2. Les combats sont aussi des énigmes

Iwata :

À présent, j’aimerais faire quelque chose d’un peu différent dans une interview « Iwata demande ». Un grand nombre de débogueurs ont joué à Skyward Sword des centaines d’heures durant.

Aonuma :

Un temps de jeu de 600 à 700 heures était chose commune, et certains ont même joué pendant 1 000 heures.

Iwata :

Habituellement, après avoir autant joué à un jeu, on ne peut plus le voir ! Mais tous ont déclaré vouloir l’acheter et y rejouer à la sortie du jeu.

Aonuma :

Vraiment. Et ils ne disaient pas ça pour être polis.

Iwata :

Quand j’ai appris cela, je me suis vraiment intéressé à ce qu’ils ressentaient précisément pendant le débogage. Ce que j’aimerais vraiment faire, c’est tous les inviter afin de m’entretenir avec eux, mais ce n’est pas possible.

Aonuma :

En effet. (rires)

Iwata :

Alors j’ai suggéré qu’ils mettent par écrit leurs opinions et réactions afin qu’ils participent virtuellement à cette session de « Iwata demande ».

Aonuma :

Un peu comme une session de « Iwata demande : Mario Club »6. 6Mario Club Co., Ltd. : groupe chargé du débogage et du test des logiciels Nintendo en cours de développement.

Iwata :

Oui. Nous avons reçu des commentaires du Mario Club Co., Ltd. au Japon et de différentes personnes impliquées dans le débogage et la traduction notamment, depuis les États-Unis, l’Europe et la Corée du Sud. J’aimerais vous présenter certains de ces commentaires afin que nous en discutions.

 

"Plus je jouais, plus le jeu était intéressant et nouveau – lors de la deuxième et de la troisième partie. Ça me fascine car il est difficile de trouver une explication à cela."

Aonuma :

Cette personne de Corée du Sud a joué pendant 880 heures.

Iwata :

Autant ?! Et c’est le premier de notre liste ! (rires)

Aonuma :

Oui. (rires) Je peux comprendre que plus on joue au jeu, plus celui-ci devienne intéressant, mais ce joueur dit aussi que le jeu reste nouveau.

Iwata Asks
Iwata :

D’habitude, quand on joue plusieurs fois, le jeu perd de sa nouveauté.

Aonuma :

Un joueur européen propose une explication concrète à ce sujet.

 

"Il existe différentes façons de résoudre les énigmes, mais je suis toujours surpris quand je trouve une nouvelle façon de vaincre un ennemi. Si je change ma façon de faire quelque chose, ou si je fais les choses dans un ordre différent, ou encore si j’effectue un mouvement différent par hasard, je fais des découvertes."

Aonuma :

Ce joueur trouve une nouvelle façon de vaincre les ennemis à chaque fois.

Iwata :

Cela pourrait-il être dû au fait que la télécommande Wii Plus7 permet une plus grande expression et variation de jeu ? 7Télécommande Wii Plus : version améliorée de la télécommande Wii, qui intègre l’accessoire Wii MotionPlus. Elle est commercialisée depuis novembre 2010.

Aonuma :

Je pense. Il existe un nombre infini de combinaisons, donc quand vous jouez plusieurs fois, votre habileté s’améliore et vous faites naturellement les choses différemment même au même endroit. Et quand vous essayez quelque chose de nouveau, vous faites une découverte.

Iwata :

C’est la raison pour laquelle ils ont toujours envie de jouer, même après des centaines d’heures.

Aonuma :

Ils sentent qu’il y a des choses qu’ils n’ont pas encore faites.

Iwata :

À mon avis, c’est sans précédent pour un jeu « un joueur ».

Aonuma :

Pendant le débogage, j’ai moi-même joué les mêmes endroits plusieurs fois et cela ne m’a pas gêné.

Iwata :

À votre avis, pourquoi ?

Aonuma :

Eh bien, dans mon cas, le jeu était encore en développement, alors il s’améliorait rapidement, mais je voulais essayer des stratégies dont j’avais entendu parler ou que j’avais vu faire par d’autres joueurs. Parfois, je m’y prenais mal alors qu’une solution beaucoup plus sensée était disponible ! (rires)

Iwata :

Je vois. (rires) Les membres du Mario Club Co., Ltd. sont expérimentés et peuvent facilement trouver la façon optimale de maîtriser le jeu. Ce n’est pas rien quand ils disent : « Il y a plus de profondeur là. »

 

"Ce que j’ai toujours aimé dans la série The Legend of Zelda, c’est résoudre les énigmes. En plus de cela, le charme de ce jeu réside aussi beaucoup dans les combats. Chercher les points faibles et tester les réactions aux attaques dans chaque situation, c’est amusant. C’est excitant d’utiliser sa tête dans les combats pour vaincre habilement un adversaire. Les combats sont vraiment fun."

Iwata :

Voici un commentaire très rafraichissant. J’apprécie la façon dont il exprime le charme du jeu si franchement.

Iwata Asks
Aonuma :

C’est vrai. J’ai expliqué aux médias étrangers que même dans les combats il fallait résoudre des énigmes. Ces mots sont venus très naturellement.

Iwata :

En plus des énigmes préparées par les développeurs, ce jeu implique aussi de résoudre un nombre illimité d’énigmes dans les combats.

Aonuma :

Contrairement aux combats que l’on mène en appuyant sur des boutons, on peut essayer toutes sortes de coups et tester les réactions de l’adversaire. Les médias aussi ont apprécié ce point.

Iwata :

Tout le monde s’accorde là-dessus.

Aonuma :

Oui. The Legend of Zelda était un jeu « un joueur » à l’origine, mais j’ai toujours pensé qu’il serait plus amusant de jouer à The Legend of Zelda: Skyward Sword à plusieurs.

Iwata :

Pourquoi donc ?

Aonuma :

Je me demande comment les autres jouent, mais je veux aussi montrer comment je joue. Je pense que ce sentiment gagnera naturellement ceux qui jouent au jeu dorénavant. Dans les principaux précédents jeux de la série, il n’était pas possible pour des amis et parents de jouer ensemble, mais je suis sûr que cela doit être amusant.

Iwata :

Et à côté des méthodes de combat plus fines, vous pouvez aussi faire des découvertes en faisant tourner votre épée.

 

"Dès les premiers instants, quand Link tient l’épée dans sa main, j’étais surpris par le sens d’immersion alors que je jouais. En même temps, peu de temps après, j’ai dû vaincre mon envie d’agiter dans tous les sens la télécommande Wii Plus. Afin de vaincre un ennemi, vous devrez trouver son point faible et bouger avec précision en conséquence. Mais une fois que vous surmontez cette mauvaise habitude et que vous maîtrisez avec agilité les commandes du jeu et avec précision le maniement de l’épée, le véritable frisson de tous les combats, que ce soit contre des adversaires faibles ou contre des boss, s’offre à vous."

 

"Mon attitude vis-à-vis de Link a changé par rapport aux précédents jeux de la série. Avant, je contrôlais Link, mais cette fois, je deviens Link moi-même. C’est complètement différent."

Aonuma :

Le premier commentaire vient du responsable de la traduction française.

Iwata :

On l’imagine clairement en train de s’habituer à la télécommande Wii Plus de la façon dont il décrit son expérience.

Aonuma :

Les joueurs européens ont relaté leur expérience comme s’il s’agissait d’une histoire. En lisant leurs commentaires, on comprend ce qu’ils ont ressenti. Comme s’ils ne pouvaient s’empêcher d’exprimer leurs sentiments avec exactitude tant ils étaient absorbés dans le monde du jeu.

Iwata :

Le deuxième commentaire a été rédigé par quelqu’un qui a joué au jeu 20 fois !

Aonuma :

Il dit devenir Link. C’est fort.

Iwata :

Dans The Legend of Zelda, on peut voir Link à l’écran, donc c’est une vue à la troisième personne8, mais cette personne s’est sentie à l’unisson avec Link. 8Vue à la troisième personne : point de vue selon lequel le joueur dirige un personnage visible à l’écran.

Aonuma :

Jusqu’à présent, on avait tendance à croire que, à moins d’une vue à la première personne9, l’immersion du joueur était limitée. The Legend of Zelda: Skyward Sword peut peut-être changer cela. 9Vue à la première personne : point de vue qui donne au joueur l’impression d’être dans le jeu en partageant l’angle de vue du personnage.