A proposito Miyamoto-san, lei ha visitato gli uffici di Next Level Games, giusto? Se non sbaglio due volte.
Sì, esatto.
Parlatemi della visita di Miyamoto-san in Canada.
Ricordo che è stata l'unica occasione in cui abbiamo indossato giacca e cravatta! (ride)
Anche chi, quasi fosse una regola, veste pantaloni corti tutti i giorni ha indossato dei pantaloni veri quel giorno.
Capisco. (ride)
Poiché girava voce che Miyamoto-san sarebbe venuto in Canada, nei nostri uffici sono venute anche persone di altre aziende di sviluppo software. Volevano scambiare dati con Miyamoto-san via StreetPass8, quindi giravano con i loro Nintendo 3DS mettendoli bene in mostra! (ride)8. StreetPass: sistema di comunicazione che consente agli utenti di scambiare determinati dati di gioco con altri utenti vicini a loro per strada.
(risate)
Quella volta tutti erano molto emozionati.
Dopo averlo incontrato di persona, l'idea che avevate di Miyamoto-san è cambiata?
Vi prego, siate sinceri! (ride)
OK. (ride) All'inizio sono rimasto colpito dalla sua umiltà e allo stesso tempo dalle sue osservazioni acute nel valutare gli elementi a cui stavamo lavorando. Per esempio il boss-ragno . Sono stato colpito dal modo in cui è riuscito subito a sconfiggerlo e ai commenti che lanciava qui e là mentre giocava.
Lavorare alla realizzazione di un gioco con un'altra azienda ha messo alla prova i miei nervi, ma sono stato molto colpito dal modo in cui Miyamoto-san ha messo tutti a proprio agio e ha creato un'atmosfera in cui ognuno poteva esprimersi liberamente.
Quest'intervista si sta trasformando in un elogio a Miyamoto!
Sì. (ride)
Ma il protagonista stavolta è Luigi.
Esatto. (ride)
Parlando dei controlli di Luigi’s Mansion 2, li abbiamo rifatti più di dieci volte.
Così tante?
Sì. All'inizio ogni volta che ci incontravamo per parlare del gioco ci ritrovavamo a dire “Proviamo altri tipi di comando.”
(annuisce) È vero.
Poi una volta cambiata l'opinione sui comandi, chiedevo “Come state programmando i dati?” e a volte andavo più in dettaglio. In questo caso sentivo di essere personalmente coinvolto, a livello profondo.
Sì. Ricordo che abbiamo cambiato idea diverse volte in merito.
Non ho fatto molto altro, comunque.
No, no, no, non è vero! (ride)
Nel gioco si trova una casa infestata, quindi emergevano continuamente gli elementi tipici delle parodie di film su dimore infestate dai fantasmi. Luigi’s Mansion però è un mondo unico a sé stante, quindi ho suggerito loro di svilupparlo in modo libero.
In altre parole non dovevano sentirsi legati ai film sui luoghi infestati da fantasmi.
Esatto. Solitamente nelle parodie sui fantasmi si tende ad essere legati ad una serie di stereotipi. Secondo me però muovendosi oltre questi confini, il risultato sarebbe stato un maggior divertimento e più libertà, sia in termini di sviluppo, che di prodotto finito.
Voleva che lavorassero liberamente senza sentirsi limitati da convenzioni prestabilite.
E ho anche spiegato che, se nella fase di sviluppo c'è entusiasmo, ciò porta in qualche modo ad un risultato brillante. Quando dicevo cose così ottimiste però, loro dicevano “Però è anche da irresponsabili!” (ride)
Sì. Risultava un po' problematico. (ride)
Per esempio nel livello “Torri tetre”, in cui ci sono due torri a fianco di un grande albero, abbiamo discusso su cosa fare con il boss e io ho detto, “Perché il boss non può essere le scale?” e abbiamo riflettuto per un po' su come fare. Poi siamo giunti insieme ad una soluzione.
Quindi anche lei ha proposto dei contenuti?
Sì.
Ma non ha appena detto che in realtà non ha fatto molto?
Sì. (ride)
Bryce-san, com'erano le idee di Miyamoto-san?
Credo che il boss-scala sia stata la prima idea che ha ribaltato il tavolino da tè.
(ride)
All'inizio noi avevamo pensato ad una pianta.
Considerando il grande albero di quel livello.
Miyamoto-san però ci ha fatto notare che era troppo normale.
Il boss che appare nel primo livello è un ragno. E, per esempio, la sabbia è il tema della “Fabbrica di orologi”. Se avessimo creato una piramide e un boss-mummia o un boss-sfinge – idee che potrebbe aver avuto chiunque – il risultato sarebbe stato quello di un normalissimo gioco d'azione e avventura.Considerando che qui abbiamo come sfondo un edificio, è possibile stabilire fin dall'inizio che per questa casa il boss può essere la scala, mentre per quell'altra può essere l'orologio. Ma, a quanto pare, questo ha creato problemi a tutti.
Veramente?
Sì. (ride)
All'inizio avevano creato un boss con la forma delle scale, ovvero una bocca spalancata non particolarmente interessante.
Poi abbiamo deciso che l'obiettivo fosse proprio salire le scale. Abbiamo allineato tre scale molto lunghe su cui si deve salire, fare zig zag tra una e l'altra, e da cui si può cadere se si fanno errori .
Le scale hanno delle trappole.
Sì. Correndo veloce si riesce a capire che può essere l'approccio giusto, quindi salendo velocemente si supera il livello. Poi, quando arrivi in cima e tiri un sospiro di sollievo, appare il boss sotto forma di scala corta e ta-ta-ta-tan! Ma è tutta scena!
Il boss è debole?
Sì, si sconfigge piuttosto facilmente.
Una volta arrivati in cima alle scale, incontrare un boss davvero forte sarebbe stato scoraggiante, quindi mettendo quel boss abbiamo deciso di dare una sorta di bonus per essere riusciti a salire le scale.
Vogliamo creare un ricordo per cui quando i giocatori guardano indietro pensano “Il boss in quell'edificio erano le scale!” (ride)
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