4. Creare attività rilassanti

Iwata:

Come sono strutturati gli esercizi proposti in questo titolo?

Kitamura:

Ci sono otto tipi di attività in Allenamento infernale, nove in Compendio infernale e nove tipi di attività tradizionali in Allenamento cerebrale.

Iwata:

In cosa consistono queste attività e come sono organizzate?

Ito:

Tutti gli esercizi della sezione Allenamento infernale sono nuovi. In ordine di tempo, sono state create per prime le attività impegnative, come gli esercizi N-back.

Iwata:

Avete pensato a varie attività che richiedessero la memorizzazione di alcune informazioni e la contemporanea elaborazione di altre informazioni.

Ito:

Esatto. Abbiamo realizzato vari prototipi e chiesto al Dr. Kawashima di valutare quelli che avevano superato il processo di selezione del team.

Kitamura:

Poi abbiamo incluso nel gioco gli esercizi che il Dr. Kawashima aveva approvato come attività che consentono effettivamente di allenare la memoria di lavoro. Per quanto riguarda la categoria Compendio infernale, il Dr. Kawashima ci aveva dato una serie di indicazioni sui tipi di esercizi che permettono di allenare la velocità di elaborazione.

Iwata:

Quindi pensavate sia alle capacità cerebrali che alla velocità di elaborazione?

Kitamura:

Proprio così. Gli esercizi di Allenamento infernale aumentano la capacità della memoria di lavoro mentre quelli di Compendio infernale allenano la velocità di elaborazione della memoria di lavoro.

Iwata:

Perché avete creato una categoria "Compendio" separata?

Kitamura:

All'inizio tutti gli esercizi dovevano appartenere alla sezione Allenamento infernale, ma quelli della categoria Compendio infernale sono meno "cruenti".

Iwata:

Quindi le attività di allenamento che stimolano la velocità di elaborazione mentale risultano meno impegnative?

Kitamura:

No. Sono più simili ai titoli Brain Training tradizionali, per cui se le affronti tra due sessioni di Allenamento infernale possono addirittura sembrare rilassanti. Per questo le abbiamo raggruppate nella categoria Compendio infernale, perché pur essendo collegate alle attività di Allenamento infernale, sono differenti.

Iwata:

Capisco.

Kitamura:

La terza categoria, Allenamento cerebrale, include delle nuove attività che nelle intenzioni iniziali dovevano essere rilassanti. Per questo gioco volevamo specificamente preparare molte attività rilassanti. Perché indipendentemente dall'obiettivo specifico del giocatore, vogliamo che si alleni tutti i giorni. In fondo sapevamo ormai tutto quel che c'era da sapere sul gioco Sterminavirus5 di More Brain Training.5 Sterminavirus: un gioco rompicapo incluso in More Brain Training del Dr. Kawashima: Quanti anni ha il tuo cervello? concepito come intermezzo rilassante basato sul gioco Dr. Mario.

Iwata:

Tantissima gente giocava a More Brain Training ogni giorno solo per giocare a Sterminavirus, vero?

Kitamura:

Verissimo! Così per arrivare a giocare a Sterminavirus, affrontava un po' controvoglia Calcolo 20...

Iwata:

(ride) Fa ridere sentirle dire "un po' controvoglia" a proposito di un suo gioco!

Kitamura:

Beh, non sto dicendo che è talmente poco interessante che lo si riesce a giocare solo controvoglia...

Kawamoto:

More Brain Training era strutturato in modo che anche dopo un solo esercizio potevi rilassarti e fare una pausa e forse è proprio per questo che la gente continuava a giocarci. E questa volta abbiamo pensato di fare lo stesso...

Iwata Asks
Kitamura:

Abbiamo pensato che se c'è gente che continua a giocare a Brain Training solo per giocare a

Video: Sterminavirus

Come sono strutturati gli esercizi proposti in questo titolo?
Sterminavirus , più attività rilassanti includiamo nel gioco, più gente ci vorrà giocare. Così abbiamo creato un sacco di nuove attività. Per stabilire se erano veramente rilassanti oppure no era necessario misurare il flusso sanguigno cerebrale per cui ci siamo fatti prestare un apparecchio per la topografia ottica6 dal Kawashima Laboratory.6 La topografia ottica è un procedura medica usata per esaminare l'attività cerebrale. Misura l'attività sulla corteccia cerebrale, nelle aree deputate all'attività motoria, al linguaggio e ad altre funzioni.

