L’anno scorso, al lancio della console Wii, molti giocatori speravano nell’uscita di un Mario in 3D. Al lancio del Nintendo GameCube, sono stati in tanti ad auspicare l’uscita in contemporanea di Super Mario Sunshine4. E credo che tutti i giochi di Mario siano segnati da questo destino. Tuttavia, Super Mario Galaxy esce 11 mesi dopo il lancio del Wii. Potete dirmi quali difficoltà avete dovuto affrontare?
Super Mario Galaxy è stato presentato per la prima volta l’anno scorso all’E35 negli Stati Uniti. In quell’occasione Miyamoto-san aveva annunciato che sarebbe uscito entro sei mesi dal lancio della console Wii. Allora speravo che in qualche modo ce l’avremmo fatta.
Ma le previsioni erano state ottimistiche.
Proprio così. Mi dispiace per il pubblico che ha dovuto attendere così a lungo questo gioco. Ma proprio perché si trattava di un gioco d’azione in 3D di Mario tanto atteso, non eravamo totalmente soddisfatti di tutti gli aspetti che volevamo sviluppare e temevamo che non sarebbe stato accolto bene dal pubblico. Perciò, sebbene fosse importante cercare di farlo uscire contemporaneamente al lancio della console Wii, era ancora più importante creare un gioco che valesse veramente la pena comprare. Abbiamo sviluppato questo gioco con una tale determinazione che, se Super Mario Galaxy ricevesse delle recensioni negative, abbiamo addirittura pensato di chiudere l’ufficio di Tokyo.
E così avete invitato membri del pubblico a partecipare a numerosi test. Cosa vi ha portati a prendere questa decisione?
Abbiamo ritenuto opportuno usare molti test perché avevamo alle spalle l’esperienza di Jungle Beat. Questo software era stato esposto al Nintendo World6 del 2004. Osservando attentamente i visitatori e i giocatori in quell’occasione siamo riusciti a rifinire il gioco nell’ultimo processo del suo sviluppo. Come sviluppatore, è stata un’esperienza di gran valore, in cui ho imparato cosa bisogna pensare in certe situazioni del gioco. In questo Super Mario Galaxy volevo sfruttare al massimo le informazioni preziose derivate da esperienze simili.
Ritiene che i giochi di azione in 3D come questo richiedano una maggiore partecipazione del pubblico rispetto ad altri tipi di giochi?
A dire il vero c’è stato un periodo in cui pensavo che fosse impossibile rendere i giochi di azione in 3D tanto accessibili che tutti potessero divertirsi con questo tipo di esperienza. Ci sono persone che perdono l’orientamento mentre giocano su un terreno piano in 3D e ce ne sono altre che soffrono di “mal di movimento” se la telecamera si muove automaticamente. Così, durante lo sviluppo di Super Mario Sunshine, abbiamo preparato parecchie modalità a disposizione dei giocatori. Tuttavia, questo costringeva il giocatore a decidere l’angolatura della telecamera prima di poter entrare nel vivo del gioco.
Vi siete pentiti di quella decisione?
Sì. Per questo nel nostro successivo gioco d’azione a scorrimento laterale, Jungle Beat, abbiamo reso automatica l’angolatura della telecamera, così che il giocatore non dovesse preoccuparsene. Ma ho l’impressione che allora abbiamo semplicemente raggirato il problema che si era posto, relativo all’angolatura della telecamera nei giochi d’azione in 3D, senza averlo risolto.
Poi, in Jungle Beat siete riusciti a modificare degli aspetti formali, senza però affrontare l’essenza del problema. Il gioco Super Mario 647, al cui sviluppo ha partecipato Koizumi-san, è stato altamente apprezzato. Ma, allo stesso tempo, in alcuni giocatori ha creato la sensazione che i giochi in 3D fossero troppo difficili per loro. Pertanto la risoluzione del problema, sorto all’epoca, è stata soltanto posticipata.
È stato come se avessimo ignorato la vera natura del problema. Per questo motivo in Super Mario Galaxy volevo affrontare di petto la difficile questione che si era presentata precedentemente nei giochi d’azione in 3D. E per far ciò ho avvertito la necessità di ascoltare il più possibile l’opinione dei tester.
Così abbiamo avuto tantissimi membri del pubblico che hanno testato Super Mario Galaxy e, in un certo senso, io stesso mi sento come se fossi un rappresentante di quei tester. Naturalmente anche Miyamoto-san lo ha testato numerose volte. Ma c’è una grande differenza fra me e Miyamoto-san: io sono un tipo che soffre un po’ di “mal da movimento” nei giochi in 3D!
Un producer che soffre di “mal da movimento”! (ride)
Ogni volta che qualcosa era pronto, lo portavo a Shimizu-san, così che potesse provarlo. Quando diceva che lo faceva star male, accettavo subito il suggerimento e facevo delle correzioni.
Era proprio come un sensore vivente per “mal da movimento”! (ride)
Sì, sono stato un punto di riferimento nel mio ruolo di sensore! Così, quando, per esempio, Miyamoto-san veniva a dirmi: “Devi rendere più stravaganti le angolature della telecamera per non perdere impatto nel gioco!”, rispondevo che mi sarei sentito male. Ma raramente ascolta quello che dico io... Naturalmente, quando è uno dei tester fra il pubblico a dire che in un determinato punto gli vengono i capogiri, allora chiede subito di aggiustarlo! (ride)
Miyamoto-san riterrà che la voce del pubblico abbia la priorità e sia più importante di quella dei colleghi.
Comunque ognuno di noi ha reazioni diverse e la nostra soluzione è semplicemente un’angolatura di telecamera che faccia star male di meno. Ma non possiamo assicurare che nessuno soffrirà mai di mal da movimento.
Capisco. Però per sviluppare questo gioco sono state comunque esaminate le reazioni dei giocatori fra il pubblico e avete fatto del vostro meglio per accogliere ed implementare i loro suggerimenti nel gioco...
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