Yamagami-san, in che momento Monolith Soft vi illustrò il progetto iniziale di Xenoblade Chronicles?
Fu prima delle ultime fasi dello sviluppo di Disaster: Day of Crisis. Il direttore di Monolith Soft, (Hideyuki) Sugiura-san5, mi disse che la sua azienda stava lavorando a un nuovo progetto e poco dopo ebbi modo di vedere il modello. 5 Hideyuki Sugiura è il direttore generale di Monolith Soft. Dopo aver lasciato Square (ora Square Enix), dove ha ricoperto varie posizioni, tra cui quella di produttore, nel 1999 ha fondato Monolith Soft insieme a Tetsuya Takahashi.
Dunque il modello le fu mostrato, quasi senza preavviso, durante una fase delicata dello sviluppo di Disaster: Day of Crisis, forse non il momento migliore per il vaglio di nuove proposte. Quale fu la sua prima impressione?
Beh, a quel punto avevo iniziato a pensare che fosse l'ora di riflettere sui possibili titoli da sviluppare dopo Disaster, quindi in realtà il momento era quello giusto. In più, quando vidi il modello mi sentii profondamente motivato. Pensai che, dato che si erano presi la briga di realizzare un oggetto del genere, sicuramente avevano elaborato anche tutta una serie di altri dettagli. Ma in realtà c'era solo il modello.
(ride) Questo perché il modus operandi di Takahashi-san nella realizzazione di un gioco spesso consiste nel partire da un'immagine e proseguire da lì, vero?
Sì, è vero.
Non sapevo che Takahashi-san avesse questo tipo di approccio allo sviluppo di un gioco, dunque quando scoprii che oltre al modello non c'era niente di definito all'inizio rimasi un po' sconcertato. Ma il modello rimaneva pur sempre un elemento intrigante. Tralasciando il fatto che non c'era niente di prestabilito in merito al sistema di gioco o alla trama, osservare quel modello mi fece sentire pieno di energia. Ricordo che pensai: "Sì, voglio proprio realizzare un gioco partendo da questo".
Infatti Yamagami-san venne da me subito dopo e mi parlò del progetto con grande passione, anche se praticamente non era ancora stato definito niente di concreto. (ride)
Sì, è vero. (ride) Volevo che la sceneggiatura e gli elementi più importanti del sistema di gioco venissero stabiliti subito, prima di entrare nella fase di sviluppo del prototipo. Ma poiché la realizzazione di Disaster era in pieno svolgimento, non era davvero il momento di mettersi ad analizzare i piani di un nuovo progetto.
Il modo migliore per far partire un progetto è elaborare i piani insieme agli altri membri dello staff. Ma poiché tutti erano impegnati con altri titoli, i nostri margini di manovra erano piuttosto limitati.
Così, anche se il modello fu realizzato molto presto, da lì alla realizzazione di piani concreti passò moltissimo tempo.
Quando iniziarono i lavori sulla versione prototipo?
Nell'aprile 2007. Fu in quell'occasione che decisi di coinvolgere nel progetto anche Yokota-san e Hattori-san della Divisione Pianificazione e Sviluppo Software. Yokota-san era un vero esperto di RPG, così gli chiesi di concentrarsi soprattutto sui problemi collegati al sistema di gioco e di coordinarsi con Kojima-san di Monolith Soft per la direzione generale del progetto. Hattori-san aveva esperienza nella realizzazione di sceneggiature per i titoli di Nintendo, così le chiesi di fare un passo indietro e di valutare in modo oggettivo la sceneggiatura scritta da Takahashi-san e (Yuichiro) Takeda-san6. 6 Yuichiro Takeda è uno sceneggiatore che, oltre a lavorare per l'animazione, si è occupato della sceneggiatura di Xenosaga I e II per Nintendo DS. È stato intervistato in Iwata Chiede: Xenoblade Chronicles, Parte 2: Storia.
Yokota-san, quale fu la sua prima impressione di Monolith Soft?
Beh, ero un grande fan dei titoli RPG che aveva sviluppato, come Xenogears7 e Xenosaga8, così pensai: "Finalmente potrò conoscere Takahashi-san!". (ride) 7 Xenogear è un RPG pubblicato in Giappone da Square (ora Square Enix) nel febbraio 1998.8 La trilogia Xenosaga è una serie di titoli RPG pubblicati in Giappone tra il 2002 e il 2006. Sviluppati da Monolith Soft, furono pubblicati da Bandai Namco Games.
E quando lo incontrò gli disse subito che era un suo fan? (ride)
No, come può immaginare non riuscii a dirglielo! (ride) Ero tremendamente nervoso. Ma ricordo che mi unii al progetto proprio all'inizio della realizzazione della versione prototipo, quando i dettagli erano ancora tutt'altro che perfezionati. Ero davvero entusiasta di poter partecipare alla discussione su come impostare il gioco.
E quale fu la sua prima impressione, Hattori-san?
A dir la verità, la prima volta che incontrai Takahashi-san pensai che fosse un tipo piuttosto riservato.
Dice davvero? Takahashi-san un tipo riservato? (ride)
(ride) Non perché si trattasse di Hattori-san o di Nintendo, l'azienda che rappresentava. In realtà tendo a essere molto prudente quando incontro le persone per la prima volta. Ma non appena mi rendo conto di poter lavorare con qualcuno senza problemi, il mio atteggiamento cambia completamente.
Quindi passa dalla "modalità prudenza" alla "modalità fiducia". In realtà ricordo che in un primo momento Yamagami-san mi disse che non riusciva a capirla. Doveva essere senz'altro in "modalità prudenza". (ride)
(ride)
Ma sa, in realtà io non credo di capirlo bene nemmeno adesso.
Persino Kojima-san, che lavora con lui così a stretto contatto, pensa la stessa cosa!
(ridono)
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