5. Un titolo che dà grandi soddisfazioni

Iwata:

Dunque eravate tutti accomunati dalla stessa determinazione a finire il lavoro e il risultato di questo spirito di gruppo è Xenoblade Chronicles. Vorrei chiedere a ognuno di voi un commento di chiusura da rivolgere ai lettori. Vuole partire lei, Yokota-san?

Yokota:

In un RPG il giocatore diventa un eroe e vive l'esperienza di una simulazione di un mondo di gioco muovendosi in una trama ben precisa. Tenendo a mente questo obiettivo, abbiamo creato un prodotto i cui dettagli possono essere apprezzati al ritmo giusto e siamo stati molto attenti a costruire un finale appropriato: una volta completato il gioco, i giocatori avranno l'energia necessaria per affrontare il giorno successivo con positività. Credo sia un gioco dotato del fascino tipico dei titoli RPG, sia perché trasmette un profondo senso dell'avventura sia perché fino alla fine regala grandi soddisfazioni e vorrei davvero che i giocatori riuscissero a cogliere questo aspetto. In più abbiamo previsto

Video: la possibilità di trasformare l'aspetto dei protagonisti in tempo reale quando si cambiano le armi o l'armatura

Dunque eravate tutti accomunati dalla stessa determinazione a finire il lavoro e il risultato di questo spirito di gruppo è Xenoblade Chronicles. Vorrei chiedere a ognuno di voi un commento di chiusura da rivolgere ai lettori.
la possibilità di trasformare l'aspetto dei protagonisti in tempo reale quando si cambiano le armi o l'armatura e questo è un elemento molto importante, che trasmette ai giocatori la sensazione di immergersi profondamente nel mondo di gioco. Abbiamo inoltre combinato questa caratteristica con un sistema tale da far aumentare la capacità di schivare i pericoli quando i personaggi indossano abiti più leggeri, anche se ciò va a discapito della loro capacità di difesa.

Iwata Asks
Iwata:

Dunque l'aspetto dei personaggi riflette le loro abilità. Ma esistono moltissime possibili variazioni, vero?

Yokota:

Sì. Ecco perché vorrei che i giocatori provassero tutti i costumi da cui sono incuriositi, scoprendo, per prove ed errori, quali effetti tali costumi hanno sul loro status.

Iwata:

A lei la parola, Hattori-san.

Hattori:

Io vorrei parlare della sceneggiatura. La trama è di per sé molto interessante, ma i personaggi sono straordinariamente affascinanti. Quando ho provato il gioco mi sembrava davvero di far parte della squadra dell'eroe protagonista, mi sentivo proprio uno dei suoi compagni. Sono personaggi piacevoli e anche se a volte capita di sentirli dire cose un po' sciocche, beh, non si può fare a meno di amarli. Ognuno di loro interviene nel gioco con le proprie abilità, e credo che, a seconda del giocatore, potrà capitare di considerare i personaggi dei veri e propri amici, o magari un fratello o una sorella maggiore, o un parente più giovane. Spero che tutti coloro che proveranno il gioco avvertiranno questo senso di vicinanza con gli altri protagonisti. Per quanto riguarda i personaggi femminili, abbiamo cercato di renderli molto attraenti, sia dal punto di vista maschile che da quello femminile. Spero che tutti possano apprezzare la forza e lo stile di queste donne straordinarie che vivono a fianco dell'eroe principale.

Iwata Asks
Iwata:

Tocca a lei, Yamagami-san.

Yamagami:

A proposito della trama del gioco, all'inizio c'è una scena che fa venire voglia di gridare con quanto fiato si ha in gola: "Accidenti!". Il gioco si svolge in un'area enorme ed è pieno di cose da scoprire, ma questo sentimento iniziale non si dimentica facilmente. Quando si completa il gioco, il finale ti premia per non esserti arreso e aver continuato fino alla fine. Anche se è un gioco di ruolo davvero vasto, spero che i giocatori riescano a "perdere la cognizione del tempo" e a gustarsi pienamente la dinamica di gioco. Un'altra raccomandazione che mi sento di fare è di scegliere di controllare anche tutti gli altri personaggi, oltre a Shulk.

Iwata:

È possibile selezionare il giocatore che si preferisce?

Yamagami:

Sì. È possibile scegliere tra sette personaggi. Nel gioco esistono inoltre due diverse ambientazioni temporali, giorno e notte, ognuna con

Video: scenari diversi

Dunque eravate tutti accomunati dalla stessa determinazione a finire il lavoro e il risultato di questo spirito di gruppo è Xenoblade Chronicles. Vorrei chiedere a ognuno di voi un commento di chiusura da rivolgere ai lettori.
scenari diversi e vari tipi di mostri. Spero che i giocatori apprezzino anche questa variazione.

Iwata Asks
Iwata:

Passiamo a lei, Kojima-san.

Kojima:

Beh, sono consapevole di trovarmi davanti a Takahashi-san, autore della sceneggiatura, ma ho trovato la storia davvero avvincente, e direi che già solo quella potrebbe soddisfare chiunque. Yamagami-san ha già parlato di quella scena iniziale che ti fa pensare "Accidenti!"; un altro membro dello staff, invece, durante la fase di debugging mi ha detto che c'è una scena di fronte alla quale piange regolarmente.

Iwata:

Ha pianto più di una volta?

Kojima:

Pare proprio di sì! Anche se sapeva cosa stava per succedere, non poteva fare a meno di versare qualche lacrima. Secondo me alcuni giocatori potrebbero, completando il gioco, piangere fino a dieci volte! (ride)

Iwata:

Fino a dieci volte?!

Tutti:

(ridono)

Kojima:

Sono sicuro che i giocatori rimarranno impressionati da questo titolo, dunque vorrei davvero che lo provassero. In più, la dinamica di gioco è molto varia. Chi vuole vedere come procede la storia può andare avanti fino alla fine, ma per tutti coloro che invece preferiscono esplorare il vastissimo mondo di gioco abbiamo preparato aree ricchissime di dettagli, di cui è impossibile stancarsi. Magari un giorno si rimane affascinati dalla trama e si desidera concentrarsi sulla storia, ma quello dopo si vuole portare a termine una o più missioni. In entrambi i casi, il titolo è pieno di possibilità in grado di dare profonde soddisfazioni. Vorrei che tutti lo affrontassero nel modo che preferiscono.

Iwata Asks
Iwata:

Dunque lei è convinto che il gioco sia letteralmente pieno di elementi in grado di soddisfare i giocatori, indipendentemente dalla modalità di gioco scelta. Sentiamo ora il commento finale di Takahashi-san.

Takahashi:

A un certo punto del processo di sviluppo avevo accettato l'idea di dover mettere da parte qualcosa per attenerci alla data di consegna originaria di Xenoblade Chronicles. Ma quando Yamagami-san è stato così gentile da dirmi di andare fino in fondo, in qualche modo siamo riusciti a fare un ottimo lavoro. Da questo punto di vista il titolo differisce molto dagli altri giochi che abbiamo realizzato a Monolith Soft e lo dico in senso positivo. Ma detto questo, credo che il gioco sia comunque impregnato dello spirito peculiare della nostra azienda e vorrei che i giocatori riuscissero a cogliere questo aspetto. Abbiamo sviluppato questo titolo con la finalità di permettere ai giocatori di dedicargli molto tempo e di immergersi profondamente nel mondo di gioco. Quando si completa il gioco per la prima volta ci sono moltissime cose che non si è stati in grado di fare, dunque consiglio a tutti di porsi l'obiettivo di provarlo più e più volte. In questo modo è possibile scoprire nuovi elementi che la prima volta erano passati inosservati, sia nella trama che nei combattimenti o nelle missioni. Credo che abbiamo creato un gioco che non tradirà le aspettative del nostro pubblico.

Iwata Asks
Iwata:

Grazie di cuore a tutti. La mia impressione è che grazie a tutto il tempo che abbiamo dedicato allo sviluppo di questo titolo siamo riusciti a creare un ottimo esempio di gioco intenso e ricco di dettagli. Monolith Soft e Nintendo, due aziende animate da uno spirito molto diverso, hanno unito le forze e i due team sono riusciti a integrarsi perfettamente e a raggiungere risultati che non avrebbero potuto ottenere da soli. E il frutto di questa collaborazione è Xenoblade Chronicles. Grazie a tutti per avermi concesso questa lunga intervista.

Iwata Asks
Tutti:

Grazie a lei.