3. Ribaltare il tavolino da tè

Iwata:

A proposito Miyamoto-san, lei ha visitato gli uffici di Next Level Games, giusto? Se non sbaglio due volte.

Miyamoto:

Sì, esatto.

Iwata:

Parlatemi della visita di Miyamoto-san in Canada.

Brian:

Ricordo che è stata l'unica occasione in cui abbiamo indossato giacca e cravatta! (ride)

Ikebata:

Anche chi, quasi fosse una regola, veste pantaloni corti tutti i giorni ha indossato dei pantaloni veri quel giorno.

Iwata:

Capisco. (ride)

Brian:

Poiché girava voce che Miyamoto-san sarebbe venuto in Canada, nei nostri uffici sono venute anche persone di altre aziende di sviluppo software. Volevano scambiare dati con Miyamoto-san via StreetPass8, quindi giravano con i loro Nintendo 3DS mettendoli bene in mostra! (ride)8. StreetPass: sistema di comunicazione che consente agli utenti di scambiare determinati dati di gioco con altri utenti vicini a loro per strada.

Tutti:

(risate)

Chad:

Quella volta tutti erano molto emozionati.

Iwata:

Dopo averlo incontrato di persona, l'idea che avevate di Miyamoto-san è cambiata?

Miyamoto:

Vi prego, siate sinceri! (ride)

Brian:

OK. (ride) All'inizio sono rimasto colpito dalla sua umiltà e allo stesso tempo dalle sue osservazioni acute nel valutare gli elementi a cui stavamo lavorando. Per esempio il

Video: È un ragno?

A proposito Miyamoto-san, lei ha visitato gli uffici di Next Level Games, giusto? Se non sbaglio due volte.
boss-ragno . Sono stato colpito dal modo in cui è riuscito subito a sconfiggerlo e ai commenti che lanciava qui e là mentre giocava.

Iwata Asks
Chad:

Lavorare alla realizzazione di un gioco con un'altra azienda ha messo alla prova i miei nervi, ma sono stato molto colpito dal modo in cui Miyamoto-san ha messo tutti a proprio agio e ha creato un'atmosfera in cui ognuno poteva esprimersi liberamente.

Miyamoto:

Quest'intervista si sta trasformando in un elogio a Miyamoto!

Iwata:

Sì. (ride)

Miyamoto:

Ma il protagonista stavolta è Luigi.

Iwata:

Esatto. (ride)

Miyamoto:

Parlando dei controlli di Luigi’s Mansion 2, li abbiamo rifatti più di dieci volte.

Iwata:

Così tante?

Ikebata:

Sì. All'inizio ogni volta che ci incontravamo per parlare del gioco ci ritrovavamo a dire “Proviamo altri tipi di comando.”

Bryce:

(annuisce) È vero.

Miyamoto:

Poi una volta cambiata l'opinione sui comandi, chiedevo “Come state programmando i dati?” e a volte andavo più in dettaglio. In questo caso sentivo di essere personalmente coinvolto, a livello profondo.

Ikebata:

Sì. Ricordo che abbiamo cambiato idea diverse volte in merito.

Miyamoto:

Non ho fatto molto altro, comunque.

Ikebata:

No, no, no, non è vero! (ride)

Miyamoto:

Nel gioco si trova una casa infestata, quindi emergevano continuamente gli elementi tipici delle parodie di film su dimore infestate dai fantasmi. Luigi’s Mansion però è un mondo unico a sé stante, quindi ho suggerito loro di svilupparlo in modo libero.

Iwata Asks
Iwata:

In altre parole non dovevano sentirsi legati ai film sui luoghi infestati da fantasmi.

Miyamoto:

Esatto. Solitamente nelle parodie sui fantasmi si tende ad essere legati ad una serie di stereotipi. Secondo me però muovendosi oltre questi confini, il risultato sarebbe stato un maggior divertimento e più libertà, sia in termini di sviluppo, che di prodotto finito.

Iwata:

Voleva che lavorassero liberamente senza sentirsi limitati da convenzioni prestabilite.

Miyamoto:

E ho anche spiegato che, se nella fase di sviluppo c'è entusiasmo, ciò porta in qualche modo ad un risultato brillante. Quando dicevo cose così ottimiste però, loro dicevano “Però è anche da irresponsabili!” (ride)

Ikebata:

Sì. Risultava un po' problematico. (ride)

Miyamoto:

Per esempio nel livello “Torri tetre”, in cui ci sono due torri a fianco di un grande albero, abbiamo discusso su cosa fare con il boss e io ho detto, “Perché il boss non può essere le scale?” e abbiamo riflettuto per un po' su come fare. Poi siamo giunti insieme ad una soluzione.

Iwata:

Quindi anche lei ha proposto dei contenuti?

Miyamoto:

Sì.

Iwata:

Ma non ha appena detto che in realtà non ha fatto molto?

Miyamoto:

Sì. (ride)

Iwata:

Bryce-san, com'erano le idee di Miyamoto-san?

Iwata Asks
Bryce:

Credo che il boss-scala sia stata la prima idea che ha ribaltato il tavolino da tè.

Iwata:

(ride)

Bryce:

All'inizio noi avevamo pensato ad una pianta.

Ikebata:

Considerando il grande albero di quel livello.

Bryce:

Miyamoto-san però ci ha fatto notare che era troppo normale.

Miyamoto:

Il boss che appare nel primo livello è un ragno. E, per esempio, la sabbia è il tema della “Fabbrica di orologi”. Se avessimo creato una piramide e un boss-mummia o un boss-sfinge – idee che potrebbe aver avuto chiunque – il risultato sarebbe stato quello di un normalissimo gioco d'azione e avventura.Considerando che qui abbiamo come sfondo un edificio, è possibile stabilire fin dall'inizio che per questa casa il boss può essere la scala, mentre per quell'altra può essere l'orologio. Ma, a quanto pare, questo ha creato problemi a tutti.

Iwata:

Veramente?

Ikebata:

Sì. (ride)

Miyamoto:

All'inizio avevano creato un boss con la forma delle scale, ovvero una bocca spalancata non particolarmente interessante.

Bryce:

Poi abbiamo deciso che l'obiettivo fosse proprio salire le scale. Abbiamo allineato tre scale molto lunghe

Video: Spaventi sulle scale

A proposito Miyamoto-san, lei ha visitato gli uffici di Next Level Games, giusto? Se non sbaglio due volte.
su cui si deve salire, fare zig zag tra una e l'altra, e da cui si può cadere se si fanno errori .

Iwata:

Le scale hanno delle trappole.

Miyamoto:

Sì. Correndo veloce si riesce a capire che può essere l'approccio giusto, quindi salendo velocemente si supera il livello. Poi, quando arrivi in cima e tiri un sospiro di sollievo, appare il boss sotto forma di scala corta e ta-ta-ta-tan! Ma è tutta scena!

Iwata:

Il boss è debole?

Miyamoto:

Sì, si sconfigge piuttosto facilmente.

Bryce:

Una volta arrivati in cima alle scale, incontrare un boss davvero forte sarebbe stato scoraggiante, quindi mettendo quel boss abbiamo deciso di dare una sorta di bonus per essere riusciti a salire le scale.

Miyamoto:

Vogliamo creare un ricordo per cui quando i giocatori guardano indietro pensano “Il boss in quell'edificio erano le scale!” (ride)