4. L´energia per completare il lavoro

Iwata:

Kojima-san e Yokota-san, vorrei chiedervi di parlarmi delle caratteristiche particolari di questo titolo dal punto di vista del sistema di gioco.

Yokota:

Beh, la prima è l'implementazione del

Video: sistema di combattimento integrato

Kojima-san e Yokota-san, vorrei chiedervi di parlarmi delle caratteristiche particolari di questo titolo dal punto di vista del sistema di gioco.
sistema di combattimento integrato . Negli RPG il combattimento in genere è alternato9, perché è un sistema più "indulgente" e le regole sono molto semplici. 9Nei sistemi di combattimento alternato gli attacchi del giocatore si alternano a quelli dei nemici.

Iwata:

Un sistema molto usato, soprattutto nei titoli giapponesi.

Kojima:

Esatto. Ma in Xenoblade Chronicles la mappa è visibile in ogni momento, dunque i giocatori hanno una totale libertà di esplorazione. L'uso di un sistema di combattimento alternato, in cui la scena cambia quando inizia la lotta, avrebbe impedito ai giocatori di immergersi completamente nel mondo di gioco.

Yokota:

In questo titolo abbiamo dato moltissima importanza a questo senso d'immersione nell'universo di Bionis e Mechanis. Ecco perché abbiamo scelto il sistema di combattimento integrato.

Iwata:

Così, come suggerisce il nome, con questo sistema i giocatori "entrano direttamente in battaglia" senza nessun brusco cambiamento dal campo di gioco principale.

Yokota:

Esatto. Il combattimento integrato permette di vivere le scene di battaglia con più naturalezza, come se fossero combattute in tempo reale. In più, volevamo aggiungere un nuovo elemento e abbiamo implementato nel sistema di combattimento una funzionalità chiamata "Modalità Visione", che permette di prevedere il futuro.

Iwata:

Può spiegarmi questa Modalità Visione?

Yokota:

In termini molto semplici, è la capacità di prevedere i pericoli futuri in cui il protagonista o i suoi compagni possono imbattersi. Se, ad esempio, un giocatore vede che un compagno è in pericolo sarà determinato ad aiutarlo a evitare questo destino. Questa abilità non viene usata solo per

Video: vedere il futuro nelle sequenze non interattive

Kojima-san e Yokota-san, vorrei chiedervi di parlarmi delle caratteristiche particolari di questo titolo dal punto di vista del sistema di gioco.
vedere il futuro nelle sequenze non interattive , ma anche per avere flash improvvisi del futuro durante un combattimento, in modo da poter cambiare strategia di battaglia e quindi per salvare i compagni e modificare il corso degli eventi .

Iwata:

Quindi in pratica nel bel mezzo della lotta è possibile vedere un'immagine di ciò che potrebbe accadere pochi secondi dopo e usarla a proprio vantaggio nel controllo dei personaggi.

Yokota:

Esatto. Ciò significa che è possibile evitare i pericoli in vari modi: aumentando le difese di un alleato, facendo cambiare direzione al nemico, usando un compagno con più energia come scudo. Questo ti dà il senso di eccitazione tipico dei combattimenti, a cui si aggiunge un gran senso di sollievo quando riesci ad aggirare un pericolo. È qualcosa che, credo, nessuno ha mai sperimentato prima.

Iwata Asks
Iwata:

Takahashi-san, quanto crede che sia sensibile questo tipo di sistema di combattimento?

Takahashi:

Moltissimo. Credo che abbiamo ideato un sistema di combattimento grazie al quale, in situazioni che si modificano costantemente, è possibile usare i poteri dei propri compagni per superare problemi che altrimenti non è possibile risolvere. In più, credo che la possibilità di interagire con i compagni dia la sensazione di vivere un'avventura con giocatori reali, quasi in carne e ossa.

Kojima:

Se, ad esempio, il protagonista

Video: viene colpito da un attacco nemico, i suoi alleati possono dargli una mano a rimettersi in piedi

Kojima-san e Yokota-san, vorrei chiedervi di parlarmi delle caratteristiche particolari di questo titolo dal punto di vista del sistema di gioco.
viene colpito da un attacco nemico, i suoi alleati possono dargli una mano a rimettersi in piedi . In questi casi chi si rialza ringrazia gli amici e il legame tra loro si rafforza.

Iwata:

Questo tipo di legame tra i compagni di squadra ha una qualche implicazione nella dinamica di gioco?

Kojima:

C'è l'Intesa, che, come si evince dal termine, rappresenta la forza del legame tra il protagonista e i suoi compagni. Aiutando i compagni è possibile aumentare il livello di Intesa e questo dà un notevole vantaggio nei combattimenti.

Takahashi:

L'Intesa non esiste solo tra compagni di una stessa squadra, ma può anche venire a crearsi con le persone che s'incontrano nelle città. Se, ad esempio, il giocatore porta a termine una missione che gli è stata affidata da qualcuno, questo può rafforzare l'Intesa tra lui e quel personaggio. È in quel momento che si scopre il vero valore di tale persona.

Kojima:

Ecco perché vorrei che i giocatori non cercassero solo di andare avanti nella storia, ma anche che, tra una missione e l'altra, tornassero nelle città e parlassero di nuovo con gli abitanti. In questo modo l'Intesa aumenta sempre di più.

Takahashi:

Abbiamo previsto questa possibilità per far capire ai giocatori che nel mondo di Xenoblade Chronicles non sono soli, ma sono circondati da persone di ogni tipo. Credo che nei giochi RPG il livello di motivazione dei giocatori sia sempre molto importante. Volevamo che i giocatori capissero che combattono per proteggere un mondo abitato dai personaggi più vari.

Iwata:

Dev'essere stata dura per Kojima-san, che dirigeva il processo di sviluppo, inserire così tanta gente in un mondo di tale vastità e tratteggiare ogni personaggio fin nei minimi dettagli.

Kojima:

Sì, non è stato facile. Ma operavamo all'unisono e ognuno di noi aveva l'energia giusta per portare a termine il lavoro. Dopotutto, non avevamo altra via d'uscita! (ride) Questa determinazione si è vista soprattutto in Takahashi-san; l'impegno che ha messo in questo progetto ci ha sempre spronato ad andare avanti. Per fare un esempio, Takahashi-san ha provato il gioco per tutto il processo di sviluppo. Ora, questa è una cosa perfettamente normale, ma ogni volta che mi capitava di osservarlo pensavo: "Caspita, è ancora lì a giocare...". Non avevo mai assistito a niente del genere.

Iwata Asks
Iwata:

Sicuramente avrà pensato: "Qualcuno gli dica di smetterla!".

Kojima:

Proprio così! (ride) Ma in questo modo Takahashi-san ha individuato vari bug, anche piuttosto seri, che lo staff di Mario Club10 non aveva visto. 10 Mario Club Co., Ltd. svolge procedure di debugging, testing e simili per i software Nintendo in fase di sviluppo.

Iwata:

Wow. Davvero notevole.

Kojima:

Mi chiedeva se determinati aspetti fossero voluti e quando osservavo la parte interessata mi rendevo conto che era un bug, non una caratteristica scelta da noi.

Iwata:

Ed erano bug impossibili da individuare, a meno di non conoscere perfettamente ogni singolo aspetto del gioco.

Kojima:

Esatto. Prima di questo progetto, di solito Takahashi-san lavorava nel suo ufficio e ci comunicava le sue idee tramite e-mail, oppure parlava con i leader del team senza recarsi fisicamente negli uffici dedicati allo sviluppo.

Takahashi:

Sì, prima m'imponevo di parlare direttamente con il team di sviluppo il meno possibile, dato che i miei commenti venivano presi troppo seriamente.

Kojima:

Ma in questo progetto le cose sono andate diversamente. Veniva direttamente nei nostri uffici e dava ai membri del team istruzioni ben precise. Raramente ci era capitato di vedere qualcosa di simile, dunque dicevamo: "Guardate, Takahashi-san è sceso dalle nuvole...".

Iwata:

(ride)

Kojima:

Questo perché la sua volontà di completare il gioco era molto forte e anche noi ci sentivamo spronati dalla sua determinazione: eravamo pronti a metterci tutto l'impegno possibile.

Iwata:

Per quale motivo siete sempre stati così decisi a completare questo progetto?

Takahashi:

Quando ero più giovane, il mio unico obiettivo era riuscire a esprimere la mia personalità. Se riuscivo a creare un gioco che mi piaceva, se riuscivo a dare ai giocatori un prodotto che riflettesse i miei gusti, l'unica cosa che mi interessava era che venisse apprezzato da chi era in grado di capire il mio lavoro. Ero spinto dalla convinzione che il lato affascinante di un RPG fosse proprio questo.

Iwata:

Dunque si concentrava quasi esclusivamente su di sé, senza dare spazio al punto di vista dei giocatori...

Takahashi:

... Esatto! (ride) Ma da una parte credo che questa sia stata una cosa positiva. Dopotutto, quando sei giovane sei pieno di energia creativa ed è una fase che tutti attraversano. Molti degli sviluppatori di videogiochi più giovani hanno il mio stesso approccio: realizzano giochi solo per chi riesce a capire e apprezzare il loro lavoro. Sono convinto che questo tipo di giochi sia assolutamente fondamentale nel nostro settore. Ma oggi, quando mi chiedo se ancora possiedo quell'energia, che in un certo senso era una pulsione istintiva e un po' avventata, la risposta è, ovviamente, no. È vero, però, che ora ho un'idea ben più definita del quadro generale delle cose e credo che il mio "range creativo" si sia ampliato. Di recente, soprattutto da quando sono diventato padre di due bambini, mi capita spesso di riflettere su come realizzare un gioco che possa essere apprezzato da una parte più ampia di giocatori e, al contempo, risvegliare qualcosa in loro.

Iwata Asks
Iwata:

È così che spiega per quale motivo era così determinato a completare questo progetto?

Takahashi:

Sì, è così.