5. La création du paysage

Iwata :

Morita-san, c’est vous qui avez introduit l’idée de

Video: trancher les panneaux avec l’épée

Morita-san, c’est vous qui avez introduit l’idée de trancher les panneaux avec l’épée , n’est-ce pas ? Pourquoi avoir fait cela ?
trancher les panneaux avec l’épée , n’est-ce pas ? Pourquoi avoir fait cela ?

Morita :

Non, c’est (Shigeru) Miyamoto-san qui a suggéré cela.

Iwata :

Oh, vraiment ? Alors comme d’habitude, Miyamoto-san est arrivé tranquillement, vous a lancé une idée et est reparti ?

Morita :

Oui. Il a demandé : « On peut couper le panneau en deux, n’est-ce pas ? » (rires)

Miyanaga :

Si on fait tourner l’épée en l’inclinant, le panneau se coupe en diagonale. Qui a fait en sorte qu’il soit possible de couper ainsi les panneaux de différentes manières ?

Morita :

Je crois que c’est moi. Je l’ai conçu comme une petite meule de fromage coupée en six morceaux.

Iwata :

Comme du fromage, vraiment ? (rires)

Aonuma :

Non seulement on peut le couper, mais un morceau va flotter dans l’étang. Était-ce votre idée, Morita-san ?

Iwata Asks
Morita :

Oui, c’était de moi.

Aonuma :

Morita-san est très fort quand il est question de bord de l’eau. (rires)

Tout le monde :

(rires)

Iwata :

J’ai ri la première fois que j’ai vu ça. (rires)

Haruhana :

Nous avons vu ça aux alentours de minuit. Miyamoto-san a murmuré : « C’est super... »

Iwata :

Il a dit : « Ça, c’est The Legend of Zelda ! »

Haruhana :

Cela n’a l’air de rien à première vue, mais quand nous avons fait l’effort de le faire flotter et dériver doucement, Miyamoto-san a vraiment été impressionné.

Morita :

J’en suis heureux. Quand j’ai fait en sorte qu’un morceau puisse flotter sur l’eau, ils ont placé un panneau sur le bord de l’étang.

Iwata :

Ils ont modifié l’emplacement du panneau parce qu’ils voulaient que les gens en voient un bout flotter sur l’eau.

Miyanaga :

Exact.

Iwata :

Cela n’a cependant rien à voir avec la fonction originale des panneaux. (rires)

Aonuma :

C’est vrai. Si vous coupez le panneau, vous ne pouvez plus lire ce qu’il y a dessus ! (rires)

Tout le monde :

(rires)

Aonuma :

Nous avons donc fait en sorte qu’en sortant une fois ou en jouant la Berceuse de Zelda sur l’ocarina, le panneau soit réparé.

Iwata :

Vous avez donc dû ajouter un moyen de restaurer le panneau.

Aonuma :

En effet. Nous en étions aux dernières phases de développement et étions très occupés, mais nous nous sommes dit : « Ce sera sympa, alors faisons-le ! » (rires)

Iwata :

Une partie de la tâche de Miyanaga et des autres personnes travaillant sur les terrains a donc consisté à placer un panneau près de l’eau et à faire de l’étang un terrain spécial.

Miyanaga :

Oui.

Iwata :

Que faisiez-vous avant de rejoindre l’équipe d’Ocarina of Time ?

Miyanaga :

Tout de suite après avoir intégré la société, j’ai travaillé sur le pixel art, mais à partir du deuxième semestre de ma deuxième année, j’ai commencé à travailler sur Super Mario 64.

Iwata :

Tout comme Haruhana-san, ils vous ont appelé pour aider à la conception du paysage.

Miyanaga :

Oui. C’était ma première rencontre avec les polygones. C’était amusant de voir ce que j’avais fait prendre forme. J’ai également rejoint l’équipe du projet Mario Kart 648 durant la deuxième moitié du développement et créé des circuits. 8. Mario Kart 64 : jeu de course et d’action sorti au Japon pour la console Nintendo 64 en décembre 1996.

Iwata :

Une fois Mario Kart 64 terminé, vous avez rejoint l’équipe d’Ocarina of Time.

Miyanaga :

Voilà.

Iwata :

Comment avez-vous créé les terrains ?

Miyanaga :

Je ne me souviens plus exactement, mais quand j’ai rejoint le projet, le niveau de la ville était terminé. Link se déplaçait simplement dans une ville vide. Je me souviens que nous avons discuté et commencé à nous demander ce que nous pourrions faire avec le monde.

Iwata Asks
Iwata :

Vous en étiez encore à l’expérimentation.

Miyanaga :

Oui. Ce dont je me souviens bien, c’est que nous voulions vraiment un village. Nous avons donc commencé à créer le village Cocorico, au pied du Mont du péril. J’ai dessiné quelques croquis hâtifs dont j’ai parlé avec Haruhana-san, qui était chargé des personnages, et Osawa-san, responsable du script. Nous nous sommes dit : « Si nous avons ce genre d’habitants, ils doivent vivre dans ce type de maisons », et « En supposant que nous faisions ce type de maisons, voilà le genre de personnes qui y vivraient », et ainsi, nous avons développé l’univers du village.

Iwata :

Ainsi, au lieu d’avoir dès le début un projet pour le village, tout le monde a apporté ses idées et, petit à petit, le nombre de maisons et d’habitants a augmenté donnant, pour finir, naissance au village.

Miyanaga :

Oui, cela s’est passé ainsi.

Iwata :

Vous étiez aussi en charge de la

Video: plaine d’Hyrule

Morita-san, c’est vous qui avez introduit l’idée de trancher les panneaux avec l’épée , n’est-ce pas ? Pourquoi avoir fait cela ?
plaine d’Hyrule . La raison pour laquelle vous avez créé un monde aussi vaste, c’était que Link puisse s’y déplacer au galop sur un cheval, n’est-ce pas ?

Miyanaga :

Exact. Cela a créé pas mal d’agitation, au début, quand j’ai créé la plaine d’Hyrule. Les gens disaient : « Vous ne pouvez pas la faire aussi grande ! » (rires) Même à cheval, elle était si vaste que l’on se serait ennuyé en s’y déplaçant, il fallait donc y ajouter quelque chose. Ensuite, de nombreuses personnes ont mis la main à la pâte, faisant apparaître des ennemis et ajoutant des trous ça et là.

Aonuma :

Nous avons fait le tour de la plaine d’Hyrule à la recherche d’endroits où il n’y avait rien et ajouté quelque chose dans chacun d’eux.

Miyanaga :

Nous nous disions : « Cette zone est un peu vide, je vais y faire un trou et mettre quelque chose dedans. » (rires)

Iwata :

En d’autres termes, vous avez créé la plaine d’Hyrule comme une base sur laquelle chacun a pu mettre ses idées, et c’est ainsi qu’elle est devenue ce genre d’espace.

Miyanaga :

Exact. Nous avons fait le village Cocorico de la même manière.

Takizawa :

Nous n’avons jamais vraiment eu de projet parfait au départ, en faisant un jeu Zelda. En substance : il existe une base et chacun y ajoute ou y enlève des idées qui finissent par s’assembler.

Iwata Asks
Haruhana :

C’est juste. Tout le monde parlait tout le temps de tout, mettant les idées en commun et créant des choses. Par exemple, au lieu de demander au directeur de prendre une décision, nous décidions des choses ensemble.

Iwata :

En d’autres termes, l’équipe ne se divisait pas entre ceux qui donnaient les ordres et ceux qui les recevaient.

Haruhana :

Non. Indépendamment de notre statut ou de notre expérience, nous disions : « Je préfère quand c’est comme ça » et partagions tout naturellement nos opinions. C’était particulièrement marqué vers la fin du développement.

Miyanaga :

Vers la fin, nous disions : « Je vais me charger de ça. »

Haruhana :

Oui. Si on remarquait quelque chose, on y allait et on faisait ce qu’il fallait.

Iwata :

La date de sortie a été repoussée plusieurs fois.

Aonuma :

Oui.

Iwata :

En général, quand une date de sortie est repoussée et la durée de développement allongée, cela annonce des jours pénibles et l’atmosphère devient pesante.

Takizawa :

Mais cela ne s’est pas passé du tout avec ce projet.

Aonuma :

Pourquoi cela ?

Takizawa :

Au contraire, nous nous disions : « Tant mieux ! »

Iwata :

Hein ? Tant mieux ? (rires)

Takizawa :

Oui. Nous pensions : « Maintenant, nous pouvons régler ce problème-là ! ».

Haruhana :

« Nous pouvons encore améliorer cela ! »

Miyanaga :

« Je peux placer un trou dans cet endroit vide ! »

Aonuma :

D’habitude, il est inimaginable de s’écrier : « Nous avons un délai supplémentaire ! Génial ! », mais sur ce projet, si je disais : « Laissez tomber ça », tout le monde répondait : « Mais pourquoi donc ? » (rires)

Takizawa :

À l’époque, tout ce à quoi nous pensions était : « Ça m’ennuyait, alors maintenant, j’ai le temps de régler ce problème ! ». Nous étions désolés pour les fans qui devaient attendre encore quand la date de sortie était repoussée, mais je me souviens que nous, nous étions ravis !