1. L’essenza di Mario

Iwata:

Vi presento qui la seconda parte dell’intervista "Iwata Chiede (In Viaggio d’Affari)". Questa volta ho chiesto a cinque giovani sviluppatori di partecipare. Come per i nostri lettori, anch’io non vedo l’ora di sentirli. Potreste iniziare con le presentazioni, per favore?

Hayashida:

Io sono Hayashida dall’EAD di Tokyo. Per questo gioco sono stato responsabile del design di tutti i livelli. Mi sono occupato principalmente di creare le sequenze del gioco tenendo in considerazione l’opinione degli altri membri dello staff.

Shimizu:

Mi chiamo Shimizu e sono un membro dell’EAD di Tokyo. Io ho lavorato ai movimenti e all’animazione di Mario.

Aoyagi:

Salve! Sono Aoyagi dell’EAD. Per questo gioco di Mario ho creato il sistema gravitazionale. Sono stato anche responsabile della programmazione dei nemici e dei boss.

Shirai:

Salve, sono Shirai dell’EAD di Tokyo. Il mio lavoro è stato simile a quello di Hayashida-san, cioè anch’io ero responsabile del design dei livelli. Tuttavia, mi sono occupato maggiormente dei dettagli: ho messo insieme pezzo per pezzo tutti i livelli e li ho rifiniti in modo da dare un equilibrio generale al design.

Motokura:

Mi chiamo Motokura e anch’io sono un membro dello staff EAD di Tokyo. Ho lavorato sul design dei personaggi... In pratica su tutto ciò che era relativo ad essi, da quelli giocanti ai boss e anche agli oggetti.

Iwata:

Dunque, prima di tutto vorrei sapere per chi di voi questo è stato il primo Mario in assoluto.

Iwata Asks
Aoyagi:

(Alzando la mano) Per me! E sono l’unico! (ride)

Iwata:

E gli altri quattro hanno lavorato su giochi precedenti di Mario, come Super Mario Sunshine. Aoyagi-san, che impressione ha avuto a lavorare per la prima volta a un gioco di Mario?

Aoyagi:

Certo, quelli di Mario sono dei giochi di punta per Nintendo. Ma all’inizio non riuscivo quasi a credere che io stesso sarei stato coinvolto nella creazione di un gioco di Mario. Pensavo: "Io che lavoro ad un gioco di Mario?". (ride) Così ho cercato di pensare per tutto il tempo a quale fosse la natura intrinseca di un gioco di Mario.

Iwata:

C’è questa tradizione nel team di Zelda: per tutto il tempo dello sviluppo, i membri dello staff discutono sull’essenza di Zelda. Però non ho sentito mai nessuno dello staff di Mario discutere su quale fosse l’"essenza di Mario". Chiederei a lei, Hayashida-san, che ha esperienza con Mario... Come definirebbe l’"essenza di Mario"?

Hayashida:

A quanto dice (Shigeru) Miyamoto-san, l’"essenza di Mario" e l’"essenza di Zelda" non sono poi così diverse l’una dall’altra. L’unica differenza è la direzione generale intrapresa dai giochi. Quando ho sentito questo discorso, sono rimasto scioccato! (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Nelle interviste originali su Zelda della serie Iwata Chiede1, Miyamoto-san ha affermato qualcosa del genere. 1 Le interviste su Zelda di Iwata Chiede sono pubblicate sul sito Nintendo.

Hayashida:

Dalle mie discussioni con Koizumi-san, il director, emergeva sempre quanto "il tocco" fosse importante per un gioco di Mario. L’"essenza di Mario" consiste nel fatto che un gioco di Mario deve essere sempre un "nuovo giocattolo" e deve farti sentire attivo e reattivo. Inoltre, credo che i giochi di Mario siano i videogiochi per eccellenza. Realizzando un nuovo Mario, tanto atteso dal pubblico, mi sono sentito in dovere di mantenere la tradizione dei giochi della serie introducendo allo stesso tempo un nuovo modo di giocare. Pertanto, quando si lavora su un titolo come questo, la pressione è molto forte e si deve affrontare una grande varietà di problemi.

Iwata:

Bisogna portare avanti molti aspetti tradizionali e allo stesso tempo introdurre nuove idee. Dev’essere stato difficile trovare l’equilibrio perfetto fra questi due elementi. Shimizu-san, lei che si è occupato dei movimenti di Mario, che cosa ne pensa?

Shimizu:

Credo che non si possa parlare di un gioco di Mario senza includere il salto. Quando si crea un gioco, si realizzano infiniti tipi di programmi, ma i più difficili sono quelli relativi al salto. In questo gioco c’erano più di 10 varianti di salto e si passa da una all’altra in base al metodo di controllo. In questo senso, credo proprio che l’essenza di questo gioco consista nel salto.

Iwata Asks
Iwata:

Shirai-san, che cosa ne pensa lei, come responsabile del design dei livelli?

Shirai:

Quando ho giocato a Super Mario Bros. per la prima volta, frequentavo la quarta elementare. Era molto divertente... Ricordo che giocavo usando soltanto il mio istinto, senza pensare a nient’altro. Man mano che giocavo, continuavano ad apparire nuovi ostacoli e nemici e quando credevo che non ce l’avrei più fatta...

Iwata:

Sentiva una voce: "Forza! Riprovaci!" simile a quella di un insegnante di ginnastica. E così lei continuava! (ride)

Shirai:

Proprio così! (ride) Il mio obiettivo è stato quello di fare in modo che anche gli altri giocatori sperimentassero questo impulso a provare e a riprovare. Sentivo che in questo gioco era estremamente importante trovare un equilibrio ideale nel livello di difficoltà. Il giocatore può immaginare cosa deve fare per concludere un livello, ma ha difficoltà a realizzare le azioni e deve tentare molte volte prima di riuscire ad arrivare alla fine.

Iwata:

Così il gioco è difficile quanto basta per non far gettare la spugna ai giocatori ma non è neppure troppo semplice. Si tratta di trovare l’equilibrio perfetto...

Shirai:

Credo che questa sia l’"essenza di Mario". Il giocatore sa che cosa è necessario fare, ma talvolta esercita troppa pressione con il pollice e commette un errore. Allo stesso tempo, però, sa che è colpa sua e non del gioco e per questo motivo è invogliato a riprovare.

Iwata Asks
Iwata:

Conosco quella sensazione!!! (ride) I giochi di Mario in qualche modo fanno pensare al giocatore che quando le cose non funzionano, l’errore è suo e non di chi ha creato il gioco. Motokura-san, che cosa pensa in qualità di designer?

Motokura:

Miyamoto-san mi ha spiegato che un designer deve fare in modo che il design sia "funzionale". I designer tendono ad iniziare dall’aspetto dei personaggi, ma, secondo Miyamoto-san, così facendo "perdono di vista la funzionalità".

Iwata Asks
Iwata:

Se, ad esempio, nei giochi di Mario, appaiono delle tartarughe con spine sul guscio, si capisce subito che calpestandole faranno male. Si riferisce a questo quando parla di "funzionalità"?

Motokura:

Sì, mentre lavoravo pensavo sempre di aggiungere spine sul guscio delle tartarughe!

Iwata:

Un’idea del genere non potrebbe essere altro che di Miyamoto-san, che ha studiato Design Industriale2. In altre parole, la forma deve rappresentare la funzione... 2 Il Design Industriale è un’arte applicata che consiste nella progettazione di prodotti industriali con particolare attenzione alla loro funzionalità e al loro design esteriore.

Motokura:

All’inizio avevo in mente l’immagine di un personaggio che credevo fosse "Mario". Però, quando ho provato a disegnare il Mario che avevo in testa, il risultato non è stato soddisfacente. Ho provato a combinare gli aspetti dei personaggi apparsi nei giochi precedenti della serie, ancora una volta senza successo. Così ho deciso di concentrarmi sulle funzioni del personaggio, prestando particolare attenzione ai nuovi concetti relativi al personaggio. In questo modo il lavoro è diventato molto più semplice. Sembrerà strano sentirlo dire da me, che li ho creati, ma alcuni nemici esistono soltanto per essere sconfitti da Mario...

Tutti:

(risate)

Motokura:

Inoltre, questi nemici devono essere in armonia con il livello in cui appaiono. Per quanto ben disegnato possa essere un personaggio, sarebbe fuori luogo se non fosse adeguato all’ambiente circostante. Così, una volta sistemati nelle aree del gioco adatte al loro design, i nemici erano pronti per essere sconfitti da Mario.