paru en mars 1997 en Europe.

Miyamoto :

Oui, tout à fait. L’écran était partagé et ils allaient au château chacun de leur côté. Lorsqu’ils se retrouvaient dans le couloir, je trouvais ça génial ! (rires) Puis, il y a aussi eu le mode où la caméra est fixe et où l’on voit Mario partir au loin, devenir de plus en plus petit.

Iwata :

Oui, c’est vrai.

Miyamoto :

C’est un vestige d’une expérience que nous avions faite où Mario et Luigi se fuyaient l’un l’autre, mais le joueur pouvait toujours voir les deux. Mais on n’a pas réussi à mener cela à bien…

Iwata :

Vous avez travaillé à l’idée d’avoir un mode multijoueur dans Mario pendant de nombreuses années. Comment avez-vous finalement réussi à le faire cette fois-ci ?

Miyamoto :

On le doit tout simplement à la puissance du processeur de la Wii. Le CPU est bien plus rapide que tout ce avec quoi nous avions travaillé auparavant, ses capacités graphiques sont pointues et il dispose d’une vaste mémoire.

Iwata :

C’est donc la Wii qui a fait de ce rêve qui vous tenait à cœur une réalité.

Miyamoto :

Exactement.