5. Pas le droit à l'erreur

Iwata :

Quelles autres choses ont été spécialement conçues pour la console Nintendo 3DS ?

Shimizu :

Je me suis toujours demandé si beaucoup de gens avaient vraiment réussi à jouer à la version Nintendo 64 de The Legend of Zelda: Ocarina of Time en entier, jusqu'au bout. Par exemple, beaucoup de gens ont été coincés dans le Temple de l'eau et se sont arrêtés là.

Iwata Asks
Aonuma :

Argh ! Cessez de parler de ça ! (rires)

Tous :

(rires)

Shimizu :

C'est pour cette raison que j'ai voulu ajouter une fonction d'aide comme dans les jeux New Super Mario Bros. Wii11 et Super Mario Galaxy 212 et on a fini par mettre des

Video: vidéos indices

Quelles autres choses ont été spécialement conçues pour la console Nintendo 3DS ?
vidéos indices . 11. New Super Mario Bros. Wii : jeu d'action sorti sur la console Wii en 2009. 12. Super Mario Galaxy 2 : jeu d'action sorti sur la console Wii en 2010.

Iwata :

Le fait d'aider les joueurs qui étaient coincés constituait un objectif pour vous depuis le tout début.

Shimizu :

Oui. On fournit pas mal d'indices aux joueurs pour que les débutants puissent voir le bout du jeu. Et comme c'est spécifique à la console Nintendo 3DS , le système de Navi se relance toutes les 60 minutes. Toutes les heures, la fée Navi vous demande si vous voulez faire une pause. Mais Aonuma-san et moi, on s'est battus ou plutôt on a débattu sur cette question. Jusqu'ici, dans les jeux The Legend of Zelda, si on faisait une erreur de sauvegarde, on ne pouvait pas la modifier. Ces jeux avaient tendance à décourager la sauvegarde.

Aonuma :

En d'autres termes, le jeu était réglé sur "Ne pas sauvegarder" par défaut, même si vous vouliez sauvegarder.

Shimizu :

J'ai demandé à Aonuma-san si cela était toujours vraiment nécessaire. J'ai attendu longtemps avant de recevoir un e-mail de réponse, puis, après une demi-journée, il m'a répondu en disant que ça pourrait être pas mal. Ensuite, j'ai suggéré à Grezzo de régler le jeu sur "Sauvegarder" par défaut.

Aonuma :

Je crois qu'Ishii-san n'était pas non plus très sûr de ce choix.

Ishii :

Oui. Mais maintenant, je connais les dessous de l'histoire. J'avais fait des jeux où il fallait faire attention en sauvegardant, donc je me suis assuré que tout était clair à ce niveau.

Iwata :

Si vous pouvez sauvegarder en appuyant sur quelques boutons à la suite, vous pouvez finir par faire des choses irrémédiables.

Ishii :

C'est exact. Les données de sauvegarde d'un jeu, ça représente le temps et les souvenirs d'un joueur, donc ça ne devrait pas être quelque chose de facile à écraser ou effacer. Je savais que la sauvegarde était une question à gérer prudemment.

Shimizu :

Mais la console Nintendo 3DS est un appareil portable que l'on emporte avec soi, donc pendant un long moment, j'ai discuté avec Aonuma-san de ce qui serait la pire tragédie : perdre du temps de jeu parce qu'il n'y avait plus de batterie et que vous n'aviez pas sauvegardé, ou parce que vous avez accidentellement fait une sauvegarde.

Aonuma :

Ces temps-ci, la plupart des gens sont très pris. Donc, ils jouent généralement aux jeux vidéo par petites portions de temps qui s'accumulent. J'ai pensé que les joueurs d'aujourd'hui seraient plus tristes de perdre la progression de jeu qu'ils n'avaient pas sauvegardé. Et on a choisi un système où la sauvegarde est impossible en appuyant simplement sur quelques boutons. Donc aucune crainte de faire une erreur de sauvegarde de cette façon.

Moriya :

Puis, toutes sortes d'idées sont survenues : comme un système pour guider les joueurs vers les indices si jamais ils sont coincés. Et ça a rapidement pris forme.

Iwata :

Ikuta-san, qu'ont dit les gens du Mario Club sur le jeu final ?

Ikuta :

La plupart des membres du Mario Club n'avaient pas joué au jeu original il y a 13 ans et y jouaient pour la première fois. Mais beaucoup d'entre eux ont dit qu'ils s'étaient retrouvés coincés dans des endroits où ils n'auraient jamais imaginé que ça puisse leur arriver. Ils ont dit : "Il me manque des infos !", ou "Je n'ai aucune idée de l'endroit où je suis censé aller ou de ce que je dois faire ensuite !", ou encore : "Ça, c'est bon ?'" Cela nous a menés à faire des tas de découvertes.

Shimizu :

Les membres du Mario Club ont dit qu'ils avaient du mal à voir les indices. Je leur ai dit que s'il n'y avait aucune difficulté, cela ne procurerait pas de nouveaux souvenirs, que le fait que ce ne soit pas facile n'était pas un hasard ! Un indice ne doit pas donner la solution.

Ikuta :

C'est exact. Les indices doivent se contenter de nous indiquer la bonne direction.

Iwata :

Lorsqu'on résout une énigme dans les jeux The Legend of Zelda, on se dit : "Je suis trop fort !" Il ne faudrait pas priver les fans de cela !

Aonuma :

Mais si vous avez tout essayé et que vous n'arrivez pas à résoudre l'énigme, vous abandonnez et voulez connaître la solution. On a donc beaucoup retravaillé les vidéos astuces et on a trouvé un moyen de les découper. Et vous ne pouvez pas voir les vidéos astuces à moins d'aller sur un certain rocher par exemple. Ça ne ferait aucun bon souvenir si vous pouviez les voir directement.

Ikuta :

Parfois, il y avait des choses dont on ne voulait rien dévoiler et qu'on n'a pas mises dans les vidéos astuces. Au final, les membres qui y jouaient pour la première fois ont dit qu'ils avaient réussi à jouer jusqu'au bout grâce aux vidéos astuces. Donc ça a payé. Je pense que les nouveaux venus pourront jouer l'aventure jusqu'à la fin sans trop de frustration. On a aussi peaufiné la Master Quest13 à la toute toute fin. 13. Master Quest : The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D comprend un mode Master Quest, où les donjons et les énigmes sont différents de ceux du jeu principal. Les joueurs le déverrouillent une fois qu'ils ont terminé le jeu principal.

Iwata Asks
Aonuma :

Ceux qui jouent en mode Master Quest cherchent une expérience extraordinaire. Mais je ne pensais pas que ce serait si dur que ça si c'était au même niveau que l'original, donc Link encaisse deux fois plus de dégâts. Le Mario Club a adoré.

Iwata :

La sensation de réussite, comme si vous étiez le seul à pouvoir y arriver, c'est différent.

Aonuma :

C'est exact. Et l'univers du mode Master Quest est comme un reflet de miroir du jeu principal. Donc, si vous allez à un endroit en pensant que vous avez déjà tout compris et que ce sera facile, vous pourriez bien tomber des nues et vous dire : "De quoi ?! J'ai raté ce coup-là ?!" (rires)

Ikuta :

Oui. En mode Master Quest, vous n'avez pas le droit à l'erreur.

Tonooka :

Aujourd'hui, c'est assez simple de terminer bon nombre de jeux sans trop se fatiguer. C'est agréable de pouvoir revenir en arrière et restaurer sa santé avant d'aller affronter un boss. Le mode Master Quest est hyper difficile et valorisant en même temps.

Shimizu :

Une fois, j'ai reçu un coup de fil d'Ikuta-san me disant qu'elle n'arrivait pas à terminer le tout premier donjon. (rires)

Ikuta :

J'ai dû m'y reprendre une bonne dizaine de fois pour ce donjon dans le vénérable Arbre Mojo.

Iwata :

Vraiment ? (rires)

Tonooka :

Et une fois que vous avez réussi le mode Master Quest, vous pouvez vous vanter comme c'est pas permis !

Iwata :

J'imagine que ça fait pas mal de temps qu'on n'a pas sorti un jeu aussi difficile que ça.

Aonuma :

On a eu tendance à abaisser le niveau de difficulté des jeux The Legend of Zelda les plus récents car on veut que tout le monde puisse atteindre l'objectif. Pour ce faire, on a mis des objets restaurant la santé juste avant un combat de boss par exemple. Mais Miyamoto-san se plaignait du fait que s'il n'y avait rien qui corsait un peu les choses, les jeux ne marqueraient pas les gens.

Iwata :

A la base, la raison pour laquelle on a mis les super guides dans New Super Mario Bros. Wii, ce n'était pas pour que tout le monde puisse finir le jeu facilement mais au contraire, pour que même si notre jeu était difficile et gratifiant, beaucoup de gens puissent y jouer jusqu'au bout.

Aonuma :

C'est exact. Ce jeu n'abaisse pas le niveau de difficulté de l'original, mais il propose des conseils sous forme de vidéos astuces pour que tout le monde puisse en venir à bout.

Shimizu :

Le jeu principal propose des indices et le mode Master Quest est hyper difficile. Ce qui donne un bon équilibre pour le produit, vous ne pensez pas ?

Aonuma :

Le jeu principal, c'est une chose et le mode Master Quest, c'en est une autre. En réussissant ces deux choses, on obtient des sensations totalement différentes. Le fait de pouvoir ensuite s'en vanter est important. J'ai à nouveau réalisé à quel point c'était important pour un jeu vidéo.