3. Une ville fonctionnelle

Iwata :

Au début, le ciel fonctionnait comme un écran de sélection de stages et c’est ensuite devenu une ville appelée Célesbourg pour prendre la forme d’une plateforme de départ pour les aventures. Iwamoto-san, en tant que « cerveau du ciel », comment expliquez-vous cela ?

Iwamoto :

Célesbourg est l’endroit où vous vous préparez pour partir à l’aventure. Nous voulions en faire une sorte de base où vous revenez toujours après avoir accompli quelque chose.

Iwata :

L’endroit que vous visitez le plus.

Iwamoto :

Oui. Mais ce n’aurait pas été amusant si tout ce que vous aviez pu y faire était de vous préparer pour repartir ensuite. En ajoutant des interactions avec différents habitants, c’est devenu un endroit que vous pouvez explorer de façon plus détendue, en dehors de l’aventure principale.

Aonuma :

L’élément de jeu le plus important à Célesbourg est le fait de rapporter les trésors que vous avez trouvés sur la terre ferme pour fabriquer d’autres choses avec.

Iwamoto :

C’est vrai. Avec un trésor, vous pouvez faire des choses comme Et il y a aussi un

Video: entrepôt appelé la consigne

Au début, le ciel fonctionnait comme un écran de sélection de stages et c’est ensuite devenu une ville appelée Célesbourg pour prendre la forme d’une plateforme de départ pour les aventures.
entrepôt appelé la consigne où vous pouvez déposer le contenu d’une sacoche d'aventurier.

Iwata :

Qu’est-ce qu’une sacoche d'aventurier ?

Fujibayashi :

Pour faire simple, les joueurs réfléchissent au type de Link qu’ils veulent utiliser pour partir à l’aventure sur la terre ferme et choisissent les objets à placer dans leur sacoche en fonction de ça.

Iwata :

Il y a différents types de Link ?

Fujibayashi :

Oui. Si vous placez des potions, votre Link est fort. Si vous placez des médailles permettant de récupérer différentes choses, de nombreux trésors apparaissent.

Iwamoto :

Mais la taille de la sacoche étant limitée, une fois qu’elle est remplie, vous devez retirer ce dont vous n’avez pas besoin.

Iwata :

Et il y a un endroit pour stocker tout ça dans le marché couvert, c’est ça ?

Iwamoto :

Oui. Il y a toutes sortes de magasins dans cet endroit. Vous pouvez y faire différentes choses comme acheter des objets, mélanger des potions ou stocker des objets. Nous avons conçu le marché couvert pour que vous puissiez faire toutes ces choses rapidement au même endroit.

Iwata :

Ah, c’est donc pour ça que ça s’appelle le marché couvert.

Iwamoto :

Oui. Disperser les magasins dans toute la ville aurait pris du temps au joueur, alors nous l’avons placé en pleine cœur de Célesbourg.

Hisada :

Il y a plusieurs entrées, alors vous pouvez y accéder de n’importe où et les magasins sont tous près les uns des autres pour vous faciliter la tâche.

Iwata :

La ville est extrêmement fonctionnelle. J’ai une question pour Hisada-san, vous qui avez coordonné la conception du terrain. Avez-vous reçu de nombreuses requêtes insensées de la part des planificateurs ?

Hisada :

Oh, oui… Oh, oui ! (rires)

Iwata :

Au point de le dire deux fois ? (rires) Comment avez-vous interprété ces requêtes et qu’en avez-vous fait ?

Hisada :

Quand une requête était trop insensée, je me disais d’abord : « De quoi ? ». Mais ensuite, nous en discutions et une fois que j’avais compris de quoi il retournait, je trouvais un moyen d’y répondre. Par exemple, si quelqu’un me disait : « Nous voulons créer une ville qui flotte dans le ciel », au début, je ne savais pas par où commencer.

Iwata Asks
Iwata :

Parce que c’était du jamais vu. (rires)

Hisada :

Mais une fois que l’objectif a été clair, que Link sauterait de là, sifflerait pour appeler son célestrier et pourrait alors se rendre dans différents endroits, je me suis dit : « Il nous faut des endroits d’où il puisse sauter » et j’ai conçu des points d’où sauter dans tout Célesbourg pour que se soit facile de rejoindre la terre ferme.

Iwata :

Jusqu’à maintenant, beaucoup de gens ont dit que les concepteurs ont fait de nombreuses suggestions qui se sont avérées très utiles.

Fujibayashi :

Quand nous n’étions pas encore trop occupés, les concepteurs ont dessiné des illustrations conceptuelles pour le ciel et proposé toutes sortes d’idées.

Iwata :

Qu’est-ce qui est un bon exemple de ce qu’un concepteur a proposé ?

Hisada :

Voyons voir…

Fujibayashi :

Morsego est un bon exemple.

Hisada :

Oui. Morsego est le dernier représentant d’un clan de démons qui veut devenir humain. Un concepteur de terrain a dessiné une illustration conceptuelle d’un habitant et quand nous l’avons vue, nous nous sommes dit : « Ça pourrait être intéressant d’avoir quelqu’un comme ça ». Morsego vient de là.

Iwata :

A-t-il quelque chose de particulier ?

Hisada :

Oui, mais je ne peux pas vous en dire plus. En tout cas, son apparence ne reflète pas sa personnalité.

Fujibayashi :

La première fois que j’ai vu Morsego, c’était sur le bureau d’Iwamoto-san. Et il n’avait pas l’air de s’adapter à l’univers de The Legend of Zelda du tout !

Hisada :

C’est vrai. (rires)

Fujibayashi :

Je me suis même dit qu’il travaillait peut-être sur un autre jeu que The Legend of Zelda ! (rires)

Iwata :

Morsego est donc singulier à ce point.

Fujibayashi :

Oui. Il vit dans un drôle d’endroit, une sorte de grenier.

Hisada :

Mais si vous répondez à ses demandes, il vous donnera plein de choses. Iwamoto-san, les concepteurs des personnages et moi-même avons trouvé des tas d’idées pour les quêtes annexes de ce type.

Iwamoto :

Nous avons eu des tas d’idées et quand le moment est venu de les mettre en pratique, je ne savais pas s’il y en avait trop ou trop peu, mais quand j’ai vérifié, je me suis aperçu qu’il y en avait vraiment beaucoup.

Fujibayashi :

Peut-être même assez pour un jeu complet.

Iwata :

Ah bon ? Vous aviez eu tant d’idées que ça ?

Fujibayashi :

Ce qu’il se passe au-dessus des nuages est très riche, oui. (rires)

Iwata :

Je vois. (rires) Bien, passons à Mizuta-san, le concepteur sonore. Merci d’avoir patienté.

Mizuta :

Je vous en prie.

Iwata :

Sur quoi vous êtes-vous concentré cette fois-ci pour créer le son du jeu ?

Mizuta :

Dès le début de la production, la chose sur laquelle je voulais me concentrer était le son du vent.

Iwata :

Le vent peut prendre différentes formes.

Mizuta :

Oui. Il existe plusieurs types de vents, dans le ciel et les villes pour commencer, et ensuite, il y a les sons environnementaux sur le terrain et dans les donjons, le son de l’air qui se fend quand l’oiseau plonge vers le sol, etc. Cinq personnes ont travaillé sur les effets sonores, mais nous les avons réparties selon le type de vent.

Iwata :

Vous avez réparti le travail sur le vent ?

Mizuta :

Oui. (rires) Différentes personnes étaient responsables des différentes zones. Un autre son important était celui produit par l’épée. Le fait de manier l’épée est plus important que jamais dans le jeu et le titre du jeu est The Legend of Zelda: Skyward Sword, alors je me suis dit : « Il faut qu’on fasse très attention aux sons de l’épée ».

Iwata Asks
Iwata :

Dans beaucoup de jeux, c’est la musique qui prime, mais mettre autant d’énergie dans les effets sonores est l’une des caractéristiques des équipes de Miyamoto-san.

Mizuta :

C’est vrai. Nous pensons toujours à ça quand nous créons le son. J’ai aussi essayé de m’assurer que les gens qui nous ont rejoints par la suite traitent le son de l’épée et du vent avec soin afin que nous ayons tous la même attitude.

Aonuma :

Nous devrions aussi parler du nouvel instrument de musique, non ?

Mizuta :

Ah oui, c’est vrai. Cette fois, vous pouvez

Video: jouer de la lyre.

Au début, le ciel fonctionnait comme un écran de sélection de stages et c’est ensuite devenu une ville appelée Célesbourg pour prendre la forme d’une plateforme de départ pour les aventures.
jouer de la lyre.

Iwata :

Il y a souvent des instruments de musique dans la série The Legend of Zelda.

Mizuta :

Oui.

Video: Vous pouvez jouer de la lyre tout en marchant

Au début, le ciel fonctionnait comme un écran de sélection de stages et c’est ensuite devenu une ville appelée Célesbourg pour prendre la forme d’une plateforme de départ pour les aventures.
Vous pouvez jouer de la lyre tout en marchant et accompagner la musique de fond, alors j’espère que les gens s’amuseront à jouer de la lyre un peu partout.

Iwata :

J’ai hâte de voir ça. Pour parler encore un peu du son, quelles sont les difficultés que vous avez rencontrées ?

Mizuta :

Tout d’abord, il y avait énormément de sons à créer et c’était donc compliqué. Nous avons demandé au Mario Club Co., Ltd.5 d’enregistrer toutes les scènes pour les regarder. 5 Mario Club Co., Ltd. : réalise le débogage et le test des logiciels Nintendo en cours de développement.

Iwata :

Vous voulez dire que vous avez regardé les vidéos pour vérifier la qualité du son.

Mizuta :

C’est ça. Et quand je trouvais des scènes qui n’avaient pas de son, je notais quelle musique ou quels sons étaient nécessaires et je les utilisais par exemple pour trouver quel son serait adapté à tel endroit. En tant que responsable du son, je voulais m’assurer de la qualité de l’ensemble.

Iwata :

C’est bien normal.

Mizuta :

Mais malgré tout, il y avait beaucoup trop de choses à faire.

Iwata :

Dix personnes, ce n’était pas encore assez. (rires)

Mizuta :

Non. (rires) J’ai donc demandé aux planificateurs de sélectionner des sons pour les conversations et de les intégrer eux-mêmes.

Aonuma :

C’était bien la première fois que j’intégrais mes propres sons.

Iwamoto :

Comme vous avez utilisé l’outil dont nous avons parlé, un planificateur pouvait créer une démo.

Mizuta :

Ce qui a engendré un autre problème. À de nombreuses reprises, le contenu changeait sans qu’on le sache ou de nouveaux évènements étaient créés.

Hisada :

C’est vrai ! Tout à coup, il y avait encore plus de choses !

Iwamoto :

Tout à coup, on se retrouvait avec de nouveaux éléments.

Iwata :

Tout à coup ? (rires)

Iwamoto :

Oui. C’était l’imprévu ! (rires)