Iwata:

Così siete riusciti a misurare il flusso sanguigno cerebrale qui nella sede di Nintendo senza dovervi recare ogni volta al Kawashima Laboratory.

Kitamura:

Sì, ogni volta che creavamo un nuovo esercizio misuravamo il flusso sanguigno, ma le attività che nelle intenzioni dovevano essere rilassanti risultavano invece stimolanti per il cervello!

Iwata:

Sul serio? Mi sembra di ricordare che per un titolo Brain Training precedente sia accaduto l'opposto: volevate creare un esercizio per stimolare il cervello che alla fine è risultato rilassante. Questa volta è il contrario!

Iwata Asks
Kitamura:

Sì, abbiamo tentato vari stratagemmi, come aggiungere una musica di sottofondo suadente, ma continuava comunque a stimolare il cervello.

Takahashi:

Nonostante la nostra lunga esperienza con Brain Training, ancora non sappiamo giudicare a priori se qualcosa risulterà stimolante o meno per il cervello.

Kawamoto:

Sì, non conosciamo gli effetti finché non effettuiamo la misurazione.

Kitamura:

Ogni volta che avevamo bisogno di misurare l'attività del cervello, ci affidavamo al Dr. Kawashima e qualsiasi cosa facessimo il suo responso era sempre che produceva una stimolazione per il cervello. Non sapevamo che pesci pigliare finché il Dr. Kawashima non ci ha suggerito di classificare questo genere di esercizi come Allenamento cerebrale e così abbiamo fatto.

Iwata:

Quindi volevate includere nel gioco molte attività rilassanti perché pensavate che avrebbero motivato i giocatori a continuare ad allenarsi, ma in realtà avete aumentato il numero delle attività di Allenamento cerebrale.

Kitamura:

Sì. Più per caso che per decisione consapevole, siamo riusciti a creare sei nuovi tipi di Allenamento cerebrale. Ma c'è un gioco chiamato

Video: Esplosione di lipidi

Come sono strutturati gli esercizi proposti in questo titolo?
Esplosione di lipidi che è riuscito a soddisfare i nostri severi criteri e qualificarsi come esercizio di rilassamento.

Iwata:

Quindi ora che avete completato Brain Training infernale, il cui sviluppo vi ha costantemente impegnati a trovare dei modi per far sì che il maggior numero possibile di giocatori perseverasse con gli impegnativi esercizi proposti, come giudica il risultato finale?

Takahashi:

Perché i giocatori continuino a giocare è importante la ripetizione di esercizi caratterizzati da un livello di difficoltà più o meno costante per cui rispetto al prototipo iniziale abbiamo rilassato i criteri di aumento o riduzione del livello di difficoltà. Inoltre, come dicevamo in precedenza, abbiamo lavorato sul personaggio del Dr. Kawashima all'interno del gioco e penso che molta gente reagirà positivamente a questo gioco.

Iwata Asks
Iwata:

Anche se avete impiegato molto tempo, penso che sviluppando il gioco a partire da una vasta gamma di idee siate riusciti a creare un prodotto molto solido. In altre parole, credo che siate riusciti a raggiungere una certa soglia e che i vostri sforzi e il vostro impegno siano stati ripagati.

Takahashi:

Sì, mi piace pensare che sia così.

Iwata:

Il concept del gioco è sempre stato attraente e ha un potenziale enorme, ma se aveste creato questo gioco nel modo tradizionale credo che il risultato finale avrebbe ben presto scoraggiato molti giocatori. Ma non vi siete dati per vinti e alla fine siete riusciti a dar vita a un titolo che il giocatore medio apprezzerà e vorrà continuare a usare con regolarità.

Takahashi:

La prima volta che ho giocato con il software prototipo di Kawamoto-san la mia reazione iniziale è stata “Non può funzionare!” ma alla fine è diventato un titolo che riesco a giocare a lungo anch'io.

Kawamoto:

Mentre lavoravo al debugging, ho capito che si trattava di un titolo che avrei giocato volentieri tutte le mattine.

Iwata:

Al confronto con il prototipo di due anni fa, è un cambiamento stupefacente.

Kawamoto:

Sicuramente. Le dirò di più: ci potrei giocare ogni mattina senza più voler scappare a casa nel pomeriggio! (ride)