1. Le jeu qui a bouleversé des destinées

Iwata :

Merci d’être venus ici aujourd’hui.

Tout le monde :

Tout le plaisir est pour nous.

Iwata :

Aujourd’hui, j’ai rassemblé les principaux acteurs du développement du jeu pour Nintendo 64 The Legend of Zelda : Ocarina of Time , sorti pour la première fois (au Japon) en novembre 1998. Pouvez-vous vous présenter et nous dire ce que vous faisiez à l’époque.

Osawa :

Bien. Je suis Osawa, du département Organisation et développement spéciaux. Quand le développement de The Legend of Zelda : Ocarina of Time a débuté, j’ai été appelé à la division Analyse et développement du divertissement (EAD) pour commencer à travailler. Les directeurs étaient nombreux sur ce projet, mais j’étais le plus âgé, j’ai donc été une sorte de directeur général.

Iwata Asks
Iwata :

Combien de directeurs y avait-il ?

Osawa :

Cinq en tout. J’écoutais l’avis de chacun d’eux avant de dire « D’accord, d’accord, je comprends. Voici ce qu’on va faire. » J’ai aussi travaillé sur le scénario et le script.

Koizumi :

Je suis Koizumi, du département Développement logiciel de Tokyo. J’ai récemment créé la série Super Mario Galaxy1 et Flipnote Studio2 à Tokyo, mais quand j’essaie de me souvenir de l’époque où j’étais à Kyoto, à créer des jeux d’actions en 3D les uns après les autres - de Super Mario 643 à The Legend of Zelda : Ocarina of Time – je travaillais sur tellement de choses en même temps que je ne me souviens pas exactement de ce que j’ai fait. 1Série Super Mario Galaxy : série de jeux d’action en 3D sortis pour la console Wii. Super Mario Galaxy a été commercialisé au Japon en novembre 2007 et Super Mario Galaxy 2 en mai 2010. 2Flipnote Studio : Nintendo DSiWare disponible gratuitement au téléchargement depuis début décembre 2008 au Japon. Il permet aux utilisateurs de créer des dessins à l’aide du stylet et de lire ensuite plusieurs pages l’une après l’autre, créant ainsi une animation de type flip book. 3Super Mario 64 : premier jeu d’action en 3D de la série Super Mario Bros. Commercialisé au Japon en même temps de la console Nintendo 64, en juin 1996.

Iwata Asks
Iwata :

Vous avez participé à tellement de choses que vous ne pouvez pas en faire un résumé.

Koizumi :

Exactement. J’ai participé à la construction de l’environnement pour les jeux en 3D, à la conception de la caméra, j’ai créé le personnage-joueur Link, créé des objets et participé un peu à ce qui touchait aux divers événements du jeu.

Kawagoe :

Je suis Kawagoe, du département Conception et développement logiciel. J’étais à l’origine chargé de la programmation de la caméra pour Super Mario 64. J’ai été intégré au projet The Legend of Zelda : Ocarina of Time afin d’utiliser ce savoir-faire.

Iwata Asks
Iwata :

À l’époque, vous étiez chargé de la programmation de la caméra ?

Kawagoe :

Oui. Mais c’est SRD4, dont Iwawaki-san fait partie, qui était en charge de la programmation de la caméra pour The Legend of Zelda : Ocarina of Time, j’ai donc participé en tant que conseiller. Cependant, le script d’Osawa-san commençait à devenir très volumineux et de nombreuses scènes cinématiques étaient nécessaires. 4SRD Co., Ltd. : société fondée en 1979 qui développe des programmes de jeux vidéo et développe et vend des ensembles de CAO (Conception Assistée par Ordinateur). Son siège se trouve à Osaka et ses bureaux de Kyoto sont installés au sein du siège de Nintendo.

Iwata :

Au départ, vous étiez conseiller mais vous avez fini par vous impliquer directement.

Kawagoe :

C’est cela. J’étais impliqué dans le développement d’un outil destiné à la création des scènes cinématiques, et en un clin d’œil, je me suis retrouvé à travailler sur les story-boards et chargé des parties cinématiques.

Iwata :

Actuellement, votre tâche principale consiste à prêter main-forte en interne lorsqu’une scène cinématique est nécessaire et qu’une demande parvient au groupe de production des cinématiques. Peut-on dire que The Legend of Zelda : Ocarina of Time a été le jeu qui a marqué le début de votre implication dans ce travail ?

Kawagoe :

En effet. The Legend of Zelda : Ocarina of Time a été la première fois que j’ai clairement travaillé comme membre de la production des cinématiques.

Iwata :

L’immense script d’Osawa-san a donc modifié le cours de votre destin.

Kawagoe :

C’est exactement ça ! (rires)

Osawa :

Oh, vraiment ?

Kawagoe :

Mais oui ! (rires)

Iwata :

Quand j’y repense, le projet The Legend of Zelda : Ocarina of Time a conditionné l’avenir professionnel de nombreuses personnes.

Osawa :

C’est juste. Cela s’est produit pour plusieurs personnes.

Aonuma :

Oui, oui. (rires)

Iwata :

Aonuma-san, vous êtes un très bon exemple de ces gens dont le jeu a bouleversé le destin. (rires)

Aonuma :

Oui. C’est tout à fait vrai ! (rires)

Iwata :

Pourriez-vous vous présenter ?

Aonuma :

Je suis Aonuma, de l’EAD. Je suis producteur de The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D et The Legend of Zelda : Skyward Sword5, qui est encore en cours de développement pour la console Wii. Mais le premier jeu de la série sur lequel j’ai travaillé a été The Legend of Zelda : Ocarina of Time pour la console Nintendo 64. 5The Legend of Zelda : Skyward Sword : titre le plus récent de la série. Sortie prévue en 2011 pour la console Wii.

Iwata Asks
Iwata :

Aujourd’hui, votre nom est toujours associé à The Legend of Zelda, mais avant cela, vous avez travaillé sur de nombreux projets différents.

Aonuma :

En effet.

Iwata :

À peu près à l’époque où vous veniez d’intégrer la société, nous avons travaillé ensemble.

Aonuma :

C’est exact ! (rires) Mais malheureusement, le jeu que nous avons fait ensemble n’est jamais sorti. J’ai passé beaucoup de temps à développer des jeux avec des sociétés extérieures, mais j’avais vraiment envie de faire du développement en interne chez Nintendo. J’ai cassé les pieds à Miyamoto-san à ce propos et il m’a dit « Il nous manque des gens pour The Legend of Zelda : Ocarina of Time, tu n’as qu’à venir quelque temps. » Parmi tous les présents d’aujourd’hui, je suis celui qui a rejoint le projet en dernier.

Iwata :

Vous n’avez pas participé au développement dès le départ ?

Aonuma :

Non. Lorsque je suis arrivé, le script était presque terminé et le contenu était en train d’être produit rapidement. J’ai conçu au total 6 donjons de début et de mi-niveau, la plupart des personnages ennemis et les combats avec les ennemis et les boss.

Kawagoe :

Vous avez aussi dessiné des story-boards.

Aonuma :

Oh, c’est vrai. À l’époque, tous ceux qui étaient capables de dessiner des story-boards le faisaient.

Osawa :

Moi aussi ! (rires)

Iwata :

Les frontières entre les différents types de travail étaient floues, à cette époque. La plupart du temps, si on s’apercevait que quelque chose devait être fait, on s’en chargeait soi-même.

Aonuma :

C’est vrai. À mon avis, une bonne partie de l’équipe impliquée dans The Legend of Zelda : Ocarina of Time, et pas uniquement les personnes présentes aujourd’hui, serait, je pense, incapable de dire avec précision où commençait et où finissait leur travail.

Kawagoe :

Pour l’interview « Iwata demande » d’aujourd’hui, j’ai exhumé de vieux travaux et cela m’a rappelé des souvenirs. Je me suis dit « J’ai même élaboré des spécifications pareilles ! » (rires)

Iwata :

Vous vous êtes surpris vous-même. (rires)

Kawagoe :

Mais oui ! (rires) J’ai été surpris de voir l’étendue des tâches auxquelles j’ai participé.

Iwata :

Iwawaki-san, si vous voulez bien ?

Iwawaki :

Je suis Iwawaki, chargé de la programmation principale chez SRD. Comme Aonuma-san, The Legend of Zelda : Ocarina of Time a été mon premier jeu de la série.

Iwata Asks
Iwata :

Sur quoi travailliez-vous jusqu’alors ?

Iwawaki :

J’ai travaillé sur la série Super Mario Bros. pendant un bon moment. J’avais longtemps travaillé avec Koizumi-san sur Super Mario 64, c’est donc comme ça que j’en suis venu à participer à The Legend of Zelda : Ocarina of Time.

Aonuma :

Pendant longtemps, tout ce que nous avons fait, c’est vous ennuyer avec des demandes totalement impossibles.

Iwawaki :

Non, pas du tout ! (rires)

Aonuma :

Vous avez joué un rôle important en vous chargeant de la réalisation de toutes les idées qui nous venaient. Ça a dû être difficile.

Iwawaki :

Non…

Iwata :

Vous demandiez des choses irréalistes ?

Iwawaki :

Eh bien, on peut dire ça. (rires)

Iwata :

Ainsi, outre les spécifications des boss, la plupart des demandes que faisaient Aonuma-san étaient irréalistes.

Aonuma :

En effet ! (rires)

Koizumi :

Non, j’ai travaillé avec Iwawaki-san depuis Super Mario 64 jusqu’à The Legend of Zelda : Ocarina of Time, alors en matière de demandes irréalistes, je n’ai rien à envier à Aonuma-san ! (rires)

Tout le monde :

(rires